【THBスタン】ラザーヴクロクサ改
2020年2月21日 スタンダード
ぬかるみのトリトンがお強い。
(1)(B)2ゲイン2墓地肥やし2/1に接死まで付いてくる。赤単にはライフゲインが、遅い相手には墓地リソースの補充と接死による強気アタック/ブロックが効く。
これを入れたことで墓地がかなり肥えやすくなったので、ラザーヴを3から4に増量してよりラザーヴ変身コンボに寄せた。
何で今まで気付けなかったんだろうってくらい良いカード。
サイドもちょっ変更。強迫は必要最低限まで減らして、その枠にダブリエルを採用。中~低速相手にはクロクサと合わせて相手のリソース徹底的に絞っていくメガハンデススタイルになる。
手札を枯らせば夢さらいも機能しづらいし、そもそも夢さらいの採用数自体減っているということでリリアナは解雇。
この構成にしてから中々調子良くて、今まではプラチナ帯で勝率5割前後だったのが今は6割5分くらいまで持ち直した。
まあ、さらに上のランクでもずっとこの調子とはいかないだろうけど、自分みたいなクソ雑魚プレイヤーでもそこそこ勝てるってことはデッキ自体はそこまで悪くないってことなのかなと。
(1)(B)2ゲイン2墓地肥やし2/1に接死まで付いてくる。赤単にはライフゲインが、遅い相手には墓地リソースの補充と接死による強気アタック/ブロックが効く。
これを入れたことで墓地がかなり肥えやすくなったので、ラザーヴを3から4に増量してよりラザーヴ変身コンボに寄せた。
何で今まで気付けなかったんだろうってくらい良いカード。
サイドもちょっ変更。強迫は必要最低限まで減らして、その枠にダブリエルを採用。中~低速相手にはクロクサと合わせて相手のリソース徹底的に絞っていくメガハンデススタイルになる。
手札を枯らせば夢さらいも機能しづらいし、そもそも夢さらいの採用数自体減っているということでリリアナは解雇。
この構成にしてから中々調子良くて、今まではプラチナ帯で勝率5割前後だったのが今は6割5分くらいまで持ち直した。
まあ、さらに上のランクでもずっとこの調子とはいかないだろうけど、自分みたいなクソ雑魚プレイヤーでもそこそこ勝てるってことはデッキ自体はそこまで悪くないってことなのかなと。
【THBスタン】ラザ―ヴがクロクサに変身ミッドレンジ
2020年2月14日 スタンダード
グルールにも赤単にも飽きてしまったので。
ブン回りの確率上げるために4入れた方がいいかもしれないけど、クロクサいないと微妙なので3枚で様子見。
これで追放してゾンビ出すために除去は出来事生物に寄せてるけど、クロクサは落ちてもなるべく追放したくないことを考えると、ちょっと生物/エンチャカウント足りない感はある。
お遊びデッキではあるけど、メインもサイドもハンデスだらけなのでコントロールにはそこそこ強い。キーカードであるクロクサとラザ―ヴがペス英雄譚で除去されないCMCなのもえらい。
逆に土地ダメージが痛い&ハンデスの効果が薄い赤アグロには弱い。
かまどはよく分からないけど、クロクサで殴ればチャンプされ続けても確実にライフとリソース絞れるのは良いなと思った(勝てるとは言ってない)。
万面相、ラザーヴ (青)(黒)クロクサ変身が本命だけど砕骨の巨人になってもまあ最低限。変身の種をもっと増やそうと思い赤4マナ3/4の地盤の巨人入れたりしたけど、マナベースがキツくて断念。
伝説のクリーチャー — 多相の戦士
万面相、ラザーヴが戦場に出たとき、諜報1を行う。(あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚見る。あなたはそのカードをあなたの墓地に置いてもよい。)
(X):あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストがXのクリーチャー・カード1枚を対象とする。万面相、ラザーヴは、名前が万面相、ラザーヴであり、他のタイプに加えて伝説であり、この能力を持つことを除いてそれのコピーになる。
1/3
ブン回りの確率上げるために4入れた方がいいかもしれないけど、クロクサいないと微妙なので3枚で様子見。
ティマレット、死者を呼び出す (2)(黒)4/4占術2ゲイン2に墓地肥やしが付いてくると考えると中々。地味ながら動員トークンや残忍な騎士とふんわりゾンビシナジー。
エンチャント — 英雄譚
I,II ― あなたのライブラリーの一番上からカードを3枚あなたの墓地に置く。その後、あなたはあなたの墓地からクリーチャーかエンチャントであるカード1枚を追放してもよい。そうしたなら、黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
III ― あなたはX点のライフを得て占術Xを行う。Xは、あなたがコントロールしているゾンビの総数に等しい。
これで追放してゾンビ出すために除去は出来事生物に寄せてるけど、クロクサは落ちてもなるべく追放したくないことを考えると、ちょっと生物/エンチャカウント足りない感はある。
半真実の神託者、アトリス (2)(青)(黒)単純にカードパワーが高い。選ばなかった方は墓地に落ちるので、僅かながら墓地肥やしもできてお得。
伝説のクリーチャー — 人間 アドバイザー
威迫
半真実の神託者、アトリスが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはあなたのライブラリーの一番上からカードを3枚見て、それらを裏向きの束1つと表向きの束1つに分ける。一方の束をあなたの手札に加え、もう一方をあなたの墓地に置く。
3/2
お遊びデッキではあるけど、メインもサイドもハンデスだらけなのでコントロールにはそこそこ強い。キーカードであるクロクサとラザ―ヴがペス英雄譚で除去されないCMCなのもえらい。
逆に土地ダメージが痛い&ハンデスの効果が薄い赤アグロには弱い。
かまどはよく分からないけど、クロクサで殴ればチャンプされ続けても確実にライフとリソース絞れるのは良いなと思った(勝てるとは言ってない)。
【THBスタン】赤単ミッドほか
2020年1月29日 スタンダード
■赤単ミッド
とにかくアナックスが偉い。宝剣付けると宝剣の信心2+素の修正1で合計パワー3上がるのがエグイ。伝説だけど2枚目出せば4/3のアナックスが2体並ぶことにより2回誘発してトークン2体×2=4体出せるので、複数枚引いても腐らない。伝説のデメリットを自分で解消できるカードは強いの法則(?)。同盟ギデとかハゾレト様とか。
総動員地区は最後の一押しになったりラスケアして展開抑えてる時にペチペチ殴れて良い感じ。トーブラン4アナックス4で伝説8枚いるのでたまに起動コスト軽減もできるし。
蒸気族の枠がふわふわしてて義賊とか黒足してリックマ君とか色々試したんですがどれもしっくりこなくてウムム。義賊は占術ランドで上に置いたカードをふっ飛ばすのが楽しいけどスペルは中々捲れないし、リックマはT2に出した時のバリューが低いという。2マナ4/4になるかもということで蒸気族入れてるけど、手数の多いアグロではなくミッドレンジなのでそんなに大きくならないのがなんとも。
夢さらいが辛いので丸焼きは4枚必須だと思う。
■グルールアドベンチャー
メカニズムとしての出来事は好きだけど、出来事デッキはあんまり好きじゃない。だってサイド入れ替え難しいんだもの。
例えば恋煩いの野獣が弱いマッチで野獣を減らすと亭主の価値も同時に下がって……と芋づる式にデッキが崩れてしまう。カーステンのデッキテクでもサイドインアウト難しいって書いてて自分には無理だなと(頭グルール並感)。
■ジェスカイミッド
赤いる?
まあペス英雄譚使いたくて組んだだけなのでそこは、ね。
それよりテフェリーですよテフェリー。初めてテフェリー使ったんですが、強すぎて引いてしまった。いやテフェリーが強いのは対戦してて分かってたつもりだったんですが、自分で使うと如実に実感できるというか、ここまでとは思わんかった。
単体でも十分強いのに、CIP生物や英雄譚と相性抜群。相手だけインスタント禁止とかマジックが簡単になり過ぎて頭おかしくなりそう。
オーコや原野といった強カードが軒並み死んだ今、間違いなくスタンで頭一つ抜けてると思うし、なんでこいつが生き永らえてるのか分からない。こいつ死んだら宝剣が今以上にブイブイ言わせるからその抑止ってことなんですかね。
色んな赤いアグロにアゴナスの雄牛(CIPで手札捨てて3ドロー、RR8枚追放で脱出の5マナ4/2)ピン挿ししてるんですが、まあまあ良いですねこのウシくん。ただ8枚追放が重く脱出をアテにできなくて、適正枚数がよく分からない。使うなら3枚くらい入れた方が良いんだろうか。
とにかくアナックスが偉い。宝剣付けると宝剣の信心2+素の修正1で合計パワー3上がるのがエグイ。伝説だけど2枚目出せば4/3のアナックスが2体並ぶことにより2回誘発してトークン2体×2=4体出せるので、複数枚引いても腐らない。伝説のデメリットを自分で解消できるカードは強いの法則(?)。同盟ギデとかハゾレト様とか。
総動員地区は最後の一押しになったりラスケアして展開抑えてる時にペチペチ殴れて良い感じ。トーブラン4アナックス4で伝説8枚いるのでたまに起動コスト軽減もできるし。
蒸気族の枠がふわふわしてて義賊とか黒足してリックマ君とか色々試したんですがどれもしっくりこなくてウムム。義賊は占術ランドで上に置いたカードをふっ飛ばすのが楽しいけどスペルは中々捲れないし、リックマはT2に出した時のバリューが低いという。2マナ4/4になるかもということで蒸気族入れてるけど、手数の多いアグロではなくミッドレンジなのでそんなに大きくならないのがなんとも。
夢さらいが辛いので丸焼きは4枚必須だと思う。
■グルールアドベンチャー
メカニズムとしての出来事は好きだけど、出来事デッキはあんまり好きじゃない。だってサイド入れ替え難しいんだもの。
例えば恋煩いの野獣が弱いマッチで野獣を減らすと亭主の価値も同時に下がって……と芋づる式にデッキが崩れてしまう。カーステンのデッキテクでもサイドインアウト難しいって書いてて自分には無理だなと(頭グルール並感)。
出来事持ちクリーチャーを抜くと亭主のバリューが下がり、亭主や収集家を抜くと野獣のバリューが下がり、色マナを安定して出すために《楽園のドルイド》は抜けないなど、アウトするカードが難しいことがよくあります。なので非アドベンチャーのグルールはできないかと成長室の守護者試したけど、イマイチ爆発力がなくてロンマリ時代について行けてない感があったので断念。オリンピック三章のパワー4参照スタックでカニエルフ順応して条件満たしたり、オリンピック二章のカウンターをカニエルフに乗っけて順応したりオリンピックとのシナジーはあるんですけどね。それだけだった。
https://mtgarenadecklist.com/2019/12/22/gruul-ad/
■ジェスカイミッド
赤いる?
まあペス英雄譚使いたくて組んだだけなのでそこは、ね。
それよりテフェリーですよテフェリー。初めてテフェリー使ったんですが、強すぎて引いてしまった。いやテフェリーが強いのは対戦してて分かってたつもりだったんですが、自分で使うと如実に実感できるというか、ここまでとは思わんかった。
単体でも十分強いのに、CIP生物や英雄譚と相性抜群。相手だけインスタント禁止とかマジックが簡単になり過ぎて頭おかしくなりそう。
オーコや原野といった強カードが軒並み死んだ今、間違いなくスタンで頭一つ抜けてると思うし、なんでこいつが生き永らえてるのか分からない。こいつ死んだら宝剣が今以上にブイブイ言わせるからその抑止ってことなんですかね。
色んな赤いアグロにアゴナスの雄牛(CIPで手札捨てて3ドロー、RR8枚追放で脱出の5マナ4/2)ピン挿ししてるんですが、まあまあ良いですねこのウシくん。ただ8枚追放が重く脱出をアテにできなくて、適正枚数がよく分からない。使うなら3枚くらい入れた方が良いんだろうか。
ELDスタン ラクドスフライヤー
2019年10月10日 スタンダード
前回課題だったフィニッシュ力の弱さは結局ヘルカイトさんに出向いてもらって解決することに。地上通らないんだもの。
この飛行型にしてから目に見えて勝率改善して草。取り敢えず今プラチナで、ダイヤまでは上げたいですがはてさて。
前環境では緑騎兵に阻まれがちだったヘルカイトさんですが、今はハイドロイドくらいしか障壁がいないので気持ちよく走れますね。
飛行ビート貫徹するなら黒槍の模範を真夜中の騎士団に変えるべきなんでしょうが、真夜中の騎士団はブロックできないのでかなり守りに弱くなりそうでどうも。黒槍くんは瞬速絆魂接死ブロックで実質ライフゲイン付き除去みたいに使えるので守りにも強いですし、T1漆黒軍T2黒槍と動くとT3漆黒軍パンプしなくてもカウンター乗るのが地味に偉い。ただ騎士団のクリーチャー回収も割と魅力的なんで難しい。
ちなみに寓話の小道2ゲインランド1なのはレアWCが足りなくなったからですねハイ。余計なカードにWC使い過ぎなのじゃ。
なんか改訂日が前倒しになるらしいですけど、巷で囁かれているように原野禁止になったら苦手なシミックが大増殖しそうでアグロ的にはそっちの方が辛いですね…… 原野は向こうにあまり意識されていないのもあって五分くらいな体感ですが、シミックは逆立ちしても勝てないので。まあ、まだ禁止来ると決まったわけじゃないし(震え声)
この飛行型にしてから目に見えて勝率改善して草。取り敢えず今プラチナで、ダイヤまでは上げたいですがはてさて。
前環境では緑騎兵に阻まれがちだったヘルカイトさんですが、今はハイドロイドくらいしか障壁がいないので気持ちよく走れますね。
飛行ビート貫徹するなら黒槍の模範を真夜中の騎士団に変えるべきなんでしょうが、真夜中の騎士団はブロックできないのでかなり守りに弱くなりそうでどうも。黒槍くんは瞬速絆魂接死ブロックで実質ライフゲイン付き除去みたいに使えるので守りにも強いですし、T1漆黒軍T2黒槍と動くとT3漆黒軍パンプしなくてもカウンター乗るのが地味に偉い。ただ騎士団のクリーチャー回収も割と魅力的なんで難しい。
ちなみに寓話の小道2ゲインランド1なのはレアWCが足りなくなったからですねハイ。余計なカードにWC使い過ぎなのじゃ。
なんか改訂日が前倒しになるらしいですけど、巷で囁かれているように原野禁止になったら苦手なシミックが大増殖しそうでアグロ的にはそっちの方が辛いですね…… 原野は向こうにあまり意識されていないのもあって五分くらいな体感ですが、シミックは逆立ちしても勝てないので。まあ、まだ禁止来ると決まったわけじゃないし(震え声)
エンバレスの宝剣(4)(R)(R)
伝説のアーティファクト 装備品
瞬速
この呪文を唱えるためのコストは、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャー1体につき(1)少なくなる。
エンバレスの宝剣が戦場に出たとき、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とし、これをそれにつける。
装備しているクリーチャーは+1/+1の修整を受け、二段攻撃とトランプルを持つ。
装備(3)
令和の激闘強大化
……は言い過ぎだけどそれに近いものはあると思う。あっちは打点高いけど2枚コンボなうえ除去合わせられると凄まじくアド損するので、個人的には1枚で完結してて損もしないこっちの方が好き。
基本的にはT3までに生物2体以上展開してT4に2マナ軽減して4マナでキャストする。接死パンプできる漆黒軍の騎士と相性が良い。
ラス透けてる時とか生物展開しないけどとりあえず打点は上げとくかって感じでキャストできるのもナイス。
この手のカードの例に漏れず押してる時に強くて押されてる時はそうでもないカードではあるものの、ある程度ライフ減らしておけば劣勢でもワンパンKOできるので、押されててもまあまあやる。
奇襲ワンパン成功すると最高に気持ちいので4投したくなるけど多くて3枚が限界だと思う。3枚でも手札に2枚以上集ってきてゲンナリしたりするので、沢山入れるならリックマくんも一緒に入れたいところ。
モダンだとラブルと滅茶苦茶相性が良いのでなんとかデッキ組めないかと模索してるけど、イマイチ形にならなくてウムム。最初はパイルドライバーもいるということでゴブリンで試したんですが、ゴブリン自体細めのデッキなのが性に合わなかった。タルモとか石鍛冶とか入れてる中速のZooあたりが丸いのかしら。
赤黒アグロについて。
画像2は今アリーナで使ってるリスト。
低マナは漆黒軍の騎士・どぶ骨・ハビエル等中々優秀なカードが揃っているものの、後半の圧力が低い。落とし子だけでは押し込みきれないので、4マナあたりに飛行クロックがもっと欲しいが、まともなカードがない。
ランクルは良くもなく悪くもなく、他に選択肢が無いので消去法で入れてる枠。自分の使い方が悪いだけなのかもしれないけど。
サクリ:効く状況はそんなにない印象。無闇に自分のクロック減らしたくないというのもある。
ディスカード:無難な選択肢。ただ出来事や漆黒軍の騎士などフラッドに強いカードが割とあるため思考停止で選べるわけではない。
ドロー:相手にもドローさせるカード好きになれない病なので好きじゃないです。1点ルーズさせて実質4点クロックとして運用できるのは良い。
砕骨の巨人はアグロミラーで強いけど、それ以外のマッチだと2点モードが弱くてどうも好きになれないので2枚だけ。
他には戦慄衆の解体者とか入れてる人を結構見ますが、ああいう先手後手で強さが激変するカードはあまり好きじゃないので自分は採用してないです。0/2ガチョウとか0/3エレメンタルのマナクリで止まっちゃうし。
巷で言われてるようにトップメタに対して別に有利は取れない。シミックが特に辛く、T1先手自分漆黒軍/相手ガチョウ→T2自分黒槍の模範/相手オーコ食物→T3漆黒軍パンプしてオーコ落とす/相手意地悪な狼で漆黒軍除去しながら地上シャットアウト、みたいな展開が頻発する。PW無視して殴ろうとしてもオーコ放置するとクロック潰してくるしニッサ生きてるとクソデカハイドロイド出てくるしで無視できないという。
原野はシミックより断然マシなものの、ラス1回でも撃たれると途端に厳しくなる。ただダラダラしてても相手のペースに飲まれるだけなので、メインはラスケアせずに割り切ってオールインした方がいいのかもしれない。
サイド後はアショククロパが決まると楽。
出来事デッキは丁寧にアドソース潰せればなんとかなる印象。残忍な騎士や穢れ沼の騎士で勝手に自傷してくれるのも地味ながらありがたい。
余談ですが"Embercleave"が「エンバレスの宝剣」になるのがイマイチよく分からない。「燃えさし貫き」とか「エンバークリーブ」じゃないんですね。何か元ネタ的な意味があるんでしょうか。
漆黒軍の騎士→墓地の司令官→騒乱の落とし子のライン
2019年8月31日 スタンダード コメント (2)
まあまあ強いと感じるけどゆるふわスタン勢なのでイマイチよく分からない。
動きとしては
3T騎士の能力を構えながら殴る→十中八九スルーしてくるので能力は起動せずに落とし子を出す
2Tパワー3を出す→3Tに騎士の能力を起動しなくても1+3=4でカウンターが乗る
みたいな感じ。普通すな。
黒だけで完結してる動きではあるものの、単色だとどうしてもパワーが足りないのでもう一色入れたい。ただマナベースキツキツなので2色が限界。
後半は飛行クロックで押し込みたいので、組む色の候補は天使のいる白かフェニックス等のいる赤あたり。白だとアダントが強いけど除去がどれも一長一短で手札回すスペルもないのがマイナス。一方赤はリックマ君で手札回せるし除去も丸く強いものの2マナ以下の動きが弱い。マルドゥはマナベース的に厳しい。うむむ。
ダブマリしても原野みたいな遅いデッキならこのムーブで押し切れたりするので少なくとも楽しさはあります(当社比)。
動きとしては
3T騎士の能力を構えながら殴る→十中八九スルーしてくるので能力は起動せずに落とし子を出す
2Tパワー3を出す→3Tに騎士の能力を起動しなくても1+3=4でカウンターが乗る
みたいな感じ。普通すな。
黒だけで完結してる動きではあるものの、単色だとどうしてもパワーが足りないのでもう一色入れたい。ただマナベースキツキツなので2色が限界。
後半は飛行クロックで押し込みたいので、組む色の候補は天使のいる白かフェニックス等のいる赤あたり。白だとアダントが強いけど除去がどれも一長一短で手札回すスペルもないのがマイナス。一方赤はリックマ君で手札回せるし除去も丸く強いものの2マナ以下の動きが弱い。マルドゥはマナベース的に厳しい。うむむ。
ダブマリしても原野みたいな遅いデッキならこのムーブで押し切れたりするので少なくとも楽しさはあります(当社比)。
【スタン】ナヤラッパとマルドゥラッパ
2019年1月31日 スタンダード コメント (2)
画像はラススタックでギャンコマをテフェリーに投げようとしたらスタック表示が邪魔でテフェリーを指定できないでござる之図。アリーナ最高
(新しいカードは)ないです。
アリーナで赤単もしくは赤黒を叩くべく押入れから引っ張り出してきたナヤラッパ。赤単には強いもののネクサスには逆立ちしても勝てないし、スゥルタイもハイドラキャストされると厳しいという。というか最近赤単減ってきてもう……
そもそもナヤラッパは、ミッドレンジであるにもかかわらずラッパによって非生物呪文(除去)を入れづらいという構造上の欠陥があるんですよね。パワー2という制約もある以上サイズで押す展開にもできないしウーム……
そんなわけでその欠陥を克服しようとしたラッパが↓
チュパカブラを採用することでラッパ除去問題を克服しようとしたデッキ。ギャンコマも即効性はないけど除去みたいなもんでしょ。
献身からはジュディスを採用。さすがに死亡時誘発はトークンには適用されないものの、パワー修正の方はトークンとか関係なく全部やってくれるのは地味にすごい。ギャンコマは9点クロックになるし、2マナの先制攻撃持ちとも相性が良い。
ただその2マナ域(というか白黒騎士)があんま強くない、というか弱い。そこまでガン攻めするデッキじゃないのでアダントもあまり強く使えないし、なんかおらんかなぁ……
【ナヤラッパリターンズ】
クリーチャー:28
3:《協約の魂、イマーラ》
2:《凶兆艦隊の向こう見ず》
2:《野茂み歩き》
4:《マーフォークの枝渡り》
4:《民兵のラッパ手》
2:《秋の騎士》
2:《翡翠光のレインジャー》
4:《正義の模範、オレリア》
2:《包囲攻撃の司令官》
3:《不和のトロスターニ》
呪文:7
1:《苦悩火》
3:《溶岩コイル》
3:《議事会の裁き》
土地:25
1:《平地》
1:《山》
2:《森》
4:《踏み鳴らされる地》
3:《断崖の避難所》
3:《聖なる鋳造所》
1:《オラーズカの拱門》
3:《根縛りの岩山》
4:《寺院の庭》
3:《陽花弁の木立ち》
(新しいカードは)ないです。
アリーナで赤単もしくは赤黒を叩くべく押入れから引っ張り出してきたナヤラッパ。赤単には強いもののネクサスには逆立ちしても勝てないし、スゥルタイもハイドラキャストされると厳しいという。というか最近赤単減ってきてもう……
そもそもナヤラッパは、ミッドレンジであるにもかかわらずラッパによって非生物呪文(除去)を入れづらいという構造上の欠陥があるんですよね。パワー2という制約もある以上サイズで押す展開にもできないしウーム……
そんなわけでその欠陥を克服しようとしたラッパが↓
【マルドゥラッパ】
クリーチャー:33
4:《凶兆艦隊の向こう見ず》
4:《善意の騎士》
4:《悪意の騎士》
3:《災いの歌姫、ジュディス》
4:《民兵のラッパ手》
4:《貪欲なチュパカブラ》
4:《正義の模範、オレリア》
4:《包囲攻撃の司令官》
2:《敬慕されるロクソドン》
呪文:2
2:《喪心》
土地:25
2:《平地》
1:《沼》
1:《山》
3:《聖なる鋳造所》
4:《血の墓所》
3:《断崖の避難所》
1:《探知の塔》
3:《竜髑髏の山頂》
4:《神無き祭殿》
3:《孤立した礼拝堂》
チュパカブラを採用することでラッパ除去問題を克服しようとしたデッキ。ギャンコマも即効性はないけど除去みたいなもんでしょ。
献身からはジュディスを採用。さすがに死亡時誘発はトークンには適用されないものの、パワー修正の方はトークンとか関係なく全部やってくれるのは地味にすごい。ギャンコマは9点クロックになるし、2マナの先制攻撃持ちとも相性が良い。
ただその2マナ域(というか白黒騎士)があんま強くない、というか弱い。そこまでガン攻めするデッキじゃないのでアダントもあまり強く使えないし、なんかおらんかなぁ……
(激寒)
前回http://enokitake.diarynote.jp/201810182304598635/
ナヤラッパは強い動きが「2マナ生物→ラッパ→オレリア」で、これ即ち緑は(弱くはないけど)なくても大差なく、ナヤにする必然性が薄いということで、あえなく解体となりました。南無。
例えばふわトロは弱くはないんですがゲームを決めるカードではなくて(これ自体は想定内)、そうなると別にフィニッシャーが必要になるわけですが、ムルタニ君は粘り強いものの出た時仕事しないのが想像以上に弱くて微妙でした。回してる時、出た時に仕事する系のカード、具体的には女王スズメバチとかアタルカがほしいなとずーっと思ってましたねハイ。
ただ赤白ビートの強さは十分に体感できたので、それを踏まえて今度はジェスカイいじってます。詳細は後日。音沙汰無かったらお察しください
前回http://enokitake.diarynote.jp/201810182304598635/
ナヤラッパは強い動きが「2マナ生物→ラッパ→オレリア」で、これ即ち緑は(弱くはないけど)なくても大差なく、ナヤにする必然性が薄いということで、あえなく解体となりました。南無。
例えばふわトロは弱くはないんですがゲームを決めるカードではなくて(これ自体は想定内)、そうなると別にフィニッシャーが必要になるわけですが、ムルタニ君は粘り強いものの出た時仕事しないのが想像以上に弱くて微妙でした。回してる時、出た時に仕事する系のカード、具体的には女王スズメバチとかアタルカがほしいなとずーっと思ってましたねハイ。
ただ赤白ビートの強さは十分に体感できたので、それを踏まえて今度はジェスカイいじってます。詳細は後日。音沙汰無かったらお察しください
【スタン】青赤コンその後
2018年10月15日 スタンダード コメント (2)
ある程度メタも固まってきたということで青赤コンを見つめ直しタイム。
ドレイクくん、すぐパワー10とか超えるので殴れれば強いけど、大抵余った/抜き切れなかった除去で落とされるし、単純に当たる除去の数が多いのでメインに入れるべきか疑問。呪禁生物潰せるのは偉いけど、そもそも緑単と殆ど当たらなくなったし。
例えばフェニックスであれば追放or除去2枚以外効かないですし最古再誕にも強いので、メインに入れるならこっちの方が丸いんじゃないかなと思うんですがどうなんでしょ。ミゼット様は流石に回りだすと馬鹿強いですし唯一無二の能力なので2枚は残したい感ありますが。
メイン生物0で相手の除去腐らせようとしてノンクリーチャー版も試しましたが、ラルも苦悩火も勝つまで時間がかかるので、赤いデッキを捌いたあとさっさと勝てるように生物フィニッシャーは必要ですね。アゾールの門口ガン積みタイプとかも考えてはみたんですが、中々形にならず。
まあそもそもコントロールは暫定トップメタの黒緑に弱いので、別のアーキタイプを考えた方が建設的ではありそうですが……
コントロールミラーは後手らしいですが、ネザールとかミゼットとか打ち消されない勢を先出しされると大抵負けるので正直よく分からなかったです(クソ雑魚)。
ドレイクくん、すぐパワー10とか超えるので殴れれば強いけど、大抵余った/抜き切れなかった除去で落とされるし、単純に当たる除去の数が多いのでメインに入れるべきか疑問。呪禁生物潰せるのは偉いけど、そもそも緑単と殆ど当たらなくなったし。
例えばフェニックスであれば追放or除去2枚以外効かないですし最古再誕にも強いので、メインに入れるならこっちの方が丸いんじゃないかなと思うんですがどうなんでしょ。ミゼット様は流石に回りだすと馬鹿強いですし唯一無二の能力なので2枚は残したい感ありますが。
メイン生物0で相手の除去腐らせようとしてノンクリーチャー版も試しましたが、ラルも苦悩火も勝つまで時間がかかるので、赤いデッキを捌いたあとさっさと勝てるように生物フィニッシャーは必要ですね。アゾールの門口ガン積みタイプとかも考えてはみたんですが、中々形にならず。
まあそもそもコントロールは暫定トップメタの黒緑に弱いので、別のアーキタイプを考えた方が建設的ではありそうですが……
コントロールミラーは後手らしいですが、ネザールとかミゼットとか打ち消されない勢を先出しされると大抵負けるので正直よく分からなかったです(クソ雑魚)。
【賛】
GP直前に禁止して混乱を招きたくない
流石に禁止連発は信用を失う
塔(もしくはエルドラージ)出てきたしまだ変化の余地がある
【否】
今月初めの会議で決定とかデータ古すぎ
環境が凝り固まってる今禁止しないでいつ禁止するのか
【諦】
どうせアモンケット前に禁止でしょ
どうすりゃよかった?こうすりゃよかった:改訂を一週間後にずらしてギデとフェリダー禁止
GP前に変な混乱を招きたくないというのはとてもよく分かりますが、今の状態で禁止を出さないのも不健全なので、GPに影響が出ないよう改訂を少し遅らせるのがベストだったと思います。
二連続禁止云々は知ったこっちゃないです。流石に大っぴらにスタン環境より企業としての体面が大事とか言えないと思いますが。
どうしても改訂日を変えたくないのなら、せめて土日はGP監視してギリギリまで環境を見極めようとすべきですね。月初めの会議で決めたものをそのまま適応とか、不真面目過ぎて目玉飛び出るかと思いました。
GP直前に禁止して混乱を招きたくない
流石に禁止連発は信用を失う
塔(もしくはエルドラージ)出てきたしまだ変化の余地がある
【否】
今月初めの会議で決定とかデータ古すぎ
環境が凝り固まってる今禁止しないでいつ禁止するのか
【諦】
どうせアモンケット前に禁止でしょ
どうすりゃよかった?こうすりゃよかった:改訂を一週間後にずらしてギデとフェリダー禁止
GP前に変な混乱を招きたくないというのはとてもよく分かりますが、今の状態で禁止を出さないのも不健全なので、GPに影響が出ないよう改訂を少し遅らせるのがベストだったと思います。
二連続禁止云々は知ったこっちゃないです。流石に大っぴらにスタン環境より企業としての体面が大事とか言えないと思いますが。
どうしても改訂日を変えたくないのなら、せめて土日はGP監視してギリギリまで環境を見極めようとすべきですね。月初めの会議で決めたものをそのまま適応とか、不真面目過ぎて目玉飛び出るかと思いました。
SCG Columbus Open Day 2 雑感
2017年1月23日 スタンダード コメント (2)■マルドゥ機体
対サヒーリコンボはメイン機体有利だがサイドで逆転したように見えた。断片化で機体も領事の権限も対処される。なによりヘリがないと引きムラがキツい。
■黒緑カウンター
全般:丁寧に1:1交換されると厳しい。カリタスが入っているリストもあったが微妙に噛み合ってない感ある。
エネルギー型:エネルギーボブがぽこぽこアド稼ぐのが面白い。ハーベスタ―でマルドゥ側がビタ止まりしてて、やっぱこのカードイカンなと。ダブマリでもエネルギーボブとハーベスタ―で持ち直したり。
昂揚型:バリスタ君加入で昂揚達成がより容易になった。過去との取り組みや発生の器といった昂揚達成するための弱いアクションがなくなって自然に昂揚達成出来るようになっている。
■青黒コン
コンボに対しては青黒コンが強いと思っていた時期がうんたらかんたら。対サヒーリコンボでメインは青黒コンが取ったが、以降はカウンター増量のジェスカイPW群を捌き切れていなかった。破滅の道を青巨人で使いまわせないのが辛い。ミシュラがないのも辛い。全体除去が入ってないので1:1交換しかできないのはどうなんだろう。
■青赤コン
粗暴な排除がいぶし銀で印象的。黒か白入れないとデカいクリーチャーや着地したPWを捌ききれない。
■エスパーアグロ
前環境の青白に黒をタッチしたようなデッキで、黒要素はたかり屋くらい?呪文捕らえがコンボへの回答になっている。
即席マナリークがいやらしい。1t検査官2tマナリーク構えor何もしてこなかったら手掛かりドロー3t呪文捕らえ構えorマナリーク構え みたいな。
■ほか感想
・サリアはコンボ対策として丸いけどコンボが入れてるミラー対策のショックで焼かれてしまうのが難点。
・キラン号は単体で搭乗3達成できるクリーチャーマシマシじゃないと、搭乗員を除去されて動けなくなったり。
・空から攻めるデッキは少ないが空の守りが薄いわけではない(9割収集艇のせい)。
・バリスタ君がバーンスペルの100万倍PW削ってて笑う。笑えない。
対サヒーリコンボはメイン機体有利だがサイドで逆転したように見えた。断片化で機体も領事の権限も対処される。なによりヘリがないと引きムラがキツい。
■黒緑カウンター
全般:丁寧に1:1交換されると厳しい。カリタスが入っているリストもあったが微妙に噛み合ってない感ある。
エネルギー型:エネルギーボブがぽこぽこアド稼ぐのが面白い。ハーベスタ―でマルドゥ側がビタ止まりしてて、やっぱこのカードイカンなと。ダブマリでもエネルギーボブとハーベスタ―で持ち直したり。
昂揚型:バリスタ君加入で昂揚達成がより容易になった。過去との取り組みや発生の器といった昂揚達成するための弱いアクションがなくなって自然に昂揚達成出来るようになっている。
■青黒コン
コンボに対しては青黒コンが強いと思っていた時期がうんたらかんたら。対サヒーリコンボでメインは青黒コンが取ったが、以降はカウンター増量のジェスカイPW群を捌き切れていなかった。破滅の道を青巨人で使いまわせないのが辛い。ミシュラがないのも辛い。全体除去が入ってないので1:1交換しかできないのはどうなんだろう。
■青赤コン
粗暴な排除がいぶし銀で印象的。黒か白入れないとデカいクリーチャーや着地したPWを捌ききれない。
■エスパーアグロ
前環境の青白に黒をタッチしたようなデッキで、黒要素はたかり屋くらい?呪文捕らえがコンボへの回答になっている。
即席マナリークがいやらしい。1t検査官2tマナリーク構えor何もしてこなかったら手掛かりドロー3t呪文捕らえ構えorマナリーク構え みたいな。
■ほか感想
・サリアはコンボ対策として丸いけどコンボが入れてるミラー対策のショックで焼かれてしまうのが難点。
・キラン号は単体で搭乗3達成できるクリーチャーマシマシじゃないと、搭乗員を除去されて動けなくなったり。
・空から攻めるデッキは少ないが空の守りが薄いわけではない(9割収集艇のせい)。
・バリスタ君がバーンスペルの100万倍PW削ってて笑う。笑えない。
SCG Columbus Open Day 1 雑感
2017年1月22日 スタンダード コメント (2)■フィーチャー組み合わせ
※赤字はサヒーリコンボ
ジェスカイサヒーリvsジェスカイサヒーリ
ジェスカイサヒーリvs緑白トークン
緑黒昂揚vs青黒巨像
4Cサヒーリvsジェスカイサヒーリ
緑白トークンvs青黒コン
緑黒カウンターvs4Cサヒーリ
エスパーアグロvsマルドゥアグロ
ジェスカイサヒーリvsマルドゥ機体
4Cサヒーリvsジェスカイサヒーリ
4Cサヒーリvs緑黒カウンター
■サヒーリコンボ
アグロ型:ギデオンを採用しており殴りつつコンボも狙う。
コントロール型:青ギアハルクを採用。サヒーリで青ギアハルクコピーしてもオイシイのが強み。
ナヒリ型:ナヒリのルーティングで手札を整え、奥義まで到達すればコンボパーツを持ってこれる。サヒーリで占術したあとナヒリでルーティングするのがインチキ臭い。基本はコントロール。
4C型:緑を入れたタイプ。ニッサの誓いやマナクリ、プリズムで色安定させつつドローを進め、3マナ3/2ETBでE2と1ドローの生物や青白5マナの2/2ETB2ドロー2ゲイン使ったりする。パンハモニコンデッキのようにETB使いまわしも出来るデッキ。対コントロールでのアジャニの活躍が印象的だった。
除去1枚でサヒーリコンボに対処しようとすると相手の否認に弾かれる。バリスタも軽量除去で前もって落とされるので牽制にはなるが大した抑止にはならなそう。
ていうかサヒーリデッキめっちゃ多い。メタゲーム見ないことには断言はできないけど少なくともフィーチャーは凄く多かった。
■緑白
サリアだけじゃサヒーリコンボ対策は厳しそう(除去されるため)。1マナエンチャ必須かも。対策カードを出せない内に相手にサヒーリを出されると、常に3マナ立てなければならず、マナを綺麗に使ってタップアウトで動きたいこのデッキにとってはかなりキツそうだった。
対コントロールでのアジャニは下馬評通り強い。
■機体
ルーティングがなくなって安定性が落ちた分爆発力全振りに進化。対サヒーリはメインからサリアを採用出来るうえに速度で勝っているので有利っぽい。コンボが流行るならかなり良い位置。
除去かカウンター無いデッキに人権なさそう。サヒーリコンボは環境の前提ですねぇ。
※赤字はサヒーリコンボ
ジェスカイサヒーリvsジェスカイサヒーリ
ジェスカイサヒーリvs緑白トークン
緑黒昂揚vs青黒巨像
4Cサヒーリvsジェスカイサヒーリ
緑白トークンvs青黒コン
緑黒カウンターvs4Cサヒーリ
エスパーアグロvsマルドゥアグロ
ジェスカイサヒーリvsマルドゥ機体
4Cサヒーリvsジェスカイサヒーリ
4Cサヒーリvs緑黒カウンター
■サヒーリコンボ
アグロ型:ギデオンを採用しており殴りつつコンボも狙う。
コントロール型:青ギアハルクを採用。サヒーリで青ギアハルクコピーしてもオイシイのが強み。
ナヒリ型:ナヒリのルーティングで手札を整え、奥義まで到達すればコンボパーツを持ってこれる。サヒーリで占術したあとナヒリでルーティングするのがインチキ臭い。基本はコントロール。
4C型:緑を入れたタイプ。ニッサの誓いやマナクリ、プリズムで色安定させつつドローを進め、3マナ3/2ETBでE2と1ドローの生物や青白5マナの2/2ETB2ドロー2ゲイン使ったりする。パンハモニコンデッキのようにETB使いまわしも出来るデッキ。対コントロールでのアジャニの活躍が印象的だった。
除去1枚でサヒーリコンボに対処しようとすると相手の否認に弾かれる。バリスタも軽量除去で前もって落とされるので牽制にはなるが大した抑止にはならなそう。
ていうかサヒーリデッキめっちゃ多い。メタゲーム見ないことには断言はできないけど少なくともフィーチャーは凄く多かった。
■緑白
サリアだけじゃサヒーリコンボ対策は厳しそう(除去されるため)。1マナエンチャ必須かも。対策カードを出せない内に相手にサヒーリを出されると、常に3マナ立てなければならず、マナを綺麗に使ってタップアウトで動きたいこのデッキにとってはかなりキツそうだった。
対コントロールでのアジャニは下馬評通り強い。
■機体
ルーティングがなくなって安定性が落ちた分爆発力全振りに進化。対サヒーリはメインからサリアを採用出来るうえに速度で勝っているので有利っぽい。コンボが流行るならかなり良い位置。
除去かカウンター無いデッキに人権なさそう。サヒーリコンボは環境の前提ですねぇ。
にっくきヘリとエムラとハゲのせいで日の目をみなかったカード達の復讐が始まる
2017年1月20日 スタンダード■ヘリ部門
《空中対応員》
誰?飛行袢魂警戒2/3のドワーフおじさん。
カラデシュ環境でもウェスコー叔父貴の白黒で採用されていたりしましたが、ヘリがいなくなり空中戦の機会が減るので、がら空きの上から絆魂警戒でガッツンガッツン殴るのは良さそう。
《マラキールの解放者、ドラーナ》
天敵2つが消えて以前より遥かに使い易くなった。惜しむらくは相棒となる横に並ぶフライヤー(=ソプター)がいないこと。オリジン並みのソプターがいれば赤黒ドラゴンもとい赤黒フライヤー組めたのに……
《折れた刃、ギセラ》
大抵の除去が刺さるのが難点ですが、撃ち漏らしたが最後1回殴るだけで8点のライフ差をつけるのは強い。3/5機体もいるので《永遠の見守り》などで大きくしてから出したいところ。
《不屈の追跡者》
前環境では受けに回ると非常に弱いため微妙でしたが、環境が遅くなればこちらのもの。空中戦が減るのも追い風。紛争トリガーとしても優秀。
各種PW
特にリリアナニッサ。
各種ソーサリー除去
《破滅の道》は確定として《焼夷流》あたりはちょっと悩ましいところ。
■反射部門
《氷の中の存在》
前環境でもコントロールで普通に採用されてましたが、バウンスされなくなったことでフィニッシャーとしての信頼性アップ。
オーメン様
青白弱体化で追放除去が減りそうなのも追い風。代わりに緑白トークンが使う追放除去に悶絶させられそう。流行らないでくれ~~~~~頼む~~~~~~
《押し潰す触手》
ハゲが場にいるだけでただの5マナバウンスと化していましたが、これからはしっかりタコトークンもちゃんと残る!よくよく考えるとフィニッシャーも兼ねる全体バウンスってすごいな?
■エムラ部門
《死の宿敵、ソリン》
増えるであろうPWに後出しで対処できる。+連打してるだけでフィニッシャーになるのもナイス。BGカウンターマシマシアグロが流行ったら素直にサイドアウトしましょう。
ブリセラ
ノーモア合体後即エムラ即特攻自爆。
■無所属部門
現出フレンズ
元々強かったですが、他が落ちたので相対的に上がる枠。ハンデスもタップもシンプル強い。
■趣味部門
他も全部趣味だろとか言ってはいけない
《ゴブリンの闇住まい》
PW増える→ソーサリー除去増える→破滅の道が最強→それを使いまわせる闇住まい最強QED
取り敢えず明日のSCG楽しみにしつつ寝る。
《空中対応員》
誰?飛行袢魂警戒2/3のドワーフおじさん。
カラデシュ環境でもウェスコー叔父貴の白黒で採用されていたりしましたが、ヘリがいなくなり空中戦の機会が減るので、がら空きの上から絆魂警戒でガッツンガッツン殴るのは良さそう。
《マラキールの解放者、ドラーナ》
天敵2つが消えて以前より遥かに使い易くなった。惜しむらくは相棒となる横に並ぶフライヤー(=ソプター)がいないこと。オリジン並みのソプターがいれば赤黒ドラゴンもとい赤黒フライヤー組めたのに……
《折れた刃、ギセラ》
大抵の除去が刺さるのが難点ですが、撃ち漏らしたが最後1回殴るだけで8点のライフ差をつけるのは強い。3/5機体もいるので《永遠の見守り》などで大きくしてから出したいところ。
《不屈の追跡者》
前環境では受けに回ると非常に弱いため微妙でしたが、環境が遅くなればこちらのもの。空中戦が減るのも追い風。紛争トリガーとしても優秀。
各種PW
特にリリアナニッサ。
各種ソーサリー除去
《破滅の道》は確定として《焼夷流》あたりはちょっと悩ましいところ。
■反射部門
《氷の中の存在》
前環境でもコントロールで普通に採用されてましたが、バウンスされなくなったことでフィニッシャーとしての信頼性アップ。
オーメン様
青白弱体化で追放除去が減りそうなのも追い風。代わりに緑白トークンが使う追放除去に悶絶させられそう。流行らないでくれ~~~~~頼む~~~~~~
《押し潰す触手》
ハゲが場にいるだけでただの5マナバウンスと化していましたが、これからはしっかりタコトークンもちゃんと残る!よくよく考えるとフィニッシャーも兼ねる全体バウンスってすごいな?
■エムラ部門
《死の宿敵、ソリン》
増えるであろうPWに後出しで対処できる。+連打してるだけでフィニッシャーになるのもナイス。BGカウンターマシマシアグロが流行ったら素直にサイドアウトしましょう。
ブリセラ
ノーモア合体後即エムラ即特攻自爆。
■無所属部門
現出フレンズ
元々強かったですが、他が落ちたので相対的に上がる枠。ハンデスもタップもシンプル強い。
■趣味部門
他も全部趣味だろとか言ってはいけない
《ゴブリンの闇住まい》
PW増える→ソーサリー除去増える→破滅の道が最強→それを使いまわせる闇住まい最強QED
取り敢えず明日のSCG楽しみにしつつ寝る。
【スタンダード】サヒーリコンボは赤白機体に
2017年1月7日 スタンダード コメント (2)パンハモデッキに混ぜる案もあるようですが、個人的には赤白機体にぶち込む方を推したい。
■理由1:構える相手にはビートダウン
コンボは除去なり打消しなりを構えられると途端に無力になりますが、故双子よろしくビートプランにもイケるコンボは強い。そしてスタンには機体という一線級ビートデッキがあり色もピッタンコ。
■理由2:キラン号を使える
コンボのドブンムーブは3Tサヒーリ4Tフェリダーとなるわけですが、ここに2T《キランの真意号》が加わるわけですな。2T除去構えor生物だと相手が機体を出したり構えてきた時に対処出来ない可能性がありますが、真意号なら早々に突破されることはありませんし、警戒持ちですから余裕があれば殴っちゃってもいいわけです。
赤白機体なら搭乗3の達成は容易なので真意号を無理なく運用できますし、単純に4/4で5回殴るだけで勝利ですからね。
■理由3:占術2
コンボには軽量ドローや占術といったライブラリー操作が必須ですが、2Tに予期やルーティングは流石に弱い。ただでさえサヒーリは自衛できないPWですから。
しかし《経験豊富な操縦者》ならば3/1生物を出しながら占術2ができます。機体も大きくなりますしデパラの恩恵も受けられます。さらにサヒーリがいない時にはフェリダーでブリンクしてオイシイ生物でもありますね。
と、こんな感じですがいかがでしょう。パンハモも悪くなさそうですがパンハモデッキはただでさえ3~4マナ域大渋滞なので、低マナ域が充実している機体デッキの方が良いかなと思います。
■理由1:構える相手にはビートダウン
コンボは除去なり打消しなりを構えられると途端に無力になりますが、故双子よろしくビートプランにもイケるコンボは強い。そしてスタンには機体という一線級ビートデッキがあり色もピッタンコ。
■理由2:キラン号を使える
コンボのドブンムーブは3Tサヒーリ4Tフェリダーとなるわけですが、ここに2T《キランの真意号》が加わるわけですな。2T除去構えor生物だと相手が機体を出したり構えてきた時に対処出来ない可能性がありますが、真意号なら早々に突破されることはありませんし、警戒持ちですから余裕があれば殴っちゃってもいいわけです。
赤白機体なら搭乗3の達成は容易なので真意号を無理なく運用できますし、単純に4/4で5回殴るだけで勝利ですからね。
■理由3:占術2
コンボには軽量ドローや占術といったライブラリー操作が必須ですが、2Tに予期やルーティングは流石に弱い。ただでさえサヒーリは自衛できないPWですから。
しかし《経験豊富な操縦者》ならば3/1生物を出しながら占術2ができます。機体も大きくなりますしデパラの恩恵も受けられます。さらにサヒーリがいない時にはフェリダーでブリンクしてオイシイ生物でもありますね。
と、こんな感じですがいかがでしょう。パンハモも悪くなさそうですがパンハモデッキはただでさえ3~4マナ域大渋滞なので、低マナ域が充実している機体デッキの方が良いかなと思います。
Latest Developmentですぞ
2016年12月21日 スタンダード コメント (2)■今週
ケツデカ生物がやたら多いのは、高速アグロを咎めてミッドレンジを推奨するデザイン方針に基づいて意図的に行っていたわけじゃないんですね。パワーよりタフネスを上げる方が調整しやすいということ自体は完全に理解できますが、それを赤系スライが死滅するまで無自覚に続けていたということに戦慄しました。
《本質の摘出》:これ以上使われると思っていたとか、逆にどういう想定をしていたのか気になるレベル。だってデッキに一枚程度しか入っていないとはいえSCGでもPTでも使われたんですよ?
《耕作者の荷馬車》:マルドゥ機体で普通に採用されているのにこれでも下回っているのか…
《密輸人の回転翼機》:いい加減にして下さい。
《経験豊富な操縦者》:赤白で占術2付きで機体もデカくなる3/1とか使われるに決まってるじゃないですかー
下回ったにチャンドラが入っていないのがちょっと意外。自分は反・反チャンなので今の採用率は妥当だと思っていますが、プレビュー初弾でかなり大々的にお披露目していたので、てっきり開発は「強くて使われるチャンドラ」として世に送り出しものかと思っていました。よく分からないところで冷静なんですね。
しかしチャンドラの微妙さ(反チャンファンの人ごめんなさいね)が開発の想定内だとすると、それはそれで赤に強いPWをあげる気がなかったということであって、なんだか腹が立ってきましたぞ。
■来週
来週まで待ちきれなかったので米公式の方読んじゃいました。
開発はギデとコプター両方に対処できるインスタントがないのは問題だと気付いているようで一安心。加えてコプター対策はちゃんと来るらしくさらに安堵するも、具体的なことは書かれていなかったので、また白に対策カードが集中するようにならないかちょっと不安。
コプターと同列でエムラが語られていることにちょっと違和感。エムラはキャストするために多大なお膳立てを必要とするので、精神隷属で滅茶苦茶にされても個人的にはそこまで嫌ではないです。
今回に限らず開発記事を読むたびにこの開発大丈夫か…ってなります
スタンダードでプレイされるクリーチャーの多くがパワーよりもタフネスが大きく、盤面を詰まらせています。これはデザインによるものですか?
正確にはデザインによるものではなく、多くは過程によるものです。もしスタンダードで十分な強さがないカードがあって我々がそれを少し強くしたい場合、パワーよりもタフネスを追加するほうがずっと簡単です。我々は強化が必要な4/4を見つめて、5/4や5/5にするよりも4/5にする可能性が高いです。
この追加のタフネス自体は(全体的に)パワーの追加よりも影響が少ないものです。しかしこの追加をフォーマット全体に渡って行い、そのような方法で物事が少し押されすぎると、パワーよりもタフネスが高いカードが多く追加されます。これはここ最近の数セットで我々が大きく意識するようになった問題であり、もっと意識するよう心がけています。
ケツデカ生物がやたら多いのは、高速アグロを咎めてミッドレンジを推奨するデザイン方針に基づいて意図的に行っていたわけじゃないんですね。パワーよりタフネスを上げる方が調整しやすいということ自体は完全に理解できますが、それを赤系スライが死滅するまで無自覚に続けていたということに戦慄しました。
『カラデシュ』スタンダードで大きな役割を果たすと想定されたカードの中で下回ったものと、上回ったものはなんですか?
下回ったもの
《霊気装置の展示》
《ラスヌーのヘリオン》
《発明の天使》
《本質の摘出》
《耕作者の荷馬車》
《サヒーリ・ライ》
上回ったもの
《密輸人の回転翼機》(たくさん使われることは分かっていましたが、我々はその頻度を低く見積もっていました)
《霊気池の驚異》
《経験豊富な操縦者》
《織木師の組細工》
《本質の摘出》:これ以上使われると思っていたとか、逆にどういう想定をしていたのか気になるレベル。だってデッキに一枚程度しか入っていないとはいえSCGでもPTでも使われたんですよ?
《耕作者の荷馬車》:マルドゥ機体で普通に採用されているのにこれでも下回っているのか…
《密輸人の回転翼機》:いい加減にして下さい。
《経験豊富な操縦者》:赤白で占術2付きで機体もデカくなる3/1とか使われるに決まってるじゃないですかー
下回ったにチャンドラが入っていないのがちょっと意外。自分は反・反チャンなので今の採用率は妥当だと思っていますが、プレビュー初弾でかなり大々的にお披露目していたので、てっきり開発は「強くて使われるチャンドラ」として世に送り出しものかと思っていました。よく分からないところで冷静なんですね。
しかしチャンドラの微妙さ(反チャンファンの人ごめんなさいね)が開発の想定内だとすると、それはそれで赤に強いPWをあげる気がなかったということであって、なんだか腹が立ってきましたぞ。
■来週
来週まで待ちきれなかったので米公式の方読んじゃいました。
開発はギデとコプター両方に対処できるインスタントがないのは問題だと気付いているようで一安心。加えてコプター対策はちゃんと来るらしくさらに安堵するも、具体的なことは書かれていなかったので、また白に対策カードが集中するようにならないかちょっと不安。
コプターと同列でエムラが語られていることにちょっと違和感。エムラはキャストするために多大なお膳立てを必要とするので、精神隷属で滅茶苦茶にされても個人的にはそこまで嫌ではないです。
今回に限らず開発記事を読むたびにこの開発大丈夫か…ってなります
次でヘリ対策が来るのか来ないのか
2016年11月1日 スタンダード コメント (4)Mファイル『カラデシュ』編・パート2
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0017911/
《密輸人の回転翼機》は元々3/4だったとか警戒が付いていたとか色々ありますが、個人的に気なるのはこっち
《粉々》みたいな無差別アーティファクト対策だと巻き添えになるカードが多過ぎますし、どう調整するんでしょうかね。「マナコスト2以下の機体を破壊もしくはプレイヤーに2点」みたいな選択式とか?
まあ「これを中心にデベロップする(対策カードを刷るとは言ってない)」なので今以上のヘリ環境になる可能性もありますが…
ちなみに私はエムラのMファイルを読んで《破滅の刃》が来ると予想した前科持ちです。
http://enokitake.diarynote.jp/201607052037021295/
http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0017911/
《密輸人の回転翼機》は元々3/4だったとか警戒が付いていたとか色々ありますが、個人的に気なるのはこっち
その一番強かった状態から見たらかなり引き戻しましたが、この問題のカードは最強の構築級機体で、我々の見立てよりも強力になってしまいました。とは言え、我々はこれが強力であることは分かっていたのでその力に驚くことはなく、当然将来のセットを作るときにこれを中心にしてデベロップしています。
※下線筆者
《粉々》みたいな無差別アーティファクト対策だと巻き添えになるカードが多過ぎますし、どう調整するんでしょうかね。「マナコスト2以下の機体を破壊もしくはプレイヤーに2点」みたいな選択式とか?
まあ「これを中心にデベロップする(対策カードを刷るとは言ってない)」なので今以上のヘリ環境になる可能性もありますが…
ちなみに私はエムラのMファイルを読んで《破滅の刃》が来ると予想した前科持ちです。
http://enokitake.diarynote.jp/201607052037021295/
2つのカバレージ、あるいは赤狂徒から見たPTと今後
2016年10月19日 スタンダード コメント (2)前口上
決勝:八十岡 翔太(日本) vs. Carlos Romao(ブラジル)
http://coverage.mtg-jp.com/ptkld16/article/017840/
金子さんの熱い想いが伝わってくる素晴らしいカバレージ。多くの人は既に読了しているかと思いますが、まだの人は動画で見たからいいやと言わずに是非読むべきそうすべき。
で本題はこちら
プロツアー『カラデシュ』現地レポート 2日目・3日目編
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3445
金子さんの記事に負けず劣らず熱い記事なのですが、こちらはプロがどう環境を読んで構築したかが主となっています。
詳しい内容は読んでいただくとして、この記事を基に今回のPTと今後の環境について整理。
■分類
共通認識のためにまずは大まかな分類をば。
ビートダウン:機体・人間
ミッドレンジ:各種ジャンク・昂揚・青白・マッドネス
コンボ:霊気池・打撃体・巨像・現出
コントロ―ル:ジェスカイ・グリクシス・赤青
各デッキ毎に
■機体
・赤白
基本形。スタン7-2-1でTOP8に進出したベン・ハルのリストはオーソドックスなタイプだが、赤白型としては最高成績(8-1-1)を収めたリード・デュークはメインにスカイソブリンの代わりにアヴァシンを採用している。赤白の問題点として、機体がデッキの核であるため、機体を除去されるとパワーとテンポを著しく損なうという問題がある。
・マルドゥ
《屑鉄場のたかり屋》と《無許可の分解》を使うために黒にも触ったタイプ。オリジナルの赤白が機体を丁寧に除去されるとテンポも打撃力も損なってしまうのに対して、マルドゥ型は機体に依らないビートも可能になっている。
・4C
メインの基本コンセプトはマルドゥと同じで、サイド後は青のカウンターを使えるタイプ。《耕作者の荷馬車》は速攻トランプルこそ付いていないものの、3マナと軽いうえに5/5というサイズが除去にも強く、色事故も緩和してくれるという優れもの。青を使う最大の理由は対コンボで、素早く殴り切れずとも、打ち消しで時間稼ぎをすることが出来る。斎藤プロは「最速」と述べているが最速ではない。
・トークン
機体系の中では一番成績が良い(8-0-2)。トークンというと様々なイメージが浮かぶが、設計思想としてはモダンのZooが最も近い。すなわち軽い優良クリーチャーで高速ビートを仕掛け、機体やギデオンで蓋をする。機体の中で最も速く、それを可能にしているのは4枚の《無謀な奇襲隊》。今後はこの高速型と4Cの万能型が機体の主流になるのではないかと思う。ちなみに八十岡選手がスタンで唯一負けたデッキです。
[速]←トークン―4C・マルドゥ―赤白→[遅]
■ミッドレンジ
・昂揚
動きが比較的安定している。コントロールに強いが、持ち込んだプロたちがそれを意図したかというと疑わしい。コンボには干渉できず、ビートダウンには殴り倒されるという二重苦で、それを反映してか大会初日には全体の13%が使用し霊気池に次いで2番目に多い使用率を誇ったが、2日目には12%に減り、TOP8には誰も残らなかった。
・マッドネス
こちらも昂揚と似たようなもので、機体ビートには追い付かず、コンボ相手には干渉手段がない。さらに昂揚より安定性に欠け、PWも採用していないので、コントロールに有利が付かない。
・青白
スタンラウンドの隠れた勝者。スタンラウンド最高成績の9-1を4つの青白が独占している。対コンボは打消しがあり、ビートダウンには殴り切られるリスクがあるものの、ギセラが残れば絆魂でリカバリーが可能。最大の敵である闇の掌握の採用数が減ったことにより、アヴァシンや無私の霊魂の破壊不能を有効活用できるようになった。
■コンボ
・霊気池
4ターン目エムラorウラモグできる大人気ガチャ。霊気池は鶴で探せるのでハンデスに強く、ブン回ればビートダウンよりも速いというコンボオブコンボ。反面カウンターに滅法弱く、サイド後は霊気池側も払拭などのカウンター対策を入れるものの、それを見越した呪文捕らえに悶絶させられることが多い。最大勢力だったが、多くのプレイヤーに対策され苦しい戦いを強いられた。
・打撃体
パンプ+二段攻撃によるワンショットキルを狙うデッキ。ティムールの激闘入り果敢デッキのような挙動をする。コンボが揃わなくとも、トランプルとパンプスペルで殴り勝つプランを取れる。丁寧にクリーチャーを除去されると厳しい。
・現出
なぜコンボかはhttp://team-cygames.com/2016/10/17/2405/参照。ミッドレンジ気味のコンボなのでコンボとしては中途半端、ミッドレンジとしては安定性に欠けるという結果に。
■コントロール
・青赤
除去コン。電招の塔を置いて軽いドローや除去を連打し焼き勝つデッキ。サイドには追加のフィニッシャーとして二ブリスと氷の中の存在が各4枚採用されている。他のコントロールと違って、終盤に塔を引いても即攻勢に出られないのが心細い。
・ジェスカイ
アヴァシンや燻蒸を使える。
・グリクシス
みんなしってるね。
■PTメタレベル
Level 1(環境の前提):ビートダウン
Level 2(1をメタったデッキ):コンボ
Level 3(2をメタったデッキ):コントロール
■相性
一般論ではなくこの環境での相性
・ビートダウン 有利:コントロール・ミッドレンジ 不利~互角:コンボ
・ミッドレンジ 有利:コントロール 不利:ビートダウン・コンボ
・コンボ 有利:ミッドレンジ 互角~有利:ビートダウン 不利:コントロール
・コントロール 有利:コンボ 不利:ビートダウン・ミッドレンジ
■明暗
勝ち組:機体・コントロール・青白ミッドレンジ
負け組:コンボ・ミッドレンジ・その他ローグ
・機体
勝因:初日メタゲームでは9.2%、2日目は9.56%で、トップ8には3人を送り出し、Level1(環境の基準=絶対対策される)のアーキタイプでありながら大健闘をしている。SCGの優勝リストからさらに進化しているのが勝因。リーシータン達の共有した4Cはさらなる速度とカウンターによる対コンボ耐性を備えているし、赤白トークンは奇襲隊を使用することで環境最高速度と復帰力、回転翼機に頼らない勝ち筋を手に入れている。
今後:プレイが難しいコントロール、安定しないコンボと比べると分かりやすく強いので使用者は増える。そしてこれからの機体は速さを求めるべきだと思う。具体的にはアヴァシンやソブリンといった5マナ以上の重いスペルはメインでは採用しない方が良い。ただでさえ干渉手段が少ないが故にコンボに弱いのに、速度でも負ける必要はない。
・コントロール
勝因:コンボに強く、対機体も微不利ではあるものの、大量のインスタント除去により普通に戦えるレベル。
今後:カモだったコンボが減ると思われるので、ミッドレンジやより速くなったビートダウンに対応できるかが鍵。
・青白ミッドレンジ
勝因:正直よくわかんないです…青が入っているのでコンボに強いのは分かるんですが…
今後:増える(雑)
・コンボ
敗因:安定しない、勝ち筋が少ない(霊気池)、対策が容易
今後:絶対的に改良が必要。現状維持だとただのカモ。ブン回りの強さはピカイチなのでほんの少しの改善で化ける可能性がある。
・ミッドレンジ
敗因:アンフェアデッキに勝てない、ビートダウンに追い付けない
今後:ビートダウンに対しては絆魂で粘れば良いが、コンボに対してどれだけ耐性を上げられるか。コントロールに強いので数は増えると思われる。
■結論:メタは混沌
結局PTでは弱いデッキが幾つか炙り出されたものの、一強ではなく、どの強いデッキも弱点を抱えている。
弱いデッキもメタの変化や調整によって再びTier1に躍り出る可能性が十分にあるし、依然として環境は混沌としている。
最速のデッキ及びコンボデッキというボトムラインは示されたので、そこからどう構築するか。
うーんこの竜頭蛇尾。
ま、まぁ文章化することに意味があるから…
決勝:八十岡 翔太(日本) vs. Carlos Romao(ブラジル)
http://coverage.mtg-jp.com/ptkld16/article/017840/
金子さんの熱い想いが伝わってくる素晴らしいカバレージ。多くの人は既に読了しているかと思いますが、まだの人は動画で見たからいいやと言わずに是非読むべきそうすべき。
で本題はこちら
プロツアー『カラデシュ』現地レポート 2日目・3日目編
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3445
金子さんの記事に負けず劣らず熱い記事なのですが、こちらはプロがどう環境を読んで構築したかが主となっています。
詳しい内容は読んでいただくとして、この記事を基に今回のPTと今後の環境について整理。
■分類
共通認識のためにまずは大まかな分類をば。
ビートダウン:機体・人間
ミッドレンジ:各種ジャンク・昂揚・青白・マッドネス
コンボ:霊気池・打撃体・巨像・現出
コントロ―ル:ジェスカイ・グリクシス・赤青
各デッキ毎に
■機体
・赤白
基本形。スタン7-2-1でTOP8に進出したベン・ハルのリストはオーソドックスなタイプだが、赤白型としては最高成績(8-1-1)を収めたリード・デュークはメインにスカイソブリンの代わりにアヴァシンを採用している。赤白の問題点として、機体がデッキの核であるため、機体を除去されるとパワーとテンポを著しく損なうという問題がある。
・マルドゥ
《屑鉄場のたかり屋》と《無許可の分解》を使うために黒にも触ったタイプ。オリジナルの赤白が機体を丁寧に除去されるとテンポも打撃力も損なってしまうのに対して、マルドゥ型は機体に依らないビートも可能になっている。
・4C
メインの基本コンセプトはマルドゥと同じで、サイド後は青のカウンターを使えるタイプ。《耕作者の荷馬車》は速攻トランプルこそ付いていないものの、3マナと軽いうえに5/5というサイズが除去にも強く、色事故も緩和してくれるという優れもの。青を使う最大の理由は対コンボで、素早く殴り切れずとも、打ち消しで時間稼ぎをすることが出来る。斎藤プロは「最速」と述べているが最速ではない。
・トークン
機体系の中では一番成績が良い(8-0-2)。トークンというと様々なイメージが浮かぶが、設計思想としてはモダンのZooが最も近い。すなわち軽い優良クリーチャーで高速ビートを仕掛け、機体やギデオンで蓋をする。機体の中で最も速く、それを可能にしているのは4枚の《無謀な奇襲隊》。今後はこの高速型と4Cの万能型が機体の主流になるのではないかと思う。ちなみに八十岡選手がスタンで唯一負けたデッキです。
[速]←トークン―4C・マルドゥ―赤白→[遅]
■ミッドレンジ
・昂揚
動きが比較的安定している。コントロールに強いが、持ち込んだプロたちがそれを意図したかというと疑わしい。コンボには干渉できず、ビートダウンには殴り倒されるという二重苦で、それを反映してか大会初日には全体の13%が使用し霊気池に次いで2番目に多い使用率を誇ったが、2日目には12%に減り、TOP8には誰も残らなかった。
・マッドネス
こちらも昂揚と似たようなもので、機体ビートには追い付かず、コンボ相手には干渉手段がない。さらに昂揚より安定性に欠け、PWも採用していないので、コントロールに有利が付かない。
・青白
スタンラウンドの隠れた勝者。スタンラウンド最高成績の9-1を4つの青白が独占している。対コンボは打消しがあり、ビートダウンには殴り切られるリスクがあるものの、ギセラが残れば絆魂でリカバリーが可能。最大の敵である闇の掌握の採用数が減ったことにより、アヴァシンや無私の霊魂の破壊不能を有効活用できるようになった。
■コンボ
・霊気池
4ターン目エムラorウラモグできる大人気ガチャ。霊気池は鶴で探せるのでハンデスに強く、ブン回ればビートダウンよりも速いというコンボオブコンボ。反面カウンターに滅法弱く、サイド後は霊気池側も払拭などのカウンター対策を入れるものの、それを見越した呪文捕らえに悶絶させられることが多い。最大勢力だったが、多くのプレイヤーに対策され苦しい戦いを強いられた。
・打撃体
パンプ+二段攻撃によるワンショットキルを狙うデッキ。ティムールの激闘入り果敢デッキのような挙動をする。コンボが揃わなくとも、トランプルとパンプスペルで殴り勝つプランを取れる。丁寧にクリーチャーを除去されると厳しい。
・現出
なぜコンボかはhttp://team-cygames.com/2016/10/17/2405/参照。ミッドレンジ気味のコンボなのでコンボとしては中途半端、ミッドレンジとしては安定性に欠けるという結果に。
■コントロール
・青赤
除去コン。電招の塔を置いて軽いドローや除去を連打し焼き勝つデッキ。サイドには追加のフィニッシャーとして二ブリスと氷の中の存在が各4枚採用されている。他のコントロールと違って、終盤に塔を引いても即攻勢に出られないのが心細い。
・ジェスカイ
アヴァシンや燻蒸を使える。
・グリクシス
みんなしってるね。
■PTメタレベル
Level 1(環境の前提):ビートダウン
Level 2(1をメタったデッキ):コンボ
Level 3(2をメタったデッキ):コントロール
■相性
一般論ではなくこの環境での相性
・ビートダウン 有利:コントロール・ミッドレンジ 不利~互角:コンボ
・ミッドレンジ 有利:コントロール 不利:ビートダウン・コンボ
・コンボ 有利:ミッドレンジ 互角~有利:ビートダウン 不利:コントロール
・コントロール 有利:コンボ 不利:ビートダウン・ミッドレンジ
■明暗
勝ち組:機体・コントロール・青白ミッドレンジ
負け組:コンボ・ミッドレンジ・その他ローグ
・機体
勝因:初日メタゲームでは9.2%、2日目は9.56%で、トップ8には3人を送り出し、Level1(環境の基準=絶対対策される)のアーキタイプでありながら大健闘をしている。SCGの優勝リストからさらに進化しているのが勝因。リーシータン達の共有した4Cはさらなる速度とカウンターによる対コンボ耐性を備えているし、赤白トークンは奇襲隊を使用することで環境最高速度と復帰力、回転翼機に頼らない勝ち筋を手に入れている。
今後:プレイが難しいコントロール、安定しないコンボと比べると分かりやすく強いので使用者は増える。そしてこれからの機体は速さを求めるべきだと思う。具体的にはアヴァシンやソブリンといった5マナ以上の重いスペルはメインでは採用しない方が良い。ただでさえ干渉手段が少ないが故にコンボに弱いのに、速度でも負ける必要はない。
・コントロール
勝因:コンボに強く、対機体も微不利ではあるものの、大量のインスタント除去により普通に戦えるレベル。
今後:カモだったコンボが減ると思われるので、ミッドレンジやより速くなったビートダウンに対応できるかが鍵。
・青白ミッドレンジ
勝因:正直よくわかんないです…青が入っているのでコンボに強いのは分かるんですが…
今後:増える(雑)
・コンボ
敗因:安定しない、勝ち筋が少ない(霊気池)、対策が容易
今後:絶対的に改良が必要。現状維持だとただのカモ。ブン回りの強さはピカイチなのでほんの少しの改善で化ける可能性がある。
・ミッドレンジ
敗因:アンフェアデッキに勝てない、ビートダウンに追い付けない
今後:ビートダウンに対しては絆魂で粘れば良いが、コンボに対してどれだけ耐性を上げられるか。コントロールに強いので数は増えると思われる。
■結論:メタは混沌
結局PTでは弱いデッキが幾つか炙り出されたものの、一強ではなく、どの強いデッキも弱点を抱えている。
弱いデッキもメタの変化や調整によって再びTier1に躍り出る可能性が十分にあるし、依然として環境は混沌としている。
最速のデッキ及びコンボデッキというボトムラインは示されたので、そこからどう構築するか。
うーんこの竜頭蛇尾。
ま、まぁ文章化することに意味があるから…
PTの赤白トークン(真)の奇襲隊
2016年10月17日 スタンダードは今後赤白機体の定番になるのではないかとおもんます。
検査官、造り手、見習いと1マナクリーチャーが多いので1t造り手2tヘリ3t怒涛速攻というドブン(追記:本当のドブンは 1t造り手プレイ→2t造り手×2プレイのち殴って3点→3t造り手奇襲隊出して、18点 でした…)が無理なく実現でき、後半に引いた小型クリーチャーを有効活用でき、コントロール相手にはわざと展開を控えて全体除去の返しに怒涛でパンチできるので。
SCGのオリジナル赤白機体がメインからスカイソブリンなどの重いカードを入れていたのは同型には強いですが、その分速さを犠牲にしており、コントロールが増えるであろう現状においては相手の土俵で踏ん張るのではなく、長所をさらに磨いて自分の土俵に持ち込む方が良さそう。
何より件のデッキは霊気装置の展示を4積みしているのがイイ。調整の結果抜けていきそうですが2マナトークンスペルは良いものですよ
検査官、造り手、見習いと1マナクリーチャーが多いので1t造り手2tヘリ3t怒涛速攻というドブン(追記:本当のドブンは 1t造り手プレイ→2t造り手×2プレイのち殴って3点→3t造り手奇襲隊出して、18点 でした…)が無理なく実現でき、後半に引いた小型クリーチャーを有効活用でき、コントロール相手にはわざと展開を控えて全体除去の返しに怒涛でパンチできるので。
SCGのオリジナル赤白機体がメインからスカイソブリンなどの重いカードを入れていたのは同型には強いですが、その分速さを犠牲にしており、コントロールが増えるであろう現状においては相手の土俵で踏ん張るのではなく、長所をさらに磨いて自分の土俵に持ち込む方が良さそう。
何より件のデッキは霊気装置の展示を4積みしているのがイイ。調整の結果抜けていきそうですが2マナトークンスペルは良いものですよ
SCG Indianapolis Open Day 2 雑感
2016年10月3日 スタンダード結局また徹夜して見ました…マジックはドラッグ
・TomRossの緑白が白黒コンに2タテした試合が印象的だった。本来なら生物主体のミッド対除去コンならコントロール有利だが、コプターとギデがそれを許さない。顕在的防御もあるし。冗談抜きで押し潰す触手でバウンスした方がコントロールできるような気がした
・赤白人間は副官を2マナの(超強力な)オマケつき教区の勇者として運用してて面白い。2Tサリアの副官 3T守備隊 4T副官おかわり がゲロい
・BBDがデッキテクで顕在的防御は実は良くなかったと述懐。曰くみんな顕在的防御を使うので4~5Rあたりから警戒されていたとのこと。デッキ全体もまだまだ改善の余地があるらしい。確かにすごく除去薄いデッキだなと僕も思いましたまる
・赤白機体はコプター引けないと線の細いクリーチャーでチマチマ殴っていつの間にかライフが危険水域に、みたいな場面が多かった
TOP8内だと現出と昂揚以外はこんなデッキでも勝てるんだなぁという感想。赤白も赤黒もコプター引けないともっさりしていて、線の細いクリーチャーでポコポコ殴るアグロになっていたので。
・TomRossの緑白が白黒コンに2タテした試合が印象的だった。本来なら生物主体のミッド対除去コンならコントロール有利だが、コプターとギデがそれを許さない。顕在的防御もあるし。冗談抜きで押し潰す触手でバウンスした方がコントロールできるような気がした
・赤白人間は副官を2マナの(超強力な)オマケつき教区の勇者として運用してて面白い。2Tサリアの副官 3T守備隊 4T副官おかわり がゲロい
・BBDがデッキテクで顕在的防御は実は良くなかったと述懐。曰くみんな顕在的防御を使うので4~5Rあたりから警戒されていたとのこと。デッキ全体もまだまだ改善の余地があるらしい。確かにすごく除去薄いデッキだなと僕も思いましたまる
・赤白機体はコプター引けないと線の細いクリーチャーでチマチマ殴っていつの間にかライフが危険水域に、みたいな場面が多かった
TOP8内だと現出と昂揚以外はこんなデッキでも勝てるんだなぁという感想。赤白も赤黒もコプター引けないともっさりしていて、線の細いクリーチャーでポコポコ殴るアグロになっていたので。
SCG Indianapolis Open Day 1 雑感
2016年10月2日 スタンダード新セット発売直後恒例
・環境最速は赤白機体
・ブラネルやBBD、Todd Andersonが使っていた緑白が強い。分かっちゃいたけどドロコマが落ちてエンチャント追放除去が強い白と、除去が薄くなってクリーチャーが生き残りやすくなった緑を合わせた白緑が安定している
・アグロが多いのもあってニッサは少なかったが、その代わり緑巨人がやたら目についた。取り敢えず掌握や火力から逃げられるタフ5にして、あとは状況に応じて代言者やギデオンデカくしたりコプターに乗せて飛行クロック強化したりしていてかなり柔軟
・除去が薄いところにスーッとしみる顕在的防御
・昂揚はアグロに寄せて対処させる側に回らないと衰滅でリセットできないので厳しい
・失ったものほぼ0のバーンが有象無象のデッキを蹴散らしててしゅごい。ただバーンは白緑に露骨に相性悪そう
・チャンドラはバーンでチラっと見た程度
・密輸人の回転翼機大活躍。死にやすくなるPWたち。その中で出てすぐ紋章になれるギデオンは相変わらずの強さ
・白黒コンで3マナ3点3ゲインの本質の摘出が使われていたのが印象的
・2色でも霊気拠点使ってて採用率にビビる
こんなところですかね。
今日は徹夜できたけど流石に明日は厳しいので誰か感想お願いします(屑)
・環境最速は赤白機体
・ブラネルやBBD、Todd Andersonが使っていた緑白が強い。分かっちゃいたけどドロコマが落ちてエンチャント追放除去が強い白と、除去が薄くなってクリーチャーが生き残りやすくなった緑を合わせた白緑が安定している
・アグロが多いのもあってニッサは少なかったが、その代わり緑巨人がやたら目についた。取り敢えず掌握や火力から逃げられるタフ5にして、あとは状況に応じて代言者やギデオンデカくしたりコプターに乗せて飛行クロック強化したりしていてかなり柔軟
・除去が薄いところにスーッとしみる顕在的防御
・昂揚はアグロに寄せて対処させる側に回らないと衰滅でリセットできないので厳しい
・失ったものほぼ0のバーンが有象無象のデッキを蹴散らしててしゅごい。ただバーンは白緑に露骨に相性悪そう
・チャンドラはバーンでチラっと見た程度
・密輸人の回転翼機大活躍。死にやすくなるPWたち。その中で出てすぐ紋章になれるギデオンは相変わらずの強さ
・白黒コンで3マナ3点3ゲインの本質の摘出が使われていたのが印象的
・2色でも霊気拠点使ってて採用率にビビる
こんなところですかね。
今日は徹夜できたけど流石に明日は厳しいので誰か感想お願いします(屑)
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