《守護フェリダー》は禁止!終わり!
がコンセンサスと思っていたら非禁止論も根強いようなので、今一度禁止について触れておこうと思った次第どす。

フェリダーが禁止されるべき6つの理由~6 Reasons to Ban Felidar Guardian~

【1】オーバーパワー
エムラがスタンには強すぎるということで禁止されたが、4キル可能な2枚コンボもスタンには過ぎた代物だと思う。確かにエムラと違って対抗手段はそこそこあるが、通れば確実にゲームセットなので単純に劣っているとも勝っているとも言えない。確実なのは、両者とも初めては面白いが何回もやられ出すとうんざりするということ。

【2】高い拡張性
黒緑も機体もカラデシュの推しメカニズムに乗っかっている、所謂デザイナーズデッキなわけで、アモンケット以降のブロックで純粋に強化されるとは考えにくい。しかしコピーキャットは2枚コンボであり、すなわち2種のキーカードさえ崩さなければ後は幾らでも自由に構築でき、非常に拡張性が高い。たとえある環境で振るわなかったとしても、また別のセットが出れば白青赤のカードの強さに伴って幾らでも浮上する可能性があり、長い期間メタゲームに居座る可能性が高い。

【3】インスタント時代継続
ヘリ禁止時にこれでもっとソーサリータイミングのアクションが増えると言ったものの、コピーキャットコンボでまたインスタント環境になっている。PWを確実につぶせる《破滅の道》と本体火力兼たかり屋対策の《焼夷流》が少し使われているくらいで、ソーサリー除去が十分に使われているとは言い難い。

【4】非‐多様
お手軽な2枚コンボなので他のコンボデッキや除去やカウンターが薄いデッキの人権を奪っている。発明家気分~と言いつつ他のコンボがデッキ全体でコンボ狙いに行ってる中、コピーキャッツだけ軽いカード2枚で無限キメてるのは流石に。

【5】Two More Years
もし禁止しないのであればあと2年、開発はフェリダーシナジーにおびえながら新カード出さなければならず、プレイヤーはコンボの制約を受けなければならない。サヒーリとのシナジーに気付いていなかった開発が2年の間に何もやらかさないというのは考えにくい。

【6】開発が気付いていなかった
開発が全てをコントロールする必要はないが、トップメタに食い込むレベルの無限コンボはコントロール出来ていないとやばい。


ほか禁止候補

《キランの真意号》
ヘリと比べて全てがおとなしいのでBANはない派。
ヘリ1→3+どんなデッキにも入る
キラン3 →4+専用の構築が要求される

《屑鉄場のたかり屋》
強いけど禁止するほどではないと思う。戻ってくるとはいえ結局回避能力なしのうえにブロックできない3/2だし、機体みたいにオラオラ押し込めないと守れないのが響いてキツいので。

《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》
正直禁止してほしいけど前回禁止免れた時点で次回の禁止も免れそう。まあアモンケット以降は最後の手段「本来アモンケットで落ちる予定だったので禁止」が使えるし?




今になってみればコピー猫は発売前エラッタが一番安全だったのかなと。
■前口上
皆さんレスポンス早くてビビる。そして自分の文章力及び思考整理力がゴミカスなのが露呈して辛い。
2017年1月9日 禁止制限告知
http://mtg-jp.com/publicity/0018224/



■禁止カード個別所感

《約束された終末、エムラクール》
最初は禁止するほどかというと大いに疑問でしたが、一日経って冷静に考えてみると禁止もやむなしという考えに至りました。開発の発表では今のところぼんやりとした理由しか提示されていませんが、個人的にこのカードの問題は1.強力な性能2.対応策の少なさ 3.選択肢の縮小 だと思います。

1.強力な性能
13マナ13/13飛行トランプルプロテクションインスタントで精神隷属付き。この時点で十分強いですが、カラデシュで構築レベルのアーティファクトが増えたことで昂揚達成がさらに容易になり、霊気池も現れ、土地7枚以下で出ることが非常に多くなりました。そして7マナ生物として改めて上記の性能を見ると……うぉ強っ!

2.対応策の少なさ
土地7枚から出るクリーチャーでありながら、《即時却下》で打ち消すか白の《停滞の罠》でキャッチしないと、一度着地したらもうソーサリー確定除去をトップするしかないというのはやはりおかしい。
じゃあエムラが出る前に倒そうと思っても、イシュカナで時間稼ぎをされるので、実質的に5ターン目までに倒すかエムラが出ても引っくり返されないほど圧倒的な盤面を形成しないといけなくなってしまい、こちらもかなり厳しいです。

3.選択肢の縮小
個人的に一番問題だと思う点。エムラはフィニッシャーとして強すぎて他の6マナ以上のカードの選択肢を奪っています。エムラ以外の6マナ以上のカードで使われているのは青・黒ハルクくらいでしょうか。それの2つも結局ETBでエムラに対応できるから採用に耐えているわけですからね。
霊気紛争プレビューで折角面白そうな重めの新カードが公開されても、「それ、エムラどうするの?」という問いが常につきまとい、「微妙」の烙印を押されたカードが多かったと記憶しています。

《密輸人の回転翼機》
強力過ぎて必須パーツ化しており、選択肢を狭めるとともに新規参入の障壁にもなっているので、残念でもないし当然。
霊気紛争で対策カードがあるとサムが明言したこともあり、霊気紛争のカードを見てから禁止を決めても良かったのではという意見が多いですが、霊気紛争のカードでメインからヘリ対策できそうなものは《致命的な一押し》《霊気圏の収集艇》の2枚くらいで、実はそんなに多くないのです。なので開発がテストした結果大した抑止にならないと結論付けたのであれば、新セット前に禁止をしたのもやむを得ないのかなと思います。

《反射魔道士》
半年遅いというのが正直な感想。出てすぐ仕事をしない/追加コストを要求するクリーチャーの人権を軒並み蹂躙しており、このカードによるデッキ構築の制約・圧迫感は半端ではなかったです。再録しやすいようにわざわざ同盟者を外したらしいですが、二度と再録してほしくないですね。

《ギタクシア派の調査》
インスタントの攻防を潰していたのでしょうがないですね。バーン的にはタダで身を削ってくれるので有難かったですが。

《ゴルガリの墓トロール》
仮出所中なのにすぐ新しいワル仲間を見つけてしまったのが運の尽き。


■今回の禁止で良い点
1.スタンで禁止はないという風潮を正した
バントカンパニーがメタゲームの60%以上を支配しても《集合した中隊》が禁止されなかったことから、やはりスタンでは余程のことがない限り禁止はされないという認識が広く共有されていましたが、今回の改定はそれを払拭しました。良い環境のためなら禁止もやぶさかではないという姿勢を示したのは良かったと思います。

2.メタゲームの流動化
今回の改訂は特例的なものなのか、それとも今後もこの調子で禁止カードを出すのか、現時点では不明ですが、仮にこれを継続するのであれば、以前書いたローテ変更によるメタゲーム硬直化問題(http://enokitake.diarynote.jp/201610220145542145/)に対する解決策になります。
今回だけの特別措置であっても、少なくとも霊気紛争環境が激変するのは確定であり、それだけでも評価に値するのではないでしょうか。


■今回の禁止で悪い点
1.方針の欠如
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》は議論の余地がない程に強力なプレインズウォーカーであり、その証左としてエムラやヘリにより他のPWが軒並み使用率を激減させる中、ギデオンだけはトップメタデッキに4積みされ続けました。《約束された終末、エムラクール》《密輸人の回転翼機》、いずれも強力であり他のカードの選択肢を狭めています。そして今回の改定で禁止されました。では同等かそれ以上の性能を有し、かつ他の選択肢も潰しているギデオンはなぜ名を連ねていないのか?
加えて《反射魔導士》が禁止されるのであれば、収斂や追加コストを要求するカードを非常に使い難くしている《呪文捕らえ》も禁止されなければおかしい筈です。
仮にウィザーズが明確な禁止方針を提示しないままだと、プレイヤーは自分の使うカードがいつ紙束になるか分からず、買い控えは避けられず、曖昧な開発に愛想を尽かして引退するプレイヤーも現れるでしょう。

2.開発環境への不信
禁止を出した時点で開発は自らのテスト環境の未熟さを開陳したようなものであり、ユーザーの不信は免れません。今回は予期せぬカード同士のシナジーではなく、セットの目玉として自覚的に強力に調整された2枚が禁止されたので、明確にテストプレイ及び調整不足です。加えてサムが霊気紛争でそれらの対策カードがあると明言したにも関わらず、新セット発売前に禁止したので、新セットの調整「も」不十分だったと自供しているに等しいことになります。
ローテ変更問題の際も言いましたが、一度失われた信用を取り返すのは至難の業であり、ウィザーズはこれまで以上に丁寧かつ誠実な応対する必要があります。


■後口上
まぁ謝罪文が来るでしょうからそれ待ちですね。しかしちゃんと(した)理由を提示しないと本当に本当に本当に不味い状況だと思います。
変更にケチ付けるおじさん

わ た し で す


いや変更そのものについては概ね歓迎です。最近ちょっとスタン追うのしんどかったですし。
ただ、問題がないわけではないと思います。



まず真っ先に思い浮かぶのが、前回のローテ変更で提示した問題が再燃するということです。

前回の変更記事
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0011148/

件の記事では5つの問題が挙げられており、簡単にまとめると


1. 第3セット問題
第3セットが出るまでにプレイヤーはその環境で7ヶ月かそれ以上プレイしており、第3セットはブロックの一部だと感じられるほど似ていなければならず、その一方でプレイヤーの興味を惹けるように違っていなければならず、それを保ちつつの開発は難しいという問題

2. 基本セット問題
2種類の異なったユーザーを同時に満足させようとして、結果として基本セットには非常に奇妙な妥協が無数に詰め込まれるという問題

3. メタゲーム問題
年一回のローテではメタが硬直しやすいという問題

4. 物語の問題
1ブロック3セットでは物語の進みが遅いという問題

5. 場所の問題
1ブロック3セットだと新しい次元を切り開いてばかりで再訪できず、仮に再訪しても今度は長すぎるという問題


となります。

「1. 第3セット問題」、「2. 基本セット問題」、「5. 場所の問題」は1ブロック2セット制を変えないのであれば問題は解決しているので良しとします。
「4. 物語の問題」は、逆に物語が速すぎて尺が足りていないという問題が顕現していると思いますが、他の問題と性質が大分異なるうえに話すと長くなるので、今回は論じません。

で「3. メタゲーム問題」ですが、これは明らかに問題ありです。


■メタゲーム問題
最近だとバントカンパニーがメタゲームの40%を占めたものの、ローテが近いのもあって禁止を免れたのが記憶に新しいですが、あの手の「対処が難しいうえにカードプールが広がるごとに強化されるカード」が出て、それが環境の半数近くを占めるようになった場合、開発はきちんと対処できるのか、非常に疑問です。
例えば《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》は《集合した中隊》ほどの異常な強さはありませんが、BFZで登場して以来常にトップメタに居座り続け、他の4マナカードの存在意義を著しく奪っています。現在のPWの生存率が極めて低いが故にPWの採用率が下がっているような環境でも、ギデオンだけは様々なデッキで採用されているということがその強力さを物語っています。
ではギデオンを禁止するかというと、禁止するほど強力ではないと思います。しかし何かしら手を打たないと他のカードの存在意義を奪っているのもまた事実なわけで、ここで非常に難しいジレンマに陥ってしまいます。

また禁止というのは誰にとっても非常に損な行為で、ユーザーにとっては折角当てた/買った高額パワーカードの価値が激減するうえに使えなくなるのですから、たまったものではありません。大損です。さらに今度強いカードを手に入れても、「また」禁止されるのではないかという不安を常に抱えることになります。
一方開発にとってはスタンダードのカードを一つ潰しているわけですので、それがどんな弱いカードであろうと、禁止した時点で損です。そしてそれが強力なカードであればあるほど損失は大きくなります。加えて自身のプレイテストの甘さを露呈し、前述したようにユーザーに次なる禁止の不安も与えてしまいます。
これほど損なのですから、開発が禁止に及び腰になるのは想像に難くありません(ポンポン禁止されてもそれはそれで問題ですし)。ではどうやってメタゲームの硬直を解消するのか?解決策は無いように思います。
きちんと開発が調整してからカードを世に送り出せば禁止など不必要なので万事解決ですが、カンパニーや緑白トークンの支配率を見るに残念ながらそれは期待できそうにありません。


■ブロック格差問題
春と秋のブロックで使える期間が違うというのも気になります。
今回の変更で寿命が延びたのは秋のブロックだけで、春のブロックは1年半しか使えず、春の第2セットは秋の第1セットと比べると、使用可能期間に10カ月もの差があります。かつては使用期間が短いセットは強力に調整し、最も短いセットを基本セットにすることでバランスをとっていましたが、基本セットがなくなったので同じように調整するわけにはいきません。
仮に使用期間が短いほど強力なセットになるよう調整をしたとすると、最初のセット=外れメカニズム、最後のセット=当たりメカニズムとなり、セット間格差や買い控え、期待の喪失という新たな問題が出てきてしてしまいます。


■安易な変更問題
公式も認めているように、ローテーションのような重大な要素をコロコロ変えるという行為自体、及びそれを生み出している開発管理体制が問題です。すなわち、ローテ変更の及ぼす影響について十分な検証をしていなかったということで、プロの報奨云々もそうですが、最近のWotCは十分な反芻なしに重大な変更をしているように見えるのです。
また今回の告知では言葉巧みに「変更した」という表現を避け「元に戻した」だけと強調していますが、「元に戻すという変更」をしているわけで、これは詭弁です。もっと言うと今回の告知では、「ユーザーの意見を聞いて変更を行う」としか言っておらず、「これからはもっと考えて変更を行う」とは言っていません。

また、「こうやってローテーションを気軽に変えて、次は何をしでかすかわからない」と不安になる方がいらっしゃることも承知しています。年2回に変更すると発表した2014年までスタンダードのローテーションは変更されたことがなく、しかもわずか2年でまた変更となったのですから、不安に思われるのもごもっともです。
しかしながら、今回の変更はまた新しい方針を打ち出したわけではありません――元に戻るのです。私たちは全体的により良い環境になると思って変更を行いました。ですがプレイヤーの皆さまから寄せられたフィードバックを精査すると、その変更ではうまくいかないと気づきました。そこで皆さまのご意見を真摯に受け止め、スタンダードのローテーションは以前の形に戻ります。
※傍線筆者


MTGに限らず、長期的にプレイされるゲームの運営って、一度運営に不信感持たれたら相当厳しいと思うんですよね。「1つのゲーム/1つの連綿と持続する個体としての開発」という認識をするので、例えばパッケージのテレビゲームであれば「『その作品/開発』が悪かった。同じ会社でも別のソフトは開発者も違うし同じように酷いとは限らない」と考えることができますが、MMOやMTGのようなゲームは「同じゲーム」が続いているわけですから、たとえいくらアップデートを繰り返そうが過去の失敗の呪縛を受けてしまい、一度信頼を損なうとそこから再獲得するのは至難の業になります。


■アモンケット問題
既に開発されているセットは年2回のローテーションを前提とした調整がされていると思われるので、
我々が世界をめぐる順番は、諸君とほとんど同じである。大きな違いは、我々は諸君が手にするよりも2年早く作業しているので、2年早く体験しているということである。

DTKでローテの巻き戻しを決めたとしても、今から半年後までのセットは変更前のローテを前提に調整されていることになり、アモンケットはスタンのバランスが歪になる恐れがあります。
どの程度まで修正猶予があるのか分からないので、普通に調整が間に合った可能性も大いにありますが。






色々言ってきましたが、カード使える期間が伸びたのは喜ばしいですし、最高の調整を施してくれる可能性もありますし、1プレイヤーとしては最悪スタン辞めれば良いだけなので、これからのWotCを《Always Watching》していきたいと思いますまる
特に黒。

価格が落ちたので代言者への対処が困難に
価格が落ちたので追跡者への対処が
衰滅が落ちたので代言者と追跡s


そこで舞い降りた天啓っ……!
CIPを倍にする《パンハモニコン》のちCIPで-2/-2する《陰謀の悪魔》……!

これが、次世代の《衰滅》だ!





という冗談はさておき、本当に除去は薄いのか?
確認しましょう。



【3マナ以下の単体除去】
太字:構築でよく見るカード
青字:ワンチャンあると思うカード
赤字:新カード
赤太字:使われそうな新カード


〔1マナ〕
焼尽の光
〔2マナ〕
石の宣告
鑽火の輝き
神聖な協力
ギデオンの叱責
差し込む光
絶妙なタイミング
〔3マナ〕
停滞の罠
天使の粛清
集団的努力
真っ逆さま
博覧会場の警備員
空鯨捕りの一撃




〔3マナ〕
月への封印


〔1マナ〕
死の重み
悪意の調合
骨の粉砕
邪悪借用
〔2マナ〕
闇の掌握
殺人衝動
集団的蛮行
短命
〔3マナ〕
破滅の道
餌食
殺害
完全無視
タールの罠
エムラクールの加護
本質の摘出
〔Xマナ〕
闇の救済


〔1マナ〕
稲妻の斧
多勢
流電砲撃
独創の火花
〔2マナ〕
焼夷流
チャンドラの誓い
ヴァラクートの涙
現実の流出
チャンドラの螺旋炎
蓄霊稲妻
〔3マナ〕
癇しゃく
集団的抵抗
食い荒らす炎
虚空の接触
霊魂破
ナヒリの怒り
粗暴な協力
溶接の火花
〔Xマナ〕
巨人の陥落
とどろく雷鳴
内部着火


〔1マナ〕
捕食
撃墜
〔2マナ〕
翼切り
垂直落下
狂気の一咬み
自然の流儀
〔3マナ〕
異常な攻撃性
直接射撃


〔2マナ〕
騎乗追撃
〔3マナ〕
苦渋の破棄
無許可の分解


〔2マナ〕
次元の歪曲
歪める嘆き

〔3マナ〕
タイタンの存在


漏れがありそう。あったらごめんなさい。


やっぱり軽い除去少ないですね。いや数はあるんですが構築で使えそうなのはやはり限られます。
3マナの確定除去は結構ありますが2マナ以下の軽い除去、特にインスタントが非常に少ない。

構築実績のある2マナ以下のインスタントは《闇の掌握》《稲妻の斧》《次元の歪曲》《悪意の調合》(エンチャントですがインスタントタイミングで起動できるので一応)くらいで、《悪意の調合》は1ディスカードに1ライフルーズというデメリット持ちですし、《稲妻の斧》も1枚手札を切らなければ重くて使えたものではありません。《次元の歪曲》はダメランが無くなって無色マナの供給が厳しいですし、《闇の掌握》は次期環境最強軽量除去だと思いますが黒ダブルがデッキ構築の幅を狭めてしまうという問題があります。一応新規加入で《蓄霊稲妻》がありますが単体だとタフ3までしか焼けない上に破壊不能に阻害されるので、使用はされるでしょうが物足りないですね。

ウィザーズ的には2マナで広い範囲をカバーできる除去はどんどん減らす代わりに3マナの確定除去増やすから使い分けてねって方針なんですかね。個人的には生物の質がドンドコ上がってるんだからこれ以上除去弱くしたらリミテみたいなことになる(というかなってる)と思うのですが…

取り敢えず次期スタンの除去コンは全体除去の白とインスタント除去の黒を合わせた白黒になりそうですかね?白赤だとインスタント除去が不安ですし、赤黒だと全体除去が頼りないので。マルドゥもありえますがマナベースきつそう。



PW強すぎ!→インスタント除去弱くして殴りやすくしたよ!機体も作ったよ!→除去薄くなって軽量優秀クリーチャーがさらに強力に なんて顛末じゃないといいですが
新チャンドラ愚見
新チャンドラ愚見
tyocoramuさんの記事に便乗

新チャンドラあんま好きじゃないです(先制攻撃)。だってミッドレンジかそれより遅いデッキ向けのデザインなんですもの。
加えて本体性能も特に尖ったところがなく万能、悪く言えば面白みに欠けるように感じます。


《反逆の先導者、チャンドラ》 (2)(R)(R)
プレインズウォーカー – チャンドラ

[+1]あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたはそのカードを唱えてもよい。そうしないなら各対戦相手に2点のダメージを与える。
[+1]あなたのマナプールに(R)(R)を加える。
[-3]クリーチャー1体を対象とする。それに4点のダメージを与える。
[-7]あなたは「あなたが呪文を1つ唱えるたびに、クリーチャー1体かプレイヤー1体を対象とする。この紋章はそれに5点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠度4



例の如く要素を抽出して一つ一つ見ていきましょうか。

[+1]あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたはそのカードを唱えてもよい。そうしないなら各対戦相手に2点のダメージを与える。

大抵のPWは2点飛ばしつつければいつか落とせるのは魅力的。さすがにそれだけで落とそうとするととんでもなく悠長だが、衝動的ドローのオマケと考えればやむなしか。コントロール相手に強く、疑似ドローしたりそれをプレイせずに相手のPWを削ったりと便利。
ただ同じ4マナにいるギデオンが叩きだす5点クロックのアグレッシブさと比べるとアグロ的には物足りない。

[+1]あなたのマナプールに(R)(R)を加える。

赤ダブルでしたいアクションが今のところ除去くらいしかない。デカブツも機械巨人が少し早くなる程度で、5ターン目以降にマナ加速してでも出したいカードがない。アタルカ様落ちちゃうし。そもそもマナ加速なんてやってる時点で既に優勢

[-3]クリーチャー1体を対象とする。それに4点のダメージを与える。

個人的に一番問題だと思っている能力。機体や速攻持ち生物といったソーサリー除去で対処できないカードが増えたので、忠誠値を削って除去で自衛する型は軒並み価値が下がりそう。忠誠値の減りが大きいのもイタい

[-7]あなたは「あなたが呪文を1つ唱えるたびにクリーチャー1体かプレイヤー1体を対象とする。この紋章はそれに5点のダメージを与える。」を持つ紋章を得る。

さすがに奥義まで到達したら勝ち。ギデオンの誓いを用意すれば6ターン目にこれが使えるのはすごい。新チャンドラの中で一番魅力を感じる能力


赤にビートさせる軽いPWは渡さないという気概を感じる。
生物も出しつつ適宜除去も混ぜるミッドレンジに使い捨て前提で3~4積みするのが正解ですかね。
値段に関しては同等かそれ以上に強く汎用性も高いギデオンが2~3kで手に入るのに、チャンドラはその倍以上の価格というのは流石に過大評価だと思います。




おまけ:一方新ニッサは

+1で次の自ターンまで土地を5/5速攻に
強い。ギデオン→ニッサで10点クロックの出来上がり
掌握で触れないのも偉い。本体守りながら5点クロックになりながら忠誠値も上がる。強い。

-3でパーマネントを1枚回収
「パーマネント」と受けが広いのが良い。ニッサでニッサを拾うクソムーブが出来る

奥義
出た次のターンに使える奥義にしては普通に強い。「5ターン目に+で忠誠値6、6ターン目に奥義使ってから新しいニッサ補充」みたいな動きが出来るので、複数枚引いても問題ないのも偉い



【スタンダード】除去に強い生物
【スタンダード】除去に強い生物
【スタンダード】除去に強い生物
強いにも色々ありますがこの記事では除去に強い生物、特にフィニッシャーになれるものについて考えたい。とはいえ白絡みの除去はクリーチャー単体性能ではどうしようもないので、正確には追放除去以外に強いクリーチャーについて、ですね。

例の如くトーシロの勘違い・妄言が多分に飛び出しますので諸兄姉のご指摘ツッコミお待ちしております。

ではいざ行かん


■代表的除去おさらい(余計なコメント付き)
【白】
絹包み:3マナ以下のクリーチャー限定追放。これに限らずエンチャント除去は割られると追放していたカードが元に戻ってしまうという欠点がある

停滞の罠:クリーチャー追放。インスタントタイミングで出せるのがえらい。エンチャントは現実を砕くものの妨害能力に引っかからないのもポイント

隔離の場:土地以外のパーマネント追放。マナさえ出せれば何でも幾つでも追放できる。やや重いのでコントロール以上での採用が多い

石の宣告:クリーチャー1体及びその同名カードを追放。トークン以外なら追放した数だけ手掛かりを与えてしまうが、トークンならばノーリスクで一掃できる。ソーサリーという欠点もあるが2マナという軽さは驚異的

次元の激高:全てのクリーチャー破壊。5枚目の衰滅として採用されることがある。アヴァシンで対応されると悲惨なことに

【黒】
闇の掌握:1体に-4/-4修正。マイナス修正なので破壊不能が効かない

究極の価格:単色のクリーチャー限定破壊。単色の強クリーチャーが多いのでそこそこ高い採用率を誇る

破滅の道:クリーチャーかPW破壊。ソーサリーなのがネックだがPWを倒せてクリーチャーへの制限もないのがえらい。汎用性の高さからかメインに3枚以上採用されることも

衰滅:全体-4/-4修正。完全に環境定義除去。コントロールに4積みされてイラストのワニくんも喜んでいることだろう

【赤】
焦熱の衝動:2点火力。魔巧達成で3点。優秀な軽量クリーチャーが増えたため初手で握っていれば的には困らないだろう

稲妻の斧:追加コストとして5マナか1ディスカード。クリーチャー限定5点火力。キチンとマッドネスを絡めることが出来れば強いのだが、プレイヤーに飛ばないうえ専用のビルドをしなければならないので採用率は高くない

癇しゃく:3点火力。プレイヤーに撃つことも出来るが、稲妻の斧と同じく専用のビルドをしなければならないため採用率は高くない

極上の炎技:4点火力。クリーチャーやPW除去なら破滅の道の方が優れ、プレイヤーを焼くにしても赤系アグロが死んでいるので採用率は低い

光輝の炎:最高で全体3点。グリコンなどで対ウィニーやカンパニー対策の全体除去として採用される

焙り焼き:地上クリーチャー限定5点火力。小型生物にはオーバーキル、中型生物には掌握や価格で間に合うためめっきり見なくなった。ソーサリーなのもマイナス。しかしタフ5が増えれば復権する可能性は十分にある

ヴァラクートの涙:飛行クリーチャー限定5点火力。同上。シルムガルやシガルダ対策としてサイドに採用されることが稀にある

【多色】
ドロモカの命令:除去としては+1/1カウンターと格闘。自軍を強化しながら除去できるのがえらい。エンチャント布告もよし

苦渋の破棄:追加コストとしてライフ3点。土地以外のパーマネント追放。現環境最強除去

【番外】
除去ではありませんが、反射魔道士は使用率の高さ等から除去として考えた方が良いと思う


■GPに見る除去ランキング
GP東京とNYの除去使用枚数調べ。GP東京は参加者約3300人、GPNYは約2000人と1.5倍開きがあるのでGP東京はTOP16まで、GPNYはTOP8までを集計。

枚数:カード名
32:石の宣告
31:ドロモカの命令
24:反射魔道士
21:究極の価格
16:闇の掌握
15:光輝の炎
14:破滅の道
10:絹包み
10:苦渋の破棄
9 :停滞の罠/衰滅
8 :焦熱の衝動
6 :隔離の場
4 :死の重み
3 :焙り焼き/コジレックの帰還
2 :次元の激高

種類別
67:追放(うち絹包み10)
110:条件付破壊(うちタフ3以下対象27)
16:無条件破壊

GP東京
21:石の宣告
19:ドロモカの命令
16:反射魔道士
13:究極の価格
11:光輝の炎
9:闇の掌握
8:破滅の道
7:絹包み/停滞の罠
5:焦熱の衝動
5:隔離の場
4:苦渋の破棄
3:焙り焼き/コジレックの帰還
2:衰滅/死の重み

GPNY
12:ドロモカの命令
11:石の宣告
8:究極の価格/反射魔道士
7:闇の掌握/衰滅
6:破滅の道/苦渋の破棄
4:光輝の炎
3:焦熱の衝動/絹包み
2:死の重み/停滞の罠/次元の激高
1:隔離の場


■選別前提
ランプやヘビーコントロールじゃないと出しづらい7マナ以上は除外。メリット能力持ちでないマナレシオ1未満も除外。
また繰り返しになりますが追放除去は呪禁くらいしかクリーチャー側で出来る対策がなく、呪禁クリーチャー自体ぱっとしないのでほぼどうしようもないです。なので追放以外の除去に強いクリーチャーということになります

■選別
1.掌握・衰滅で落ちずさらにアヴァシンを一方的に屠れる:4/5以上
2.価格で死なない:無色もしくは多色
3.反射魔導士にバウンスされてもテンポ以外ロスしない:マナ以外にコストが必要になる系(氷の中の存在とかオーメンダール)はアウト
4.チラチラされても問題ない:0/0からカウンター乗せる系はアウト


【5マナ】
現実を砕くもの:飛行はないが対戦相手の呪文がこれを対象に取ったら1枚ディスカードを要求する能力持ち。奇襲性があり、伝説でないので複数体並べられるのも良し。しかし地上が堅い現環境では一工夫しないとちょっと厳しいと思う。育った代言者2体が並んでビタ止まっているのはよく見る光景。

優雅な鷺、シガルダ:プレイヤーと人間クリーチャーに呪禁を付与できる。墓地の要らないカードを追放することで人間トークンを出せるのも良し。
渡辺プロのバント人間カンパニーにも採用されていた通り、人間と非常に相性が良いのできちんとシナジーのあるデッキで使いたい。単体でも十分強いですけどね

【6マナ】
龍王コラガン:他のクリーチャーに速攻付与し、自身も速攻を持つので奇襲性が高い。さらに相手が墓地にあるPWかクリーチャーと同名呪文を唱えると10点与える能力持ち。後者の能力は中隊デッキ相手だと想像以上に使える機会が多い。
赤がもう一跳ねすればワンチャン。末永くコンボの釣り上げ対象に内定しているので別に?そうですか

龍王シルムガル:P/Tは3/5と龍王最弱だが相手のPWかクリーチャー一体のコントロールを奪うというとんでもない能力を持ち。なのでパワー3しかなくても十分強い。色的に除去をかわせるのもポイント高い。青黒相手にオーメンダールはダメゼッタイ


■高みへ
5点火力で死なず、前述の第一ラインをクリアした生物を食え、アヴァシン+ドロコマを打ち取れる:5/6以上


【5マナ】
ギトラグの怪物:土地が墓地に行くたびドロー出来る5マナ6/6接死。代償としてアップキープ時に土地1枚を生贄に捧げないと自身をサクるデメリットを持つ。しかし土地が「いずれかの領域」から墓地に行くたびに1ドローなので、例えばギトラグの怪物がプレイされてる状態でマグマの洞察力をキャストすると計3ドローできる。専用デッキを組まなければならないのが難点だが、世界を壊すものを一方的に屠れ、破壊不能持ちでない限り最低でも相打ち出来るというのは素晴らしい

【6マナ】
龍王ドロモカ:打ち消されずこちらのターン時に相手は呪文を唱えられなくする飛行絆魂持ち5/7。つよい。アヴァシンや中隊といった強コンバットトリックを潰せるうえ絆魂により殴り合いにも強い

忘却蒔き:キャスト時に相手デッキトップから4枚追放し、追放領域の土地をこちらのものにする能力持ちの5/8。弱くはないが今の環境で使うならもう一声ほしいところ

淀みの種父:相手が土地をプレイするたびデッキトップから2枚追放し、こちらは2ドローできる能力持ちの5/7。頑張れば運用できそうではあるものの、6マナ出るころには相手の土地も揃っており、仮に相手が土地を置いたとしても結局2ドロー出来るだけなのが辛いところ。ランプがカンパニーやトークン並みに増えたら出番があるかもしれない

※未知数
荒地を歩くもの:荒地の数だけ+1/+1修正を受ける5マナ4/4トランプル。土地が全て荒地であればキャストした時点で9/9となるので可能性はある…のか?

第二段選別の中で現実的なのはギトラグの怪物と龍王ドロモカでしょうか。ギトラグは
5マナと軽いのがいいですね。次の自分のターンまで生き延びればアド確定ですし。やはりカエルは神
ドロモカは中隊大流行の現環境に非常にフィットしてると思います。コントロールが増えても打ち消されない能力がありますし、対アグロには絆魂があるので、これから使用数が増えることがあっても減ることはなさそう。元々そんな使われてないし。というか白緑に優秀なカード偏り過ぎじゃないですかね…


■でも結局
追放除去多いのであまり意味ないんですけどね!そもそも黒以下の除去がいつまで隆盛してるか分かりませんし、現在絶賛上昇中のコンボデッキは除去ほぼ入ってないので除去耐性とか関係ないってことになりかねませんし。いずれにせよこの追放除去軍団とあと一年半お付き合いしなきゃならないわけで、ちょっと気が重いです(使われる側)
【スタンダード】世界を壊すもの対策委員会
Q.急になぜ? A.ゲームデ―で一番苦しめられたカードだから!

本来なら ワンチャン有アグロ対ランプ ならアグロ有利なのに2タテされた原因は9割こいつ(とジャディの横枝)
横枝は軽量火力で焼けるのでまぁ良いとしてワールドブレイカーさんはどう対処したらいいのか全く分からない。対策委員会と言いながら早々に発起人が無能確定しちゃったよ大丈夫かこれ。
まぁまずはこのカードがいかに強いか改めて確認しましょう。

世界を壊すもの(6)(緑)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
欠色
あなたが世界を壊すものを唱えたとき、アーティファクト1つかエンチャント1つか土地1つを対象とし、それを追放する。
到達
(2)(◇),土地を1つ生け贄に捧げる:あなたの墓地から世界を壊すものをあなたの手札に戻す。((◇)は無色マナを表す。)
5/7


■(6)緑
《コジレックの帰還》《ウギンの聖域》が誘発する最低条件の7マナ

■あなたが世界を壊すものを唱えたとき、
あなたが世界を壊すものを 唱 え た と き
ランプ相手なんて否認でマナ加速潰して軽蔑的な一撃でデカブツ捌けばええやろと思ってるアホコントロール(わたくし)を地の底に叩き落す素晴らしい能力

■アーティファクト1つかエンチャント1つか土地1つを対象とし、それを追放する。
土地追放だけでも相当偉いが、加えてアーティファクトも追放できるのは本当に偉い。具体的には搭載歩行機械を潰せるのが

■到達
調査によると実に8割ものプレインズウォーカーが初見でこの能力を見落としていたという(要出典)
鬼に金棒ランプに到達。折角デカブツ出したのに上から殴り殺されることがなくなるのはいいですね

■(2)(◇),土地を1つ生け贄に捧げる:あなたの墓地から世界を壊すものをあなたの手札に戻す。
打ち消されようが破壊されようが追放されない限り戻ってきますよ~

■5/7
説明不要


で、対策ですが
出てくる前に殺しきるくらいしか思いつかない…
だがそれだと元も子もないですし1体は出てくる仮定して(今のランプって最短4Tで7マナ到達するんでしたっけ?)

PW、というかチャンドラ(+ギデオン+ソリン)のトークン戦略ならいけるかな?
チャンドラのトークンは使い捨てだからコジリタで焼かれないし、2体出るので1体は攻撃が通る。ソリンが生きていれば絆魂でダメージレースも有利になる。
ただ 最初の壊すもの→ウギンの聖域→次ターンでおかわり になる可能性は高そう。
もたもたしてると後続の大きいお友達も出てきそうですし。

うーん…
炎呼び、チャンドラを考える
炎呼び、チャンドラを考える
炎呼び、チャンドラを考える
…という体で愚見をひけらかして皆様にご意見を募るの巻

みなさんこんにちは。明後日はゲームデーということで祝日を利用してデッキ調整されている方も多いのではないでしょうか。

自分はここ最近新チャンドラの活用法を考えていました。
と言いますのも、単色PWで赤だけ使い易いのが最近出てないんですよねぇ…
青は言わずもがな福沢ジェイスくん。黒はニクシリさんにリリアナさん。緑はニッサ(ORI)で白はギデオンさん(BFZ)。
で赤のオリジンチャンドラは変身条件も変身後の能力もなんかイマイチ。
そんなところに現れた炎呼びチャンドラさん、パッと見強いのか弱いのかよく分からないけどなんとかうまく使いたいじゃないですか!

4枚揃っちゃったので何とか活用したいだけなんですけどね

はい、というわけでまず言い出しっぺが叩き(というか叩かれ)台として愚見を呈しますよ。


■現スタン環境の他PW(5~7マナ)と比較

龍語りのサルカン (3)(赤)(赤)
[+1]:ターン終了時まで、龍語りのサルカンは飛行と破壊不能と速攻を持つ、赤の4/4の伝説のドラゴン(Dragon)・クリーチャーになる。(プレインズウォーカーでない間は、龍語りのサルカンは忠誠度を失わない。)
[-3]:クリーチャー1体を対象とする。龍語りのサルカンはそれに4点のダメージを与える。
[-6]:あなたは「あなたのドロー・ステップの開始時に、カードを追加で2枚引く。」と「あなたの終了ステップの開始時に、あなたは手札を捨てる。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠4

4/4破壊不能速攻飛行クリーチャー時々4点火力と考えると強い。-3は自衛としてはまぁまぁだがサイとかサイとかサイとか焼けないのがなぁ。奥義はうーん…

揺るぎないサルカン(2)(緑)(青)(赤)
[+1]:カードを1枚引く。その後、あなたのマナ・プールに好きな色のマナ1点を加える。
[-2]:飛行を持つ赤の4/4のドラゴン(Dragon)・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-8]:あなたのライブラリーから望む数のドラゴン・クリーチャー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
初期忠誠4

-能力で自衛も攻撃もでき、+のドローとマナはいつあっても嬉しい。奥義まで時間がかかるのが難点だが決まればゲームセット級。
どの能力も汎用性が高く強い

灯の再覚醒、オブ・ニクシリス(3)(黒)(黒)
[+1]:あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
[-3]:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。
[-8]:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは「プレイヤー1人がカードを1枚引くたび、あなたは2点のライフを失う。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠5

初期忠誠が高く、+のドローは使いやすい。-3で除去も出来る
奥義が心もとないが使えないレベルではなく、−能力が強いのでドローと除去のみでも十分

(マナコストが似てるので)
太陽の勇者、エルズペス (4)(白)(白)
[+1]:白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。
[-3]:パワーが4以上のクリーチャーをすべて破壊する。
[-7]:あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに飛行を持つ。」を持つ紋章を得る。
初期忠誠4

言及不要?各能力が噛み合っており強い

で問題の
炎呼び、チャンドラ (4)(赤)(赤)
[+1]:速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それらを追放する。
[0]:あなたの手札からカードをすべて捨て、その後その枚数に1を足した枚数のカードを引く。
[-X]:炎呼び、チャンドラは各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。
初期忠誠4


+1は6/2ではなく「3/1が二体」がどう出るか。ブロックされても赤なら火力で追撃しろということですかね。
横並びなら全体強化で4/2や5/3になるし、サクりデッキならリソースを減らすことなくサクり能力が起動できるのは良い。

±0は恐らく一番汎用性の高い能力。LOでチャンドラ着地したらほぼ勝ちみたいなもんではないでしょうか。墓地を肥やせるので探査やリアニとも相性良し

−Xの全体火力はコジレックの帰還や光輝の炎がある中、6マナ払ってやりたいかと言うと…うーん
6マナ出るころにはタフ5以上が普通に出ているし(サイとかタシグルとかもっと早い)あまり使いたくない。自衛という面でもこの能力は微妙

他PWのように独立した強さがなく、汎用性は高くない。しかし組み合わせ次第で並以上の力を発揮しそう。


■PWトークンで採用したら
2Tチャンドラの誓い→3Tギデオンの誓い→4Tギデオン速奥義→5T真面目ソリン→6Tチャンドラ
強そう。ギデオンで+1/+1されソリンで+1/+0絆魂付与されたチャンドラの5/2絆魂持ち2体が毎ターン殴りかかる!

■ハスクで採用したら
使い捨てトークンなので吸血の儀式のドロー、進化の飛躍のクリーチャー補充、骨の粉砕の除去が実質追加コスト無しに行える。
またこれらのカードがなくとも、追放される前に鞘虫でサクればズーラポートの殺し屋や腐敗のシャンブラーが誘発してくれる。

■LOで採用したら
スフィンクスの後見からの±0能力。相手は死ぬ

■総評
自衛が頼りにならないので基本的に守りより攻めで使いたい
赤コンで使うならチャンドラが出るまでにどれだけ盤面を整えられるかが鍵に
LOやアリストクラッツ、トークンなら普通にいけそう
雑強PWではないが組み合わせで化けるのでは


とまあこんな結論になりました。
やはり菌類ではこんなところが限界…

諸兄姉のご意見お待ちしてます

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