6/7付 今後のエネルギーステロイドを考える
2017年6月7日 デッキ コメント (4)
彼を知り己を知ればうんたらかんたら。
■己:デッキ概要
【リスト】
クリーチャー:23
4《緑地帯の暴れ者》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
3《熱烈の神ハゾレト》
1《栄光をもたらすもの》
インスタント・ソーサリー:15
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
3《暴力の激励》
プレインズウォーカー:1
1《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》
サイド:15
1《マグマのしぶき》
3《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
4《刻み角》
3《不屈の追跡者》
2《霊気圏の収集艇》
【長所】
速い
→4キルが割と現実的
→例:2T喧嘩屋 3Tヘリオン 4T激励+α(ブロッカーがいる場合)
クリーチャー1体1体が(そこそこ)強い
→他の高速アグロとの差別化
【短所】
除去が薄い
→マスト除去(蛇とか絆魂とか)モリモリでダメージレース挑まれると死ぬ
受けに回ると弱い
→ヘリオン・喧嘩屋・牙長獣など
ラスに弱い
→機体:サイドに2枚 PW:メインに1枚 だけ
→プレイングとハゾレト様で一応ケアは可能
■彼:メタゲーム
※赤字は優勝デッキ
【マニラ】
1エスパー機体/ 1青白フラッシュ/ 1マルドゥ青機体/ 1黒単ゾンビ/ 1ティムール霊気池/ 1赤緑打撃体/ 1マルドゥ機体/ 1黒緑エネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpman17/top-8-decklists-2017-06-04
【アムステルダム】
2黒緑昂揚/ 2黒緑エネルギー/ 1ティムール霊気池/ エスパー機体/ 1赤緑打撃体/ 1青赤コントロール
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpams17/top-8-decklists-grand-prix-amsterdam-2017-06-04
【オマハ】
5ティムール霊気池/ 1ティムール白霊気池/ 1黒緑昂揚/ 1ティムールエネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpoma17/top-8-decklists-2017-06-04
画像:3GPのTOP32合算メタ
8も優勝もバラバラとかどうすりゃいいんだ……
これだけ多様だと各GP毎の結果分析とかは不可能なので、取り敢えず合算したメタだけ見てみる。ちなみに画像は金魚の中の人ことセスのツイッターから拾ったものです。ありがとうセス。
霊気池が依然として43.75%と圧倒的なものの、機体18.75%、緑黒蛇14.58%と、これまでTier1.5~2だった2つのアーキタイプが復権。逆に、安さやプレイのしやすさからMOやカジュアルで人気の高いゾンビは4.6%とかなり少ない。
今後も霊気池の支配が続くかはブラネル型霊気池の完成度と流行具合によると思いますが、確かなのは今までと同じように霊気池が機体とBGを抑えつけてはくれないということ。
■マッチアップ
【ティムール霊気池】
メイン:運/微有利
サイド:微有利
メインは4~5Tウラモグされるかが全て。それ以降ならウラモグが出ても火力なり横並びなりで押し込めたりする(もちろん出されないのが一番ではあるけど)。サイド後は刻み角4積みで前述のブン回りを潰すプラン。ブラネルのウラモグ一直線型との相性は不明。
【マルドゥ機体】
メイン:先手ゲー
サイド:互角/先手ゲー
お互い受けに向いていないカードが多いので、メインは基本的に先手ゲー。後手でも事故で勝ったりするけど、やはり運要素が大きい。サイド後もやはり先手ゲー。ただ機体は人によってかなり構築に幅があるので、(カリタス入ってたりリンヴァ―ラ入ってたり栄光ドラゴン入ってたり)一概には言えない。
【エスパー機体】
メイン:不明
サイド:不明
全く当たったことがないので分からぬ。ただ機体+青白と考えるとそこまで不利じゃない気がする。
【青白フラッシュ】
メイン:互角
サイド:不明
メインは相手の擁するマスト除去が8枚に対し、こちらの除去が6枚でやや心もとない。ただ相手のクロックは大して太くないので、(栄光半ばの修練者が出ない限り)ダメージレースはこちらが有利。アモンケット環境では2回くらいしか当たったことがないので(1勝1敗)、正直よく分かっていない。
【黒緑エネルギー】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:互角~微不利
こちらは除去が薄いので、メインサイドを問わず巻きつき蛇→リシュカーのようなブン回りをされると無理。サイド後は先に殴ってライフを詰めつつ相手のデカい生物をカーリの巧技でパクってフィニッシュというルートを目指すが、有効なサイドが巧技しかないのでそこまで有利にはならない。最近はOGWニッサを多めに積んでいてキツいが、同時に除去も少ない傾向にあるので一概には言えない。
【黒緑昂揚】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:微不利
メインは蛇とニッサに対処できるかどうか。サイド後は除去やニッサで時間稼ぎされた末にイシュカナを目指されるので割と不利。ただ打点は高くないので、先手で受けに回らせるとかなり楽。
当たり前だけど対アグロは先手ゲーばっかだな……
【ゾンビ】
メイン:不利
サイド:微有利
メインは先手で受けに回らせればいけるが、後手でロード焼けないとかなり厳しい。サイド後は全体除去と飛行クロックを投入するのでやや有利。
メインサイド問わずロードが2つ以上並ぶと大抵駄目。
【緑赤系ミッドレンジ】
メイン:微有利
サイド:微有利
赤緑中心だとどうしても除去が弱くなるので、速度で受けに回らせてこちらのペースに持ち込むことができる。サイド後はカーリの巧技が刺さる。
【白赤人間】
メイン:不利
サイド:有利
メインはマスト除去が多過ぎてかなり不利。先手で3Tヘリオン出せればワンチャンあるが、激励がないとチャンプで凌がれ、詰めきれずに負ける可能性が高い。サイド後は双陽で1:2以上の交換をしたのち、生物の質で圧倒する。
【青系コントロール】
メイン:有利
サイド:有利
こちらの生物はどれもマスカンなので基本的にメインサイドともに有利。
【ボードコントロール】
メイン:不利
サイド:不明/不利
霊気池に不利なため絶対数が少なく、ゆえに対戦回数も少ないため、イマイチよく分かっていない。基本的には不利。
■調整
メインはもう殆どいじる気ないです。はい。この前採用したチャンドラとドラゴンの2枚もしっかりデッキに馴染みましたし。
問題はサイドですね。以下悩んでいる点。
《マグマのしぶき》1枚
マルドゥ機体には強いけど青白軸の機体だと呪文捕らえを焼けないのが難点。ゾンビに対してもロードを焼けず、緑黒の蛇も同様。
なので《木端+微塵》との入れ替えを検討中。しかしこっちはこっちでたかり屋や無情な死者を追放できない・2マナ・ソーサリーと問題がないわけではない。うーむ。
《焼けつく双陽》3枚
ゾンビと人間用。これらのデッキがこれからドンドン減少するなら2枚にしても良いかもしれない。
ただ以前2枚で運用していた時にサイドインしても全く引かないことがあり、3枚にしたという経緯があるので、減らすのに躊躇している。
《不屈の追跡者》3枚
基本的にコントロール用で、ヘリオンが無駄になるマッチアップ(チャンプブロッカー沢山並べて来るデッキ)にも入れる。ただ3枚全投入するのは青系コントロールだけで、大抵のマッチアップは多くて2枚なので、1枚減らしても良いかもしれない。
先手ゲー感が強い機体との相性を改善するために、トラッカー1枚アウト、木端微塵インが現実的なのかなぁ。入れるモノに困ったら取り敢えずトラッカー入れてるからそれで困る可能性がなきにしもあらずなのがコワイ。こいついつもウジウジ悩んでんな。
■己:デッキ概要
【リスト】
クリーチャー:23
4《緑地帯の暴れ者》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
3《熱烈の神ハゾレト》
1《栄光をもたらすもの》
インスタント・ソーサリー:15
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
3《暴力の激励》
プレインズウォーカー:1
1《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》
サイド:15
1《マグマのしぶき》
3《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
4《刻み角》
3《不屈の追跡者》
2《霊気圏の収集艇》
【長所】
速い
→4キルが割と現実的
→例:2T喧嘩屋 3Tヘリオン 4T激励+α(ブロッカーがいる場合)
クリーチャー1体1体が(そこそこ)強い
→他の高速アグロとの差別化
【短所】
除去が薄い
→マスト除去(蛇とか絆魂とか)モリモリでダメージレース挑まれると死ぬ
受けに回ると弱い
→ヘリオン・喧嘩屋・牙長獣など
ラスに弱い
→機体:サイドに2枚 PW:メインに1枚 だけ
→プレイングとハゾレト様で一応ケアは可能
■彼:メタゲーム
※赤字は優勝デッキ
【マニラ】
1エスパー機体/ 1青白フラッシュ/ 1マルドゥ青機体/ 1黒単ゾンビ/ 1ティムール霊気池/ 1赤緑打撃体/ 1マルドゥ機体/ 1黒緑エネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpman17/top-8-decklists-2017-06-04
【アムステルダム】
2黒緑昂揚/ 2黒緑エネルギー/ 1ティムール霊気池/ エスパー機体/ 1赤緑打撃体/ 1青赤コントロール
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpams17/top-8-decklists-grand-prix-amsterdam-2017-06-04
【オマハ】
5ティムール霊気池/ 1ティムール白霊気池/ 1黒緑昂揚/ 1ティムールエネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpoma17/top-8-decklists-2017-06-04
画像:3GPのTOP32合算メタ
8も優勝もバラバラとかどうすりゃいいんだ……
これだけ多様だと各GP毎の結果分析とかは不可能なので、取り敢えず合算したメタだけ見てみる。ちなみに画像は金魚の中の人ことセスのツイッターから拾ったものです。ありがとうセス。
霊気池が依然として43.75%と圧倒的なものの、機体18.75%、緑黒蛇14.58%と、これまでTier1.5~2だった2つのアーキタイプが復権。逆に、安さやプレイのしやすさからMOやカジュアルで人気の高いゾンビは4.6%とかなり少ない。
今後も霊気池の支配が続くかはブラネル型霊気池の完成度と流行具合によると思いますが、確かなのは今までと同じように霊気池が機体とBGを抑えつけてはくれないということ。
■マッチアップ
【ティムール霊気池】
メイン:運/微有利
サイド:微有利
メインは4~5Tウラモグされるかが全て。それ以降ならウラモグが出ても火力なり横並びなりで押し込めたりする(もちろん出されないのが一番ではあるけど)。サイド後は刻み角4積みで前述のブン回りを潰すプラン。ブラネルのウラモグ一直線型との相性は不明。
【マルドゥ機体】
メイン:先手ゲー
サイド:互角/先手ゲー
お互い受けに向いていないカードが多いので、メインは基本的に先手ゲー。後手でも事故で勝ったりするけど、やはり運要素が大きい。サイド後もやはり先手ゲー。ただ機体は人によってかなり構築に幅があるので、(カリタス入ってたりリンヴァ―ラ入ってたり栄光ドラゴン入ってたり)一概には言えない。
【エスパー機体】
メイン:不明
サイド:不明
全く当たったことがないので分からぬ。ただ機体+青白と考えるとそこまで不利じゃない気がする。
【青白フラッシュ】
メイン:互角
サイド:不明
メインは相手の擁するマスト除去が8枚に対し、こちらの除去が6枚でやや心もとない。ただ相手のクロックは大して太くないので、(栄光半ばの修練者が出ない限り)ダメージレースはこちらが有利。アモンケット環境では2回くらいしか当たったことがないので(1勝1敗)、正直よく分かっていない。
【黒緑エネルギー】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:互角~微不利
こちらは除去が薄いので、メインサイドを問わず巻きつき蛇→リシュカーのようなブン回りをされると無理。サイド後は先に殴ってライフを詰めつつ相手のデカい生物をカーリの巧技でパクってフィニッシュというルートを目指すが、有効なサイドが巧技しかないのでそこまで有利にはならない。最近はOGWニッサを多めに積んでいてキツいが、同時に除去も少ない傾向にあるので一概には言えない。
【黒緑昂揚】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:微不利
メインは蛇とニッサに対処できるかどうか。サイド後は除去やニッサで時間稼ぎされた末にイシュカナを目指されるので割と不利。ただ打点は高くないので、先手で受けに回らせるとかなり楽。
当たり前だけど対アグロは先手ゲーばっかだな……
【ゾンビ】
メイン:不利
サイド:微有利
メインは先手で受けに回らせればいけるが、後手でロード焼けないとかなり厳しい。サイド後は全体除去と飛行クロックを投入するのでやや有利。
メインサイド問わずロードが2つ以上並ぶと大抵駄目。
【緑赤系ミッドレンジ】
メイン:微有利
サイド:微有利
赤緑中心だとどうしても除去が弱くなるので、速度で受けに回らせてこちらのペースに持ち込むことができる。サイド後はカーリの巧技が刺さる。
【白赤人間】
メイン:不利
サイド:有利
メインはマスト除去が多過ぎてかなり不利。先手で3Tヘリオン出せればワンチャンあるが、激励がないとチャンプで凌がれ、詰めきれずに負ける可能性が高い。サイド後は双陽で1:2以上の交換をしたのち、生物の質で圧倒する。
【青系コントロール】
メイン:有利
サイド:有利
こちらの生物はどれもマスカンなので基本的にメインサイドともに有利。
【ボードコントロール】
メイン:不利
サイド:不明/不利
霊気池に不利なため絶対数が少なく、ゆえに対戦回数も少ないため、イマイチよく分かっていない。基本的には不利。
■調整
メインはもう殆どいじる気ないです。はい。この前採用したチャンドラとドラゴンの2枚もしっかりデッキに馴染みましたし。
問題はサイドですね。以下悩んでいる点。
《マグマのしぶき》1枚
マルドゥ機体には強いけど青白軸の機体だと呪文捕らえを焼けないのが難点。ゾンビに対してもロードを焼けず、緑黒の蛇も同様。
なので《木端+微塵》との入れ替えを検討中。しかしこっちはこっちでたかり屋や無情な死者を追放できない・2マナ・ソーサリーと問題がないわけではない。うーむ。
《焼けつく双陽》3枚
ゾンビと人間用。これらのデッキがこれからドンドン減少するなら2枚にしても良いかもしれない。
ただ以前2枚で運用していた時にサイドインしても全く引かないことがあり、3枚にしたという経緯があるので、減らすのに躊躇している。
《不屈の追跡者》3枚
基本的にコントロール用で、ヘリオンが無駄になるマッチアップ(チャンプブロッカー沢山並べて来るデッキ)にも入れる。ただ3枚全投入するのは青系コントロールだけで、大抵のマッチアップは多くて2枚なので、1枚減らしても良いかもしれない。
先手ゲー感が強い機体との相性を改善するために、トラッカー1枚アウト、木端微塵インが現実的なのかなぁ。入れるモノに困ったら取り敢えずトラッカー入れてるからそれで困る可能性がなきにしもあらずなのがコワイ。こいついつもウジウジ悩んでんな。
コメント
霊魂やアヴァシンの破壊不能を無視しつつ呪文捕らえを1マナで処理できたりします。
まあ範囲はかなり狭いですけど
完全にノーマークでしたが良いですねコレ。除去を赤に頼りきりなので、破壊不能を擦り抜けられるのはありがたい……
汎用性は高いんですがいかんせん重さが……