【ヒストリック】接死鎖回し
【ヒストリック】接死鎖回し
【ヒストリック】接死鎖回し
デッキリストは→
サイドの画像出てない4積みはゴブリンの廃墟飛ばし(キッカーで土地割る3マナ2/1速攻)

デッキ内容は見たまんまで、死住まいの呼び声で鎖回し釣ると接死ビームで相手だけ盤面崩壊するというやつですね。
死住まいの呼び声 (2)(B)
あなたの墓地からクリーチャー・カード最大2枚を点数で見たマナ・コストの合計が3以下になるように対象とし、それらを戦場に戻す。それらのうち1つの上に接死カウンターを1個置く。その後それらのうち1つの上に威迫カウンターを1個置く。
一応狂信的扇動者も接死ビームの弾になるので、鎖引かなくても接死ビームはそこそこ撃てます。
オボシュのおかげで普通にビートダウンしてもイケるし、中々良いデッキだなと。

トップメタ?のウィノータとか、ラノエルとかサリアとか単純に素の鎖1点が効く生物がそこそこいる&コンボ決められても接死鎖で盤面取り返せる&サイド後はレッドキャップ構えながら殴り合える等々の要因で有利なんじゃないかと感じました。

ちなみにランクは今ダイヤ2で、ミシックワンチャンいけるかなと思ったんですが、5/31もあと3時間しかないし、明日に備えて22時には寝たいのもあって無理そう。順調に勝てるという保証もないですしね。ミシック行けましたフヒヒ しかし22時に寝るとはいったい(現在23:20)

なんか6月上旬に相棒カードに関して何かしらアナウンスがあるそうですが、どうなるんでしょ。オボシュ好きになってきたので、相棒全てが根本から変わるとかなるとちょっと悲しいですが……
【スタン】ナヤラッパミッドレンジ
【スタン】ナヤラッパミッドレンジ
青赤コンでBGに勝てないので逃避新しい判断。
クリーチャー:29
4:《ラノワールのエルフ》
4:《茨の副官》
3:《マーフォークの枝渡り》
2:《悔恨する僧侶》
4:《民兵のラッパ手》
1:《秋の騎士》
3:《豊潤の声、シャライ》
3:《正義の模範、オレリア》
3:《不和のトロスターニ》
2:《ヤヴィマヤの化身、ムルタニ》

呪文:7
3:《裁きの一撃》
2:《反応+反正》
2:《イクサランの束縛》

土地:24
4:《聖なる鋳造所》
4:《寺院の庭》
4:《根縛りの岩山》
3:《陽花弁の木立ち》
2:《断崖の避難所》
1:《オラーズカの拱門》

民兵のラッパ手を中心に据えた赤緑白の中速デッキです(トートロジー)。
優秀な小型クリーチャーで盤面を構築/アドバンテージを得ながら4マナの飛行生物に繋げて、5マナ以降のふわトロやムルタニで蓋をするのが勝ちパターン。
クリーチャーはシャライ以外全部ラッパで持ってこれるので、中々の当たり率を誇ります。サイド後に非生物呪文が多くなるとたまに外れたりもしますがまあ許容範囲。
ふわトロこと不和のトロスターニは単純に5マナ5/8ロードとして採用してます。ラッパの範囲内でもあります。最初はBG対策として入れていたんですが、他のマッチでも普通に強いですねこの子(達)……欲を言えばPWのコントロールも戻してほしかったですが、フレーバー的にアカンということなんでしょうかね。

トナプラで数回回しただけですが結構感触良いので、細部とサイドを詰めてリーグに突っ込みたいですね(死亡フラグ)。
青赤コンでGRNスタン復帰
青赤コンでGRNスタン復帰
青赤コンでGRNスタン復帰
クリーチャー:7
4:《弾けるドレイク》
3:《パルン、ニヴ=ミゼット》

呪文:26
2:《中略》
4:《選択》
4:《ショック》
1:《急進思想》
4:《稲妻の一撃》
3:《溶岩コイル》
4:《悪意ある妨害》
1:《イオン化》
3:《薬術師の眼識》

土地:27
8:《島》
6:《山》
4:《蒸気孔》
4:《硫黄の滝》
3:《イゼットのギルド門》
2:《探知の塔》

サイドボード:15
2:《軽蔑的な一撃》
4:《否認》
2:《つぶやく神秘家》
1:《シヴの火》》
2:《焦熱の連続砲撃》
2:《火による戦い》
2:《イゼット副長、ラル》

アリーナで青赤コン回したら思いの外楽しかったのでMOでも組んでみたんですが割と強い、そして安い(40チケ)。
対アグロは軽い除去山盛りで殲滅戦、コントロールミラーはミゼット団長がお強い。
緑単の暴君だけどうしようもない(と思った)ので苦し紛れに《探知の塔》入れたんですが、結局ドレイクで相打ちするのが丸いという結論になりましたねハイ。ただでさえマナ拘束厳しいのに無色しか出ない土地入れるとかアホかよ……
《火による戦い》も6/6デーモンを除去できないのが地味に辛かったので《標の稲妻》画像3にした方がいいかも。


※追記
この日記を書いた直後、大量の除去を抱えながら緑単の馬2匹に殴り殺されたので、やっぱ探知の塔いります(手の平クルッ)

【モダン】異界の進化 in 赤緑ミッドレンジ
【モダン】異界の進化 in 赤緑ミッドレンジ
【モダン】異界の進化 in 赤緑ミッドレンジ
カジュアル勢のくせに慣れない競技イベントに行きまくったせいで頭がフットーしそうなので、息抜きに赤緑ミッドレンジを調整。
 前回の調整http://enokitake.diarynote.jp/201807132337487473/ではニッサの誓いを試してみて、まあまあ便利だったのですが、どうにも中途半端感が拭えず。確かに序盤の動きは安定したのですが、結局それ以上でもそれ以下でもないんですよね。デッキが多少安定しても大枠は変わっていないので、有利な相手には勝つし不利な相手には相変わらず負けてしまう。
 それならいっそがっつりサーチスペルを採用して、大枠から見直してみようというのが今回の目論見です。
クリーチャー:30
3:《ラノワールのエルフ》
4:《東屋のエルフ》
3:《漁る軟泥》
4:《絡み根の霊》
2:《不屈の追跡者》
4:《鉄葉のチャンピオン》
1:《月の大魔術師》
2:《台所の嫌がらせ屋》
4:《血編み髪のエルフ》
1:《高原の狩りの達人+高原の荒廃者》
1:《狩猟の統率者、スーラク》
1:《栄光をもたらすもの》

呪文:9
4:《稲妻》
3:《異界の進化》
2:《密輸人の回転翼機》

土地:21
1:《山》
8:《森》
4:《樹木茂る山麓》
4:《吹きさらしの荒野》
1:《燃えがらの林間地》
3:《踏み鳴らされる地》

サイドボード:15
1:《過酷な指導者》
1:《大歓楽の幻霊》
1:《月の大魔術師》
1:《カルデラの乱暴者》
1:《ファイレクシアの破棄者》
1:《再利用の賢者》
1:《呪文滑り》
1:《ドムリ・ラーデ》
2:《古えの遺恨》
1:《墓掘りの檻》
2:《漸増爆弾》
2:《減衰球》

回してみた感想:強い(当社比)
 赤緑というカラー上コンボは苦手だったのですが、サーチによってヘイトカードを水増しできるようになり、かなり相性が改善されたように思います(例:呪禁オーラ←すべりん/ドルイドコンボ←過酷な指導者/KCI←除去されるけど破棄者や大歓楽/などなど)。
 特に気に入っているのが過酷な指導者で、今流行りのドルイドコンボ/カウンターカンパニーなんかはほぼ全ての能力がこのカードに引っかかります。ドルイド側で指導者に対処できるのは流刑かバリスタくらいなんですが、バリスタだと4点ライフロスしてしまうので、しっかりライフを詰めていれば実質流刑縛りになりますね。
 もう一つ個人的に気に入っているのがメインのブリンガーで、稲妻だけだと除去は4枚だけですが、ブリンガーを入れることで進化含め実質8枚換算できるようになります。もちろん飛行クロックとして運用しても十分強いです。というかほとんどが地べた這いずり回ってるカードなので飛行クロックは貴重。ありがたや。
 マナクリはおば賛美を入れない理由がないんですが、3万あったら別の使い方をしたいので買ってません入れてません。ま、まあ、おば賛美だとヘリに乗れないし?(震え声)
【スタンダード】トルガールくんが最後のピースだった
【スタンダード】トルガールくんが最後のピースだった
前回の記事で、街の鍵を使えばティロナーリもいけるよ、とアドバイスを頂いたのですが、そうなるとかなり別物になるので取り敢えずは現行からティロナーリを外す方向で調整。鍵入れたナヤ型も組みたいけど白をどこまで濃くするか難しい(というか強さを求めるなら絶対白濃くなる気が)。
で、何か良いカードはないかとリストを眺めていたら、いるじゃないかここ(ドミナリア)に……
《飢饉の具現、トルガール》 (6)(B)(B)
伝説のクリーチャー アバター
この呪文を唱えるための追加コストとして、あなたは望む数のクリーチャーを生け贄に捧げてもよい。この呪文を唱えるためのコストは、これにより生け贄に捧げたクリーチャー1体につき(2)少なくなる。
飢饉の具現、トルガールが戦場に出たとき、プレイヤー最大1人を対象とする。そのプレイヤーのライフ総量は、そのプレイヤーの初期ライフ総量の端数を切り捨てた半分になる。
7/6

生物サクりでコスト軽減でき、CIPで最大一人のライフを10にできるすごいやつ。
トークンデッキは継続的なクロックが低く、回り始めるまで相手のライフが20のままなんてのはザラなんですが、トルガールくんならライフを一気に10まで落として、あとは玉座なりフルパンなりで奇襲(コンボ)的にライフを削れるようになります。この能力は自分も対象に取れるので、ライフ10以下で出せば疑似ライフゲインもできます。

また面戦略のみだと全体除去で簡単に対策されがちですが、7/6というP/Tで点戦略という別軸を組み込め、特に対赤単は(R)(R)(R)3/3先制攻撃相手とそのクリーチャーに1点ゴブリンが死ぬほどキツいので、これで早めにタフ1サクると大分楽になる印象(当たり前)。

あと預言者でこのカード捲れると宇宙。




MOで回してみたら相当楽しかったので紙でも組みそう。組みます。
【スタンダード】赤黒トークン
【スタンダード】赤黒トークン
【スタンダード】赤黒トークン
クリーチャー:21
4:《ずる賢いゴブリン》
4:《薄暮軍団の盲信者》
2:《ティロナーリの召喚士》
3:《ピア・ナラー》
4:《黄昏の預言者》
4:《包囲攻撃の司令官》

呪文:14
4:《不純な捧げ物》
4:《ベルゼンロック典礼》
3:《王神の玉座》
3:《霊気圏の収集艇》

土地:25
7:《沼》
10:《山》
4:《竜髑髏の山頂》
4:《泥濘の峡谷》

《ベルゼンロック典礼》に胸キュンしたので。

勝ち筋は《黄昏の預言者》のドレインとアド、フルパンからの《王神の玉座》による倍ダメージ、もしくは6/6飛行トランプルによる撲殺(一番望み薄そう)など。ブン回れば2Tゴブリン3T典礼4T預言者で4ターン目に昇殿達成(土地4+ゴブリン1+クレリック4+典礼1+預言者1=11)できる。
前環境(相克期)の赤黒トークンは線が細いわりにシナジーも薄い感があってあまり好きじゃなかったので、玉座を入れて勝ち筋を増やしたり、典礼やギャンコマ、収取艇といった単体で強いカードを増量しました。

さらに
・後半の宝物トークンor2枚目の玉座+ピアナラーのアンブロ能力
・ずる賢いゴブリンをギャンコマで投げる
・玉座+機体で殴らずともライフを狙える
などプチシナジーも結構あり、中々楽しい。

問題は以前よりは太くはなったものの、他のデッキと比べるとまだまだ細いこと。相手が順調に強カード叩きつけてるのに、こっちは引きが噛み合わず2マナ1/1ばっかりとか洒落にならない。
あとティロナーリを他のカードに替えたい(けど良い代案がない)……2Tに出せないし、後半キャストしてもそこまで強くないんですよね。


余談ですがキーカードである預言者と典礼のアーティストが同じ(Seb Mckinnon氏)でなんか運命的。
【モダン】赤緑ミッドレンジ
【モダン】赤緑ミッドレンジ
【モダン】赤緑ミッドレンジ
MO5-0リストのパクりを参考に持ってるカードで色々間に合わせたデッキ。
クリーチャー:26
4:《東屋のエルフ》
4:《絡み根の霊》
4:《漁る軟泥》
2:《クルフィックスの狩猟者》
2:《ゴブリンの熟練扇動者》
1:《月の大魔術師》
4:《不屈の追跡者》
2:《高原の狩りの達人+高原の荒廃者》
3:《血編み髪のエルフ》

呪文:14
4:《稲妻》
2:《怨恨》
4:《楽園の拡散》
2:《血染めの月》
2:《密輸人の回転翼機》

土地:20
2:《山》
7:《森》
3:《踏み鳴らされる地》
4:《吹きさらしの荒野》
4:《樹木茂る山麓》

サイドボード:15
1:《打ち壊すブロントドン》
1:《強情なベイロス》
1:《台所の嫌がらせ屋》
3:《焙り焼き》
2:《古えの遺恨》
1:《塵への崩壊》
1:《墓掘りの檻》
1:《真髄の針》
2:《大祖始の遺産》
2:《漸増爆弾》

基本的には追跡者・クルフィックス・血編み・狩り達といった緑のアド生物で押し潰し、時には2T月でイージーウィンもできるという、中々楽しいミッドレンジデッキです。感覚としてはポンザとZOO(ブリッツ)の中間といったところ。
フェアデッキ相手はゲームを長引かせていれば自動的にアド差で勝てるのですが、コンボ相手だとそうもいかないので絡み根やラブルで速やかに殴りつつ月で蓋することを目指します。

気になった点としては、アンガーに弱いのでタフ4以上の生物かPWがほしいのと、後半トップするエルフ/拡散が死ぬほど弱いので予算に余裕があればおば賛美にしたいということでしょうかね。おば賛美だとヘリには乗れませんが流石に賛美の方が優先度高い。

正直最初は舐めてかかっていましたが、実際使ってみると想像以上に強かったので、今後の環境によってはメタに食い込むこともあるかも。

モダンチャレンジの結果を眺めながらタイタンシフトを調整する
モダンチャレンジの結果を眺めながらタイタンシフトを調整する
モダンチャレンジの結果を眺めながらタイタンシフトを調整する
■Top8
1 緑トロン
2 黒赤ディスカード
3 ジャンド
4 ジェスカイコン
5 バーン
6 エルトロ
7 ジャンド
8 タイタンシフト
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/modern-challenge-2018-02-25

30位まで見てみると
・トロン5
・バーン4
・ジャンド3(シャドウ含む)
・ジェイスコン3(ジェスカイ/グリクシス)
の順に多い。
体感メタとも合っていたので(ジェイスコントロールが想定よりちょっと少ないけど)、この4つを仮想敵としてデッキを調整。


■デッキ
クリーチャー:9
4《桜族の長老》
4《原始のタイタン》
1《ウッド・エルフ》

スペル:24
2《召喚士の契約》
2《探検》
4《遥か見》
4《明日への探索》
3《風景の変容》
1《原初の命令》
4《稲妻》
2《焼けつく双陽》
2《大祖始の遺産》

土地:27
7《山》
3《森》
4《燃えがらの林間地》
4《樹木茂る山麓》
3《吹きさらしの荒野》
2《踏み鳴らされる地》
4《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》

サイド:15
2《強情なベイロス》
1《台所の嫌がらせ屋》
1《再利用の賢者》
1《不屈の追跡者》
3《ムウォンヴーリーの酸苔》
1《焙り焼き》
1《神々の憤怒》
1《粉砕の嵐》
1《破壊的な享楽》
1《引き裂く突風》
1《大祖始の遺産》
1《魔女封じの宝珠》


トロンとバーン(や速いデッキ)両方に腐らないカードとしてウッドエルフと緑命令を採用。それぞれに劇的に効くカードはあるんですが(トロンに対するムウォンヴーリーとかバーンに対するクルフィックスとか)、それらは一方を立てれば他方が立たずなので、両者に対してそこそこ働くカードを探したらこの2枚になりました。
緑命令はバーンに対してはライフゲインが強く、トロンに対してはデッキトップバウンスで疑似的にランデスができるのがナイス。ウッドエルフは……まあ最低限ランパンしてくれるし、速いデッキにはチャンプで時間稼ぎでも。

サイドのキッチン1枚は《軽蔑的な一撃》でカウンターされず、あわよくばアグロにも入れられる生物が欲しかったので採用しました。場数踏んで「キッチン無しでもアグロは大丈夫/コントロールが想定より厳しい」と感じるようであれば、《殺戮の暴君》になるかもしれませんが。ただスタン需要なのか最近値上がってきてるのであまり買いたくない

ジャンドは相変わらず有利なので、特にサイドカードを増やす予定はないですねはい。
クリーチャー:22
4:《才気ある霊基体》
4:《探求者の従者》
2:《ピア・ナラー》
4:《機知の勇者》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》

呪文:12
1:《マグマのしぶき》
2:《蓄霊稲妻》
4:《削剥》
3:《ヴラスカの侮辱》
2:《霊気圏の収集艇》

土地:26
2:《島》
5:《沼》
2:《山》
3:《尖塔断の運河》
4:《水没した地下墓地》
4:《竜髑髏の山頂》
4:《進化する未開地》
2:《泥濘の峡谷》

蝗デッキを作っていたらいつの間にか蝗が抜けていた。あるある。
とにかく機知の勇者すごい!本当にすごいんだ!土地事故を解消してくれるし、対峙するデッキ毎に不要牌を変換してくれるし、ゲームがグダれば永遠で実質勝ち。
ただ相手のフェニックスでモジモジするブリンガーは割と価値が下がったんじゃないか疑惑。この色で5マナっていうとスカラベですが、個人的にあまり好きではないのと、禁止されるんじゃと思っているので入れたくないのです。
まあ、今期はPTモダンですし、SCGも(ウィザーズの要請で)初週はスタンじゃないので、ふんわり楽しむのが良さそうですね。
蝗の王
蝗の王
ステロイドに飽きた、というかそろそろ5マナ以上のカードも使いたくなってきたので、蝗デッキ調整中。
クリーチャー:20
4《ずる賢いゴブリン》
4《機知の勇者》
2《ピア・ナラー》
3《多面相の侍臣》
4《栄光をもたらすもの》
3《蝗の神》

他スペル:14
4《蓄霊稲妻》
2《削剥》
2《順風》
1《慮外な押収》
2《霊気圏の収集艇》
3《反逆の先導者、チャンドラ》

土地:26
5《島》
9《山》
4《高地の湖》
4《尖塔断の運河》
4《霊気拠点》

ブン回りは先手2Tずる賢いゴブリン→3T宝物サクってチャンドラ(多分除去)→4Tマナ加速して蝗というムーブ。マナ加速ブン回りルートでなくても、蝗出した後に機知の勇者永遠でトークン4体出しながら手札2枚増やす動きも結構強い。また、侍臣や勇者、チャンドラといったアドソースを多めに採用しているので長期戦は割と得意。
ただ高マナ域で戦うデッキなので速いデッキに弱いし、弱くはないが強くもないカードが多く、全体的にパワー不足感は否めない。
というか蝗さんを使えば使うほどスカラベの強さが実感できてなんとも言えない気持ちに……飛んではいるものの6マナ4/4という三神中最弱ボディ:この環境のタフ4と5は天と地の差・4マナ払ってやることがルーティング:同じマナでスカラベは4/4出す模様
蝗の神自体は好きなのでなんとか使ってあげたいんですが、正直相克でどんなカードが来たらこのデッキがマトモに戦えるようになるのか全く分かりませぬ。線の細さがなぁ…
イクサランでギフトデッキ
イクサランでギフトデッキ
地味に強化されてるんです?
サンプルデッキ:ジェスカイギフト
クリーチャー:27
3《歩行バリスタ》
4《査問長官》
4《軍団の征服者》
4《機知の勇者》
4《荒くれ船員》
4《発明の天使》
4《激変の機械巨人》

ソーサリー:4
4《安堵の再会》

アーティファクト:6
4《来世への門》
2《王神の贈り物》

土地:23
3《平地》
2《島》
2《山》
4《イプヌの細流》
4《霊気拠点》
4《感動的な眺望所》
4《尖塔断の運河》


 新生子や検査官といった優秀な1マナクリーチャーを失うのは痛いですが、1ターン目に赤白青全部欲しいとかいう狂った状況も生まれなくなったので、むしろ良かった説。いや真面目に。
 新規加入は現代の鷹こと《軍団の征服者》や、なんで神話なのか分からないでお馴染みの《荒くれ船員》。他にも2マナ2ドロー1ディスカードの《航路の作成》や、《アズカンタの探索》なんかもありますね。
 《軍団の征服者》はありったけサーチしてディスカードしても良いですし、勇者や船員なんかでまとめてディスカードすると最高に気持ちよさそう。
 《荒くれ船員》のランダムディスカードはちと怖いですが、持っておきたいスペルは《来世への門》くらいなので、そこまで気にならない筈。
 あと探検も一応シナジーあるので、良いのがあれば採用できそう。
イクサランのステロイドを考える
イクサランのステロイドを考える
イクサランのステロイドを考える
こいついつもステロイドのこと考えてんな

現在のリストはこんな感じで
クリーチャー:23
4《緑地帯の暴れ者》
2《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
1《地揺すりのケンラ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
1《不屈の追跡者》
3《熱烈の神ハゾレト》

インスタント・ソーサリー:14
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
1《暴力の激励》
1《削剥》

プレインズウォーカー:2
2《反逆の先導者、チャンドラ》

土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》

ここからトラッカー(とSOIランド)が落ちます。
まぁほぼローテの影響はないんですが、トラッカーが落ちるのはやはり心細い。なんでもこなしますからねこの娘。あとできれば《削剥》を確定除去に変えたい。デカくなった蛇や虎を前にぐぬぬってなるのは嫌じゃ。


以下選択肢


■青を加える
ないです(断言)

■黒を加える
強襲ボブこと《遺跡の略奪者》と確定除去《無許可の分解》を採用できるようになる。略奪者はアドマシーンとして申し分ないし、分解は人気が出そうな恐竜を確定で、かつ激昂を誘発させずに除去できるのがありがたい。
ただ略奪者はアグロミラーの後手だと死ぬほど弱そうだし、赤単相手に固め引きしたくないので、メタが固まらないうちに採用するのはちょっと怖い。

■白を加える
2マナは《栄光半ばの修練者》、3マナは《改革派の結集者》や《キンジャーリの陽光翼》を採用できる。サイドに《俗物の放棄》も入れられる。修練者はアグロミラーで強いし、改革派おじさんは2マナが多いこのデッキにぴったり。新サリアの置き土産こと陽光翼くんは高速ビートプランを強化してくれる。
ただ今の白は軽量除去が非常に弱いので除去の追加はなし。《騎乗追撃》も無くなるとは知らなんだ。
 たとえイクサランで白使わなくても、次のアジャにゃんが軽くて強かったら白ルートに回帰する可能性もあるので、少し試しておいても損はなさそう。

■赤緑のまま
一番楽なんだかんだ安定してる。メインの自由枠がたった3つしかなく、それだけのためにわざわざ色足して引き換えにマナベース不安定にするのは、メリットデメリットが釣り合ってない感ある。
この場合はトラッカー枠は《貪る死肉あさり》になる。ライフゲインで赤単にそこそこ強く、パンプすれば4点クロックなので悪くなさそう。
問題は除去枠……思考放棄して《稲妻の一撃》に走る未来が見える……
ゲートウォッチャーズ/エイジ・オブ・ギトラゴン
ゲートウォッチャーズ/エイジ・オブ・ギトラゴン
破滅の刻はギトラグの時代となる。

根拠1:《闇の掌握》《削剥》といった軽量不確定除去や《破滅の刻》で死なない6/6ボディ
根拠2:低速化(するであろう)環境でアドを稼げる能力
根拠3:砂漠とプチシナジー
根拠4:かわいい
根拠5:こわい

サンプルデッキ
クリーチャー:21
2《竜使いののけ者》
4《森の代言者》
4《光袖会の収集者》
4《ラムナプの採掘者》
4《不屈の追跡者》
3《ギトラグの怪物》

インスタント・ソーサリー:13
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
2《削剥》
1《ムラーサの胎動》
2《無許可の分解》

プレインズウォーカー:2
2《生命の力、ニッサ》

土地24
3《沼》
3《山》
3《森》
2《燻る湿地》
2《燃えがらの林間地》
1《隠れた茂み》
4《花盛りの湿地》
4《進化する未開地》
2《溺墓の寺院》


代言者、追跡者、のけ者は言わずと知れた土地シナジー三人衆。
ラムナプの採掘者は破滅の刻からの新戦力。墓地から土地をプレイできるようになるので、ギトラグと並べば土地を減らすことなくアドバンテージを得られるし、トラッカーと並べば未開地を戻して手掛かりを量産できる。
生命ニッサは溺墓をクリーチャー化して除去を躊躇させられる……かも。ギトラグがいる状態ならクリーチャー化した土地が死んでもカードを引けたりする。
収集者は2マナ域が余ったので取り敢えず突っ込んだ枠です。求ム土地シナジー生物。


あと2ヶ月でイニ影ブロック落ちるとか早い。辛い。
破滅の刻のステロイドを考える
破滅の刻のステロイドを考える
破滅の刻のステロイドを考える
自分の自分による自分のための記事。いつも通りだな!


■前提:破滅の刻環境予想
新弾リリースから2週間くらいまでの予想です。

1.コントロールの増加
これだけコントロール向きのカードが来れば流石に増えるでしょ……増えるよね?アグロ環境の今でさえ青赤や白黒で頑張ってるコントロール愛好家諸氏がいるくらいですからね。

2.ランプの増加
こちらも根強いファンが多いアーキタイプ。コントロールほどプレイングに幅はないのでそちらほど増えなさそうではありますが、デカいカードを豪快に素出しするのは気持ちいいのでそこそこ増えそう。5Tウラモグが安定するようならトップメタまでありそう。

3.横並びアグロの減少
増加が予想されるランプやコントロールは軒並み《破滅の刻》(や《啓示の刻》)を採用すると思われるので、横に広げて押し潰すデッキは減りそう。例えばゾンビはロード4つ並べてようやく5点圏外ですし、これまで全体除去対策として採用されていた《無私の霊魂》やリリアナやギデといったPW(先手で+し続けない限り)も有効な対策ではありませんからね。一応白には《忌の一掃》や《救済の恩寵》といったフォグがあるので、そちらで対策する可能性もありますがね。

4.機体・昂揚の減少
機体は《削剥》と《破滅の刻》がぶっ刺さるので青入れないとかなりキツそう。
昂揚も全体除去、というかコントロールが増えるとキツそう。あと墓地対策も色々来たし。
ただどちらも地力は高いうえに、対策スペルがどの程度採用されるか分からないので、環境初期は様子見で使い続ける人がそこそこいそう。

5.エネルギーは不明
エネルギーにピンポイントで刺さる対策は《厳粛》だけなので、他のデッキの警戒度次第かなと思いますハイ。《啓示の刻》や《破滅の刻》といった全体除去は確かに辛いものの、前者は《アジャニの介入》、後者は《巻きつき蛇》によるサイズアップによって対抗可能。


■デッキ調整:メイン
クリーチャー:23
4《緑地帯の暴れ者》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
1《不屈の追跡者》
3《熱烈の神ハゾレト》

インスタント・ソーサリー:14
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
2《削剥》

プレインズウォーカー:2
2《反逆の先導者、チャンドラ》

土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》

《暴力の激励》2が《削剥》2になった以外は変わらず。《削剥》はコントロール相手に腐る可能性があるものの、ギアハルクを除去できるし、激励も除去で1:2交換される可能性があり、対コントロール性能という意味ではどっこいどっこい。ただブン回り力は下がるので、(さっさと殴り倒したい)ランプが予想より多い場合は削剥1激励1にするかもしれない。でも蛇とか呪文捕らえを焼けるのは死ぬほどありがたいから、やっぱり変えないかもしれない。分かりません。


■デッキ調整:サイド
1《削剥》
2《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
2《人工物への興味》
2《不屈の追跡者》
1《生命の力、ニッサ》
2《捲土+重来》
1《悪戦+苦闘》
2《霊気圏の収集艇》

1《削剥》:追加の除去兼アーティファクト対策
2《焼けつく双陽》:横並び対策
2《カーリ・ゼヴの巧技》:ランプや赤緑系のミッドレンジ対策
2《人工物への興味》:カウンターを得られなくなる《厳粛》やサイクリングコンボ対策。正直いらない気がするけど一応
2《不屈の追跡者》:コントロールや消耗戦になるマッチアップ用
1《生命の力、ニッサ》:《破滅の刻》で流されないパーマネントとして。お試し
2《捲土+重来》:墓地対策兼追加の除去。一応LO対策にもなる
1《悪戦+苦闘》:コントロール対策。これもいらない気がするけどお試しで
2《霊気圏の収集艇》:アグロミラー対策。ただ《削剥》によって破壊されやすくなったのでどこまで有用なのかは不明


■結論:次期スタン環境
わかりません
6/7付 今後のエネルギーステロイドを考える
彼を知り己を知ればうんたらかんたら。


■己:デッキ概要

【リスト】
クリーチャー:23
4《緑地帯の暴れ者》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
3《熱烈の神ハゾレト》
1《栄光をもたらすもの》

インスタント・ソーサリー:15
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
3《暴力の激励》

プレインズウォーカー:1
1《反逆の先導者、チャンドラ》

土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》

サイド:15
1《マグマのしぶき》
3《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
4《刻み角》
3《不屈の追跡者》
2《霊気圏の収集艇》

【長所】
速い
 →4キルが割と現実的
  →例:2T喧嘩屋 3Tヘリオン 4T激励+α(ブロッカーがいる場合)
クリーチャー1体1体が(そこそこ)強い
 →他の高速アグロとの差別化

【短所】
除去が薄い
 →マスト除去(蛇とか絆魂とか)モリモリでダメージレース挑まれると死ぬ
受けに回ると弱い
 →ヘリオン・喧嘩屋・牙長獣など
ラスに弱い
 →機体:サイドに2枚 PW:メインに1枚 だけ
  →プレイングとハゾレト様で一応ケアは可能



■彼:メタゲーム
※赤字は優勝デッキ

【マニラ】
1エスパー機体/ 1青白フラッシュ/ 1マルドゥ青機体/ 1黒単ゾンビ/ 1ティムール霊気池/ 1赤緑打撃体/ 1マルドゥ機体/ 1黒緑エネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpman17/top-8-decklists-2017-06-04

【アムステルダム】
2黒緑昂揚/ 2黒緑エネルギー/ 1ティムール霊気池/ エスパー機体/ 1赤緑打撃体/ 1青赤コントロール
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpams17/top-8-decklists-grand-prix-amsterdam-2017-06-04

【オマハ】
5ティムール霊気池/ 1ティムール白霊気池/ 1黒緑昂揚/ 1ティムールエネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpoma17/top-8-decklists-2017-06-04

画像:3GPのTOP32合算メタ


8も優勝もバラバラとかどうすりゃいいんだ……
これだけ多様だと各GP毎の結果分析とかは不可能なので、取り敢えず合算したメタだけ見てみる。ちなみに画像は金魚の中の人ことセスのツイッターから拾ったものです。ありがとうセス。
霊気池が依然として43.75%と圧倒的なものの、機体18.75%、緑黒蛇14.58%と、これまでTier1.5~2だった2つのアーキタイプが復権。逆に、安さやプレイのしやすさからMOやカジュアルで人気の高いゾンビは4.6%とかなり少ない。
今後も霊気池の支配が続くかはブラネル型霊気池の完成度と流行具合によると思いますが、確かなのは今までと同じように霊気池が機体とBGを抑えつけてはくれないということ。



■マッチアップ

【ティムール霊気池】
メイン:運/微有利
サイド:微有利
メインは4~5Tウラモグされるかが全て。それ以降ならウラモグが出ても火力なり横並びなりで押し込めたりする(もちろん出されないのが一番ではあるけど)。サイド後は刻み角4積みで前述のブン回りを潰すプラン。ブラネルのウラモグ一直線型との相性は不明。

【マルドゥ機体】
メイン:先手ゲー
サイド:互角/先手ゲー
お互い受けに向いていないカードが多いので、メインは基本的に先手ゲー。後手でも事故で勝ったりするけど、やはり運要素が大きい。サイド後もやはり先手ゲー。ただ機体は人によってかなり構築に幅があるので、(カリタス入ってたりリンヴァ―ラ入ってたり栄光ドラゴン入ってたり)一概には言えない。

【エスパー機体】
メイン:不明
サイド:不明
全く当たったことがないので分からぬ。ただ機体+青白と考えるとそこまで不利じゃない気がする。

【青白フラッシュ】
メイン:互角
サイド:不明
メインは相手の擁するマスト除去が8枚に対し、こちらの除去が6枚でやや心もとない。ただ相手のクロックは大して太くないので、(栄光半ばの修練者が出ない限り)ダメージレースはこちらが有利。アモンケット環境では2回くらいしか当たったことがないので(1勝1敗)、正直よく分かっていない。

【黒緑エネルギー】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:互角~微不利
こちらは除去が薄いので、メインサイドを問わず巻きつき蛇→リシュカーのようなブン回りをされると無理。サイド後は先に殴ってライフを詰めつつ相手のデカい生物をカーリの巧技でパクってフィニッシュというルートを目指すが、有効なサイドが巧技しかないのでそこまで有利にはならない。最近はOGWニッサを多めに積んでいてキツいが、同時に除去も少ない傾向にあるので一概には言えない。

【黒緑昂揚】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:微不利
メインは蛇とニッサに対処できるかどうか。サイド後は除去やニッサで時間稼ぎされた末にイシュカナを目指されるので割と不利。ただ打点は高くないので、先手で受けに回らせるとかなり楽。
当たり前だけど対アグロは先手ゲーばっかだな……

【ゾンビ】
メイン:不利
サイド:微有利
メインは先手で受けに回らせればいけるが、後手でロード焼けないとかなり厳しい。サイド後は全体除去と飛行クロックを投入するのでやや有利。
メインサイド問わずロードが2つ以上並ぶと大抵駄目。

【緑赤系ミッドレンジ】
メイン:微有利
サイド:微有利
赤緑中心だとどうしても除去が弱くなるので、速度で受けに回らせてこちらのペースに持ち込むことができる。サイド後はカーリの巧技が刺さる。

【白赤人間】
メイン:不利
サイド:有利
メインはマスト除去が多過ぎてかなり不利。先手で3Tヘリオン出せればワンチャンあるが、激励がないとチャンプで凌がれ、詰めきれずに負ける可能性が高い。サイド後は双陽で1:2以上の交換をしたのち、生物の質で圧倒する。

【青系コントロール】
メイン:有利
サイド:有利
こちらの生物はどれもマスカンなので基本的にメインサイドともに有利。

【ボードコントロール】
メイン:不利
サイド:不明/不利
霊気池に不利なため絶対数が少なく、ゆえに対戦回数も少ないため、イマイチよく分かっていない。基本的には不利。



■調整
メインはもう殆どいじる気ないです。はい。この前採用したチャンドラとドラゴンの2枚もしっかりデッキに馴染みましたし。
問題はサイドですね。以下悩んでいる点。

《マグマのしぶき》1枚
マルドゥ機体には強いけど青白軸の機体だと呪文捕らえを焼けないのが難点。ゾンビに対してもロードを焼けず、緑黒の蛇も同様。
なので《木端+微塵》との入れ替えを検討中。しかしこっちはこっちでたかり屋や無情な死者を追放できない・2マナ・ソーサリーと問題がないわけではない。うーむ。

《焼けつく双陽》3枚
ゾンビと人間用。これらのデッキがこれからドンドン減少するなら2枚にしても良いかもしれない。
ただ以前2枚で運用していた時にサイドインしても全く引かないことがあり、3枚にしたという経緯があるので、減らすのに躊躇している。

《不屈の追跡者》3枚
基本的にコントロール用で、ヘリオンが無駄になるマッチアップ(チャンプブロッカー沢山並べて来るデッキ)にも入れる。ただ3枚全投入するのは青系コントロールだけで、大抵のマッチアップは多くて2枚なので、1枚減らしても良いかもしれない。

先手ゲー感が強い機体との相性を改善するために、トラッカー1枚アウト、木端微塵インが現実的なのかなぁ。入れるモノに困ったら取り敢えずトラッカー入れてるからそれで困る可能性がなきにしもあらずなのがコワイ。こいついつもウジウジ悩んでんな。
【スタンダード】エネルギーステロイド調整
【スタンダード】エネルギーステロイド調整
【スタンダード】エネルギーステロイド調整
現在のリスト
クリーチャー:23
3《損魂魔道士》
4《緑地帯の暴れ者》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
4《熱烈の神ハゾレト》

インスタント・ソーサリー:16
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
4《暴力の激励》

土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》

サイド:15
3《死者の番人》
2《マグマのしぶき》
2《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
2《刻み角》
4《不屈の追跡者》



ここから《損魂魔道士》3枚と《暴力の激励》1枚を抜いて、新しく2マナ以下の生物(と出来れば火力も少し)を入れたい。以下候補。



《血に飢えた振起者》 (T)でクリーチャー1体に速攻付与する赤1マナ1/1
悪くはないのだけどコイツ単体で殴れる場面はほぼないだろうし、バリスタのおやつにもなるのが気になる。ハゾレト様もヘリオンも元々速攻持っているので速攻付与がどこまで便利なのか未知数なのもある。

《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》 先制攻撃威迫アタック時にすぐ消える2/1の猿を攻撃状態で出す1/3
気になるあの子#1。2マナ3点クロックと最低限のスペックは備えており、先制攻撃とトークン発生能力は暴力の激励と相性バツグン。開始早々本命が来てしまった。ただ伝説なので、多くとも3枚が限度か。

《過酷な指導者》 調整された大歓楽的な。添付画像参照
気になるあの子#2。機体・霊気池にはそこそこ、ゾンビやハスクといったローグの方が効きそう。ただ、効かない相手には単なる熊と化すのでメインに入れるなら2枚が限度か。

《首絞め》 到達持ちの雑種犬
要らない手札を即打点に変換できるのはとてもえらい。しかし何もしなければただの2/2なうえ(到達は防御的な能力なのでそれを活用するような状況は望ましくない)、スライは初手+引いたカードがリソースの全てなので、可能な限り手札を捨てたくないという問題がある。

《導路の召使い》 緑2マナのエネルギーマナクリ
マナスク防止や序盤のアクション数が増えるのはとても強いけど、このカード単体だと全く強くないうえにアグレッシブでもないのがマイナス。ミッドレンジに寄せたくないという個人的嗜好もある(屑)。

《キランの真意号》 みんなしってるね
当然強いんだろうけど、速攻持ちとディスシナジーだし、高いし、ギデ禁止回避の隠れ蓑としていつBANされてもおかしくないのがちょっと。キラン号入れるともれなく「○○機体」と呼ばれるのもモヤモヤする。ゲームプレイと関係ない理由ばっかじゃないか!

《不屈の追跡者》 これもみんなしってるね
悪くない(というか環境とデッキによってはゲロ吐くくらい強い)けれど、このデッキに関しては全体のアグレッシブさに追いついていないきらいがある。コントロールが多いメタにはあっているけど、このカードをメインに入れなくとも対コントロールは今のところ全く困っていない(サンプル数全然足りてないけど)ので、メインから入れる必要を感じない。

《内部着火》 (R)(X)でXダメージ与え、ダメージを与えられたクリーチャーは破壊不能を一時的に失うソーサリー
神が並ぶとどちらも殴れず膠着して、こちらはハゾレト様のディスカード能力でチマチマ殴るしかなくなるけど、これがあればそんな状況を突破できるようになる。勿論1桁前半まで相手のライフを削ってこれで焼いても良い。多分1枚刺しだろうけどお試しで使ってみたい(予定)。使います(確定)。



というわけで当選者は《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》さんと《内部着火》さんになりましたー!おめでとうございまーす!

























なんだこの出来レース!?
【スタンダード】アモンケットデッキ案詰め合わせ
【スタンダード】アモンケットデッキ案詰め合わせ
【スタンダード】アモンケットデッキ案詰め合わせ
最後までこれといったデッキが決まらなかったKLD~AER期と違い、今回は使いたいカードが多かったのでちょっと早めに供養放出。ショップの新環境デッキ記事もそろそろ出始めそうですし。

※赤字:新カード

■赤黒ディスカード
クリーチャー:24
2《墓所破り》
4《戦慄の放浪者》
4《血怒りの喧嘩屋》
4《屑鉄場のたかり屋》
4《秘蔵の縫合体》
4《憑依された死体》
2《ゲトの裏切り者、カリタス》

インスタント・ソーサリー:13
4《稲妻の斧》
4《癇しゃく》
2《致命的な一押し》
3《苦しめる声》

エンチャント:1
1《リリアナの支配》

土地:22
7《沼》
7《山》
4《泥濘の峡谷》
4《凶兆の廃墟》

マッドネスとゾンビのどっちつかず良いとこ取りを目指したディスカードデッキ。
新規加入の《戦慄の放浪者》《血怒りの喧嘩屋》が予想以上に強し。低マナ域に寄せており、早い段階で手札が少なくなるので《戦慄の放浪者》の復帰能力を起動しやすいし、《血怒りの喧嘩屋》は 2T4/3場に出しつつ《憑依された死体》捨て 3T死体の能力起動して癇癪マッドネスしつつ縫合体もディスカード みたいな高打点ムーブが出来る。強し。
逆にたかり屋は食える墓地の生物が少ないので出来れば減らしたいけど、他に良い生物もいないので入れてる枠。
カリタスはスライが多いと予想したので。別にスライ相手じゃなくとも、《戦慄の放浪者》を3マナで復帰させて、それをカリタスが食べて……とやってるだけで大抵のアグロは辛そうだけども。
ちなみに機体はともかくサヒーリコンボは相当きついと思われるので、フェリダー禁止をひたすら祈ってます。


■赤白人間
クリーチャー:33
4《探検隊の特使》
4《スレイベンの検査官》
4《発明者の見習い》
4《金属ミミック》
4《サリアの副官》
4《名誉ある門長》
3《無謀な奇襲隊》
4《ハンウィアー守備隊》
2《熱烈の神ハゾレト》

インスタント・ソーサリー:8
4《多勢》
4《石の宣告》

土地:19
6《平地》
6《山》
3《鋭い突端》
4《感動的な眺望所》

こいついつもミミック+副官+守備隊のシナジー推してんな。
ハンウィアー守備隊好きだけど、直線的過ぎて流石に飽きてきた(おい)。


■ナヤ警戒督励
クリーチャー:20
4《栄光半ばの修練者》
4《ラムホルトの平和主義者》
2《通電の喧嘩屋》
3《不屈の追跡者》
3《折れた刃、ギセラ》
4《栄光をもたらすもの》

プレインズウォーカー:1
1《アーリン・コード》

インスタント・ソーサリー:9
1《石の宣告》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》

エンチャント:7
4《永遠の見守り》
3《排斥》

土地:23
3《平地》
2《山》
3《森》
3《隠れた茂み》
4《まばらな木立ち》

4《感動的な眺望所》
4《霊気拠点》

友好色の貧弱なマナベースで3T(W)(W)もしくは4T(W)(W)の後に5T(R)(R)を要求する曲者デッキ。色事故怖すぎて調和あるのに土地23枚にしました。
絆魂持ち7枚なのでライフレース=アグロには強い筈……一方丁寧に1:1交換してくるコントロールに弱いので、ただつよ兼アドエンジンとして追跡者を3枚採用。
アーリンは5枚目の《永遠の見守り》として採用。生物いない状況とかだと流石に弱そうなので。

■ステロイド
クリーチャー:23
4《損魂魔道士》
4《緑地帯の暴れ者》
3《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
4《熱烈の神ハゾレト》

インスタント・ソーサリー:17
4《ショック》
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
1《蓄霊稲妻》
4《暴力の激励》

土地:20
5《山》
7《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》

男は黙ってステロイド。
対機体は先手ゲー、サヒーリはトランプル関連のカードとハゾレト様をどれだけ引けるか、という印象。
前環境のRGは4マナ(頂点)のフィニッシャーがハイドラやチャンドラでイマイチ決定力に欠けていたので、ハゾレト様(5神最強※当社比、つまり神の中の神)加入でかなり強化されたように思います。
大抵のことは速さでなんとかなるので、来週の禁止改訂がどう転ぼうとも環境初期はこれを使おうかなと。
マルドゥ人間meetsヴォルダーレンの下層民
マルドゥ人間meetsヴォルダーレンの下層民
マルドゥ人間meetsヴォルダーレンの下層民
赤黒ザダデッキを組む

カーリやら守備隊やら入れる

別の勝ち筋として下層民も入れる

下層民の方がザダより遥かに強いことが判明

赤黒下層民の線で作り直す

別の勝ち筋としてズラポ入れる

ハンウィアーもカーリもズラポも人間じゃね?

というわけで完成したクソデッキがこちら

クリーチャー:26
4《スレイベンの検査官》
4《ズーラポートの殺し屋》
4《金属ミミック》
4《サリアの副官》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《ハンウィアー守備隊》
3《ヴォルダーレンの下層民》

インスタント:9
4《致命的な一押し》
1《多勢》
4《無許可の分解》

土地:25
4《平地》
5《沼》
4《山》
4《燻る湿地》
4《秘密の中庭》
4《感動的な眺望所》


何よりマナベースが強い。ナヤ人間とか組んでる場合じゃなかった。楔三色最高だな!
ミミックor副官と守備隊のシナジーは相変わらず最高。
ズラポとミミックはバリスタのおやつなのが問題だが、バリスタ自体はメタの都合で増えたり減ったりしているし、実はそこまで致命的ではない(と思う)
アド取れるカードがないので多勢を抜いてニクシリスさんあたりを入れた方が良いかも。


人間を指揮しているのが吸血鬼の下層民ってなんかストーリー性を感じる。自分で作ったデッキだけども。
■紛争ZOO
クリーチャー:26
4《緑地帯の暴れ者》
4《通電の喧嘩屋》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《緑輪地区の解放者》
4《隠れた薬草医》
4《無謀な奇襲隊》
3《不屈の追跡者》

他スペル:14
4《ショック》
4《枷はずれな成長》
2《改革派の地図》
4《蓄霊稲妻》

土地:20
5《山》
5《森》
2《霊気拠点》
4《獲物道》
4《燃えがらの林間地》

紛争達成のための仕込みアクションが弱すぎる。《隠れた薬草医》絡みのブン回りでもない限り飛び抜けて速いわけでもないので、緑黒とかが間に合ってしまう。そもそも1マナクリーチャー4枚しか入ってない紙束がZOOを名乗るとかおこがましかったな?RIP


■ジャンドアーティファクトミッドレンジJAM
クリーチャー:22
3《キランの真意号》
4《屑鉄場のたかり屋》
1《通電の喧嘩屋》
3《速接会の技師》
3《ピア・ナラー》
4《不屈の追跡者》
4《艱苦の伝令》

他スペル:14
2《致命的な一押し》
4《改革派の地図》
4《蓄霊稲妻》
4《無許可の分解》

土地:24
5《沼》
3《山》
2《森》
3《燻る湿地》
3《燃えがらの林間地》
4《花盛りの湿地》
4《霊気拠点》

攻めている時は強いが守勢に回ると途端に頼りない。たかり屋とか技師とか喧嘩屋とか追跡者とか全部攻め用のカードじゃねぇか!
最強除去の《無許可の分解》を使えるのは良い。

■ナヤヒューマンズ
クリーチャー:27
4《スレイベンの検査官》
4《金属ミミック》
4《通電の喧嘩屋》
4《サリアの副官》
4《ハンウィアー守備隊》
2《異端聖戦士、サリア》
2《不屈の追跡者》
3《優雅な鷺の勇者 》

他スペル:9
4《多勢》
4《蓄霊稲妻》
1《石の宣告》

土地:24
5《平地》
3《山》
3《森》
1《進化する未開地》
4《燃えがらの林間地》
4《梢の眺望》
4《感動的な眺望所》


一番マトモに戦えるデッキ。
お試しで入れた《優雅な鷺の勇者》が強かった。4tに飛び出して10~20点回復してくれることもしばしば。
守備隊シナジーデッキですが喧嘩屋の打点が地味に高いので守備隊引けなくてもあまり問題はなかったり。
ただジェスカイが緑黒対策に入れている燻蒸が緑黒以上にぶっ刺さったり、対緑黒はサイズで圧倒される上に苦労して育てた副官をキックで落とされたりトップメタに大して強くないのが難点。一応先手で横にガンガン広げて殴ればなんとかならんでもないですが、例に漏れずこのデッキも守りに強い訳でもないので後手で相手に良い動きされるとかなり厳しい。
そして相変わらずマナベースがry


今週末はもうPTですしこれ以上のデッキ調整はそれを見てからにしようかしらん。
霊気紛争スタンデッキ案:ジャンドアーティファクト
霊気紛争スタンデッキ案:ジャンドアーティファクト
なぜジャンド?
黒:《艱苦の伝令》使いたいので
緑:《不屈の追跡者》の手掛かりがデーモンと相性バツグンなので
赤:宗教上の理由

クリーチャー:25
2《ギラプールの希望》
4《屑鉄場のたかり屋》
4《通電の喧嘩屋》
4《速接会の技師》
3《ピア・ナラー》
4《不屈の追跡者》
4《艱苦の伝令》

他スペル:11
3《改革派の地図》
4《蓄霊稲妻》
4《無許可の分解》

土地:24
5《沼》
2《山》
3《森》
3《燻る湿地》
3《燃えがらの林間地》
4《花盛りの湿地》
4《霊気拠点》


プランAは《速接会の技師》を軸にしたアーティファクトビート。プランBは即席で4t~5t《艱苦の伝令》。
トラッカーは手掛かり出す関係上4マナクリーチャーとしてカウントしてます。
《通電の喧嘩屋》だけ何のシナジーもないので他に良いパーツがあれば即交換したいところ。
最初はオルゾフ軸の霊気装置シナジーデッキで作っていたのですが、デーモンを引けないとアーティファクトが単体で弱すぎたのであえなく解体のち現在の形になりました。ジャンドっていいよね。

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