白の謹慎期間終了
2018年4月4日 スポイラー・カード評価
早くない?
赤は少なくとも1年クソゴミだったんだから、白も最低でも秋の大型セットまでは虐げられろ(負の連鎖)。
5マナ5/5飛行先制攻撃絆魂の時点で十分偉いのに天使ロードと絆魂まで付けるとかなんだこれ。他の天使が軒並みクソ雑魚ならまだしも4マナに呪禁天使(後述)いますからね。絆魂はライフレース簡単に引っくり返すから、こうポンポン与えていいものじゃないと思うんだけどなぁ……
一応白は呪禁のパイ3位ではあるけどさぁ……
せめてダブルシンボルとか4/3(タフネス3)とかにできなかったんですかね。マナフラ受けのカウンターばら撒きまでついててもうなにがなんだか。
正直イクサランブロックは白弱すぎだったので白を強化すること自体は賛成なんですが、あまりに露骨というか急激に強化し過ぎてる感があって心配です。
まあ自分は白憎しで白を過大評価するきらいがあるので、杞憂に終わるといいな……いやそうであってくれ~~~
赤は少なくとも1年クソゴミだったんだから、白も最低でも秋の大型セットまでは虐げられろ(負の連鎖)。
《黎明をもたらす者ライラ》
{3}{W}{W}
伝説のクリーチャー ― 天使
5/5
飛行、先制攻撃、絆魂
あなたがコントロールしている他の天使は、+1/+1の修整を受けるとともに絆魂を持つ。
5マナ5/5飛行先制攻撃絆魂の時点で十分偉いのに天使ロードと絆魂まで付けるとかなんだこれ。他の天使が軒並みクソ雑魚ならまだしも4マナに呪禁天使(後述)いますからね。絆魂はライフレース簡単に引っくり返すから、こうポンポン与えていいものじゃないと思うんだけどなぁ……
《Shalai, Voice of Plenty》(3)(W)
伝説のクリーチャー 天使
プレイヤーとそのプレインズウォーカー及び他のクリーチャーに呪禁を付与する3/4飛行
(4)(G)(G)で各クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つずつ置く
一応白は呪禁のパイ3位ではあるけどさぁ……
せめてダブルシンボルとか4/3(タフネス3)とかにできなかったんですかね。マナフラ受けのカウンターばら撒きまでついててもうなにがなんだか。
正直イクサランブロックは白弱すぎだったので白を強化すること自体は賛成なんですが、あまりに露骨というか急激に強化し過ぎてる感があって心配です。
まあ自分は白憎しで白を過大評価するきらいがあるので、杞憂に終わるといいな……いやそうであってくれ~~~
新絵版イーサンの影いいよね
2018年3月16日 ストーリー・フレイバー
フルフェイス←いいね!
闇堕ち聖騎士←いいね!
黒いオーラ(影)←いいね!
というわけで早速Foilを入手。黒(い)騎士って男のコだよな。
なお25マス関連で唯一の出費(50円)。他にシングルで欲しいモノもないしボックスは……流石にね……
闇堕ち聖騎士←いいね!
黒いオーラ(影)←いいね!
というわけで早速Foilを入手。黒(い)騎士って男のコだよな。
なお25マス関連で唯一の出費(50円)。他にシングルで欲しいモノもないしボックスは……流石にね……
ドミナリアリリースノートで気になったカード
2018年3月9日 スポイラー・カード評価 コメント (4)《ベナリア史》{1}{W}{W}
エンチャント ― 英雄譚
(この英雄譚が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I, II ― 警戒を持つ白の2/2の騎士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
III ― ターン終了時まで、あなたがコントロールしている騎士は+2/+1の修整を受ける。
3マナ4/4+αと考えると十分じゃないでしょうか。ブリンクして使いまわすのも楽しそうですね。
《封じ込め》
{1}{W}
エンチャント
瞬速
封じ込めが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしていてタップ状態のクリーチャー1体を対象とし、封じ込めが戦場を離れるまでそれを追放する。
だから触れる色が少ないエンチャ除去を強くするのやめろつってんだろ!
《不屈の護衛》
{W}
クリーチャー ― 人間・騎士
2/1
不屈の護衛が戦場に出るに際し、あなたがコントロールしている他のクリーチャー1体を選ぶ。
不屈の護衛を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、その選ばれたクリーチャーは破壊不能を得る。
《無私の霊魂》の悪夢再び?後から出したクリーチャーを守れなかったり1体限定だったりで霊魂よりは使い勝手は悪くなっているものの、1マナ軽くなっているので単なる下位互換とも言えない性能に。後半引いても働く軽量クロックと考えるべきなのかも。
《壊れた絆》
{1}{G}
ソーサリー
アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。あなたは、あなたの手札から土地・カード1枚を戦場に出してもよい。
トロンにもヴァラにも入りそう。実質1マナ。ソーサリーとはいえスゴい。
《減衰球》
{2}
アーティファクト
2点以上のマナを引き出す目的で土地が1つタップされるなら、それは他のタイプや点数の代わりに{C}を生み出す。
プレイヤーが各呪文を唱えるためのコストはそれぞれ、そのプレイヤーがこのターンに唱えた他の呪文1つにつき{1}多くなる。
トロンとストーム(と他のスペルチェインコンボやアミュレットタイタン)をこれ1枚で対策できるのはスゴい。マジでスゴい(ボキャ貧)。
3マナではなく2マナというところに開発の本気度が伺える。
《魔術師の稲妻》
{2}{R}
インスタント
あなたがウィザードをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは{2}少なくなる。
クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。魔術師の稲妻はそれに3点のダメージを与える。
《魔術師の反駁》
{1}{U}{U}
インスタント
あなたがウィザードをコントロールしているなら、この呪文を唱えるためのコストは{1}少なくなる。
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。
スタンは当然として、モダンでもウィザードデッキ組みたくなりますね。確か瞬唱ってウィザードだよなと思ってモダンで使われているウィザードを調べてみたら
【白】エイヴン/ブレンタン/コーの踊り手/
【青】瞬唱/ヴェンディ/神童ジェイス/デルバー/エレンドラ谷/テフェリー/ヴェンセール/偏執狂/バラル
【黒】ボブ/臓物の予見者/ザスリッドの屍術師
【赤】ラヴァマン
【多色】イゼット静電術師/ゴブリンの電術師/嵐追いの魔道士/ズアー/意思切る者/ボロスの反攻者
あとはマーフォークやフェアリーのパーツにも多い。
青が一番多く、そしてラインナップもえげつない。瞬唱ヴェンディ神童とかいう雑強三人衆。
赤もスペルキャスター多いから結構いるかなと思ったら、赤でウィザード的なモノはウィザードではなくシャーマンになってしまうんですね。まあそれを差し引いてもラヴァマン一人で十分な感はありますが。
あと包囲攻撃の司令官再録!オリジンが落ちてから赤のトークンスペルは数も質もイマイチだったのでこの再録は嬉しい。基本セットでナラー夫妻も再録されてハイパートークンデッキ爆誕とか夢見たいんですが駄目ですかそうですか。
PWの移し替え云々はより直観的に(初心者に分かりやすく)なった反面、周知が大変そうだな(というかコストに見合ってないのでは)と思いました。まあクリーチャーのコンバットは移し替え出来ないのに火力は移し替えられるとか意味不明なんで、いつかはコンバットも移し替えできるようにするか、今回のケースのように火力を移し替え出来ないようにするかの二択ではあったんですが。取り敢えずジャッジの皆さんは大変そうだなと。
モダン神は5-2でポン
2018年3月4日 対戦結果2Byeなので実質3-2。うーんこの。
R1・R2 Bye
R3 トリコトラフト(高橋プロ) 2-1
高橋プロと当たった時点で「フェアリーかよオワタ」ってなってたのに追撃のフィーチャー呼び出しで公開処刑を覚悟。まあ蓋を開けてみればにトリコトラフトだったんですが。
G1先手だったものの3Tトラフトを触れず、お願い原初の命令もリークされて無事死亡。
G2は4T暴君出したら即投了されて脳内マローが「暴君すごい!本当にry」と叫ぶ。
G3トラフト瞬唱をトップした双陽で流したりして一進一退。最終的にこちらライフ2でハンドにスケシ3枚と場にはタイタン1体で、高橋さんの盤面は更地でハンドに火力0という状況に。高橋プロが火力か瞬唱トップすれば勝ちだったものの、お祈り通じてトップはスネアでなんとか勝ち。
1ゲーム目はお互い口数少な目でしたが、2ゲーム目終わってからリラックスした感じで話しかけてくださって好感度うなぎのぼり(チョロい)。
R4 青白コン 1-2
G1土地置けば勝ちな場面からまさかのパクト払い忘れで負け。契約支払い用の土地起こしたか定かじゃなかったので、土地倒してありますって強弁すればワンチャンあったのではと後々思ったものの後の祭り。
G2暴君パワーで勝ち。
G3ヴェンディでフィニッシャー抜かれた後に土地しか引けず負け。
R5 人間 2-1
G1勇者サリアと動かれるものの、先手だったので双陽が間に合って勝ち。
G2ベイロス長老土地5とかいうクソハンドキープして負け。
G3翻弄おじさんにタイタン指定され、デュレスくんにアンガー没収されるものの、キッチンくんが迫真のチャンプで12点分のライフと時間を稼いでくれて、その間になんとかスケシトップして勝ち。
R6 バーン 2-0
G1先手1T探索待機 2T長老 3T緑命令とかいう対バーン最強ムーブで勝ち。
G2宝珠が割られず勝ち。
R7 親和 0-2
G1後手ワンマリでパクトスケシ土地4とかいうクソハンドキープ。それを罰するかのように土地しか引かず負け。
G2引き裂く突風で一度流すも実を引かず、その間にたかり屋2体にどつかれ続けて負け。
序盤負けの2敗はほぼ無理だろうということでここでドロップ。
今回の反省点は言うまでもなくパクト払い忘れとクソハンドキープですね。パクト忘れてなければ2-0で勝てていたマッチだったので、もう本当に何やってんだと。
他に大きい大会もないので、取り敢えずドミナリアまではこれで一段落。いつも通りのんびりモダンに戻ります。ただカジュアルでも誘発忘れだけはしないように気を付けないと。うん。
R1・R2 Bye
R3 トリコトラフト(高橋プロ) 2-1
高橋プロと当たった時点で「フェアリーかよオワタ」ってなってたのに追撃のフィーチャー呼び出しで公開処刑を覚悟。まあ蓋を開けてみればにトリコトラフトだったんですが。
G1先手だったものの3Tトラフトを触れず、お願い原初の命令もリークされて無事死亡。
G2は4T暴君出したら即投了されて脳内マローが「暴君すごい!本当にry」と叫ぶ。
G3トラフト瞬唱をトップした双陽で流したりして一進一退。最終的にこちらライフ2でハンドにスケシ3枚と場にはタイタン1体で、高橋さんの盤面は更地でハンドに火力0という状況に。高橋プロが火力か瞬唱トップすれば勝ちだったものの、お祈り通じてトップはスネアでなんとか勝ち。
1ゲーム目はお互い口数少な目でしたが、2ゲーム目終わってからリラックスした感じで話しかけてくださって好感度うなぎのぼり(チョロい)。
R4 青白コン 1-2
G1土地置けば勝ちな場面からまさかのパクト払い忘れで負け。契約支払い用の土地起こしたか定かじゃなかったので、土地倒してありますって強弁すればワンチャンあったのではと後々思ったものの後の祭り。
G2暴君パワーで勝ち。
G3ヴェンディでフィニッシャー抜かれた後に土地しか引けず負け。
R5 人間 2-1
G1勇者サリアと動かれるものの、先手だったので双陽が間に合って勝ち。
G2ベイロス長老土地5とかいうクソハンドキープして負け。
G3翻弄おじさんにタイタン指定され、デュレスくんにアンガー没収されるものの、キッチンくんが迫真のチャンプで12点分のライフと時間を稼いでくれて、その間になんとかスケシトップして勝ち。
R6 バーン 2-0
G1先手1T探索待機 2T長老 3T緑命令とかいう対バーン最強ムーブで勝ち。
G2宝珠が割られず勝ち。
R7 親和 0-2
G1後手ワンマリでパクトスケシ土地4とかいうクソハンドキープ。それを罰するかのように土地しか引かず負け。
G2引き裂く突風で一度流すも実を引かず、その間にたかり屋2体にどつかれ続けて負け。
序盤負けの2敗はほぼ無理だろうということでここでドロップ。
今回の反省点は言うまでもなくパクト払い忘れとクソハンドキープですね。パクト忘れてなければ2-0で勝てていたマッチだったので、もう本当に何やってんだと。
他に大きい大会もないので、取り敢えずドミナリアまではこれで一段落。いつも通りのんびりモダンに戻ります。ただカジュアルでも誘発忘れだけはしないように気を付けないと。うん。
モダン神トライアル 2018.03.02
2018年3月2日 対戦結果土曜出ようと思っていたら休出入ったので、代休使って今日出てきました。
デッキはいつも通りタイタンシフトで、38人のスイス6回戦からのTop8でエリミ。
R1 ジェスカイ 2-1
ジェスカイは比較的カウンター少ない筈だし、いったらんかーいとタイタン叩きつけたら否認の上から通って勝ち。負けたゲームはうっかりヴァラ置いたらしっかり塵への崩壊で咎められたパターン。
R2 エスパーコン 2-1
青要素はジェイスくらいで実質白黒のボードコン(多分)。負けたゲームは3枚出された白力線を乗り越えられず。
R3 グリクシスパイロ 2-0
お相手の引きがよくなく、あちらがドロースペルでデッキ掘ってる間にこちらはやるべきことやって勝ち。
R4 青白コン 2-1
メインから白力線が入っていたり、一般的な構成とはちょっと違った青白コン。
メイン力線出されて死。G2はタイタン→スケシのマスカン連打でカウンター釣って勝ち。G3は力線素出しの返しにパクト賢者スケシで勝ち。
このマッチアップに限らず、青系コントロールに白力線積まれると辛いので、今後それが一般化するようであれば1枚で勝てる暴君はありかもしれない。
R5 赤緑果敢バーン 2-0
IDできるかと思ったら下当たりでガチることに。バーンとマルドゥパイロをミックスしたようなデッキ。
R6 ID
スイス1位抜けでSEへ。
QF 赤黒ディスカード 2-1
負けたゲームは1T炎刃の達人→2T炎刃の達人×2→3T物漁り悪霊と動かれて無事死亡したパターン。
SF 親和 2-0
G1は双陽と稲妻で盤面崩壊させて勝ち。G2はお相手の展開がイマイチで、その間にスケシぶっぱして勝ち。
Final ヴェンジヴァイン 2-1
Zooとヴェンジヴァインをミックスしたようなデッキ。
G1お相手フィーバーして負け。G2タイタンで削り切って辛勝。G3はお相手土地1ストップでまさかの幕切れ。
最終成績:優勝(8-0-1)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10977W/
というわけでなんとか2Byeゲット。SE入ってからは前回1没した記憶がチラついて憂鬱でしたが、結果的に変なジンクスにならず良かった良かった。
あと今の環境は「速いデッキ/ジェイスor血編み中速デッキ/土地コンボ」が主流(というかそれしかいない)というメタ読みの裏付けが取れたのも収穫ですね。
日曜の本戦前に運を使い果たした気がしないでもないですが果たして(フラグ)。
デッキはいつも通りタイタンシフトで、38人のスイス6回戦からのTop8でエリミ。
R1 ジェスカイ 2-1
ジェスカイは比較的カウンター少ない筈だし、いったらんかーいとタイタン叩きつけたら否認の上から通って勝ち。負けたゲームはうっかりヴァラ置いたらしっかり塵への崩壊で咎められたパターン。
R2 エスパーコン 2-1
青要素はジェイスくらいで実質白黒のボードコン(多分)。負けたゲームは3枚出された白力線を乗り越えられず。
R3 グリクシスパイロ 2-0
お相手の引きがよくなく、あちらがドロースペルでデッキ掘ってる間にこちらはやるべきことやって勝ち。
R4 青白コン 2-1
メインから白力線が入っていたり、一般的な構成とはちょっと違った青白コン。
メイン力線出されて死。G2はタイタン→スケシのマスカン連打でカウンター釣って勝ち。G3は力線素出しの返しにパクト賢者スケシで勝ち。
このマッチアップに限らず、青系コントロールに白力線積まれると辛いので、今後それが一般化するようであれば1枚で勝てる暴君はありかもしれない。
R5 赤緑果敢バーン 2-0
IDできるかと思ったら下当たりでガチることに。バーンとマルドゥパイロをミックスしたようなデッキ。
R6 ID
スイス1位抜けでSEへ。
QF 赤黒ディスカード 2-1
負けたゲームは1T炎刃の達人→2T炎刃の達人×2→3T物漁り悪霊と動かれて無事死亡したパターン。
SF 親和 2-0
G1は双陽と稲妻で盤面崩壊させて勝ち。G2はお相手の展開がイマイチで、その間にスケシぶっぱして勝ち。
Final ヴェンジヴァイン 2-1
Zooとヴェンジヴァインをミックスしたようなデッキ。
G1お相手フィーバーして負け。G2タイタンで削り切って辛勝。G3はお相手土地1ストップでまさかの幕切れ。
最終成績:優勝(8-0-1)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10977W/
というわけでなんとか2Byeゲット。SE入ってからは前回1没した記憶がチラついて憂鬱でしたが、結果的に変なジンクスにならず良かった良かった。
あと今の環境は「速いデッキ/ジェイスor血編み中速デッキ/土地コンボ」が主流(というかそれしかいない)というメタ読みの裏付けが取れたのも収穫ですね。
日曜の本戦前に運を使い果たした気がしないでもないですが果たして(フラグ)。
モダンチャレンジの結果を眺めながらタイタンシフトを調整する
2018年2月26日 デッキ コメント (2)
■Top8
1 緑トロン
2 黒赤ディスカード
3 ジャンド
4 ジェスカイコン
5 バーン
6 エルトロ
7 ジャンド
8 タイタンシフト
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/modern-challenge-2018-02-25
30位まで見てみると
・トロン5
・バーン4
・ジャンド3(シャドウ含む)
・ジェイスコン3(ジェスカイ/グリクシス)
の順に多い。
体感メタとも合っていたので(ジェイスコントロールが想定よりちょっと少ないけど)、この4つを仮想敵としてデッキを調整。
■デッキ
クリーチャー:9
4《桜族の長老》
4《原始のタイタン》
1《ウッド・エルフ》
スペル:24
2《召喚士の契約》
2《探検》
4《遥か見》
4《明日への探索》
3《風景の変容》
1《原初の命令》
4《稲妻》
2《焼けつく双陽》
2《大祖始の遺産》
土地:27
7《山》
3《森》
4《燃えがらの林間地》
4《樹木茂る山麓》
3《吹きさらしの荒野》
2《踏み鳴らされる地》
4《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
サイド:15
2《強情なベイロス》
1《台所の嫌がらせ屋》
1《再利用の賢者》
1《不屈の追跡者》
3《ムウォンヴーリーの酸苔》
1《焙り焼き》
1《神々の憤怒》
1《粉砕の嵐》
1《破壊的な享楽》
1《引き裂く突風》
1《大祖始の遺産》
1《魔女封じの宝珠》
トロンとバーン(や速いデッキ)両方に腐らないカードとしてウッドエルフと緑命令を採用。それぞれに劇的に効くカードはあるんですが(トロンに対するムウォンヴーリーとかバーンに対するクルフィックスとか)、それらは一方を立てれば他方が立たずなので、両者に対してそこそこ働くカードを探したらこの2枚になりました。
緑命令はバーンに対してはライフゲインが強く、トロンに対してはデッキトップバウンスで疑似的にランデスができるのがナイス。ウッドエルフは……まあ最低限ランパンしてくれるし、速いデッキにはチャンプで時間稼ぎでも。
サイドのキッチン1枚は《軽蔑的な一撃》でカウンターされず、あわよくばアグロにも入れられる生物が欲しかったので採用しました。場数踏んで「キッチン無しでもアグロは大丈夫/コントロールが想定より厳しい」と感じるようであれば、《殺戮の暴君》になるかもしれませんが。ただスタン需要なのか最近値上がってきてるのであまり買いたくない
ジャンドは相変わらず有利なので、特にサイドカードを増やす予定はないですねはい。
1 緑トロン
2 黒赤ディスカード
3 ジャンド
4 ジェスカイコン
5 バーン
6 エルトロ
7 ジャンド
8 タイタンシフト
https://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/modern-challenge-2018-02-25
30位まで見てみると
・トロン5
・バーン4
・ジャンド3(シャドウ含む)
・ジェイスコン3(ジェスカイ/グリクシス)
の順に多い。
体感メタとも合っていたので(ジェイスコントロールが想定よりちょっと少ないけど)、この4つを仮想敵としてデッキを調整。
■デッキ
クリーチャー:9
4《桜族の長老》
4《原始のタイタン》
1《ウッド・エルフ》
スペル:24
2《召喚士の契約》
2《探検》
4《遥か見》
4《明日への探索》
3《風景の変容》
1《原初の命令》
4《稲妻》
2《焼けつく双陽》
2《大祖始の遺産》
土地:27
7《山》
3《森》
4《燃えがらの林間地》
4《樹木茂る山麓》
3《吹きさらしの荒野》
2《踏み鳴らされる地》
4《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
サイド:15
2《強情なベイロス》
1《台所の嫌がらせ屋》
1《再利用の賢者》
1《不屈の追跡者》
3《ムウォンヴーリーの酸苔》
1《焙り焼き》
1《神々の憤怒》
1《粉砕の嵐》
1《破壊的な享楽》
1《引き裂く突風》
1《大祖始の遺産》
1《魔女封じの宝珠》
トロンとバーン(や速いデッキ)両方に腐らないカードとしてウッドエルフと緑命令を採用。それぞれに劇的に効くカードはあるんですが(トロンに対するムウォンヴーリーとかバーンに対するクルフィックスとか)、それらは一方を立てれば他方が立たずなので、両者に対してそこそこ働くカードを探したらこの2枚になりました。
緑命令はバーンに対してはライフゲインが強く、トロンに対してはデッキトップバウンスで疑似的にランデスができるのがナイス。ウッドエルフは……まあ最低限ランパンしてくれるし、速いデッキにはチャンプで時間稼ぎでも。
サイドのキッチン1枚は《軽蔑的な一撃》でカウンターされず、あわよくばアグロにも入れられる生物が欲しかったので採用しました。場数踏んで「キッチン無しでもアグロは大丈夫/コントロールが想定より厳しい」と感じるようであれば、《殺戮の暴君》になるかもしれませんが。ただスタン需要なのか最近値上がってきてるのであまり買いたくない
ジャンドは相変わらず有利なので、特にサイドカードを増やす予定はないですねはい。
ジェイス対策としてのスラーンおじ
2018年2月21日 モダン コメント (6)
タイタンシフトでの話。
結論から言うと、ジェイス(とそれを入れるデッキ)に対してスラーンが有効なのは青白・青赤・ティムールで、ジェスカイ・グリクシス・青黒には大して効かないので、ナシではないけどサイド枠を1つ潰すほどではないかなと思う次第
■アリ
青白:ルーンの光輪か評決くらいしか対処法がなく、クロックも速くないので有効。ただスラーンなしでも有利な相手なので、わざわざおじいちゃん持ち出す必要があるかという疑問はある。
青赤:青白よりも対処法が少ない。帝像コンボが入っていても再生で無限チャンプできるのは偉い。
ティムール:大体青赤と一緒。タルモ無限チャンプしたり。対戦経験少なくて正直よく分からないのじゃ。
■ナシ
ジェスカイ:スラーン無視して飛行クロックと火力でダメージレースに切り替えられる。そうなるとヘリックスでライフゲインできる相手の方が優位。
グリクシス:ヴェリアナがいるので。
青黒:同上
■なので
コントロール用サイドなのに、そのコントロールの中でも大して効かないマッチアップがあるので、他のデッキにもサイドインできるトラッカーとかの方が丸くていいんじゃないかなと思います。
結論から言うと、ジェイス(とそれを入れるデッキ)に対してスラーンが有効なのは青白・青赤・ティムールで、ジェスカイ・グリクシス・青黒には大して効かないので、ナシではないけどサイド枠を1つ潰すほどではないかなと思う次第
■アリ
青白:ルーンの光輪か評決くらいしか対処法がなく、クロックも速くないので有効。ただスラーンなしでも有利な相手なので、わざわざおじいちゃん持ち出す必要があるかという疑問はある。
青赤:青白よりも対処法が少ない。帝像コンボが入っていても再生で無限チャンプできるのは偉い。
ティムール:大体青赤と一緒。タルモ無限チャンプしたり。対戦経験少なくて正直よく分からないのじゃ。
■ナシ
ジェスカイ:スラーン無視して飛行クロックと火力でダメージレースに切り替えられる。そうなるとヘリックスでライフゲインできる相手の方が優位。
グリクシス:ヴェリアナがいるので。
青黒:同上
■なので
コントロール用サイドなのに、そのコントロールの中でも大して効かないマッチアップがあるので、他のデッキにもサイドインできるトラッカーとかの方が丸くていいんじゃないかなと思います。
が巷のものと結構違っていて面白い。
https://youtu.be/So5bsQS83H0
簡単にかいつまむと
こういう禁止/解禁/新セットの発表から発効までの、環境予想と新デッキ考案くらいしかやることがない手持無沙汰期間って楽しいですよね。
神の動きを勉強するために血編みジェイス解禁対戦動画見たらどれもジェイス側が勝っててこれは……
https://youtu.be/So5bsQS83H0
簡単にかいつまむと
【負け組】
・ランタン
血編みによってコラコマが増える
ジェイスが辛いうえにジェイスを使うデッキはランタンへの回答を入れやすい
・トロン
血編みとジェイスが環境を高速化させるので、トロンが苦手とする速いデッキが増える
・シャドウ
ジェイスを使うデッキは除去が多いので、劇的でないにしても今より数は減る
【勝ち組】
・ジャンド
コラコマと血編みのコンボはヤバい
・瞬唱
ジェイスデッキにぴったんこ
【環境】
ジェイス血編みに対抗するために速いデッキが増える
ジェスカイやジャンド(コラコマやグラッジ)が増えるので親和は微妙
ジェイスや血編みを使わないミッドレンジ以上のデッキは全て厳しくなる
こういう禁止/解禁/新セットの発表から発効までの、環境予想と新デッキ考案くらいしかやることがない手持無沙汰期間って楽しいですよね。
神の動きを勉強するために血編みジェイス解禁対戦動画見たらどれもジェイス側が勝っててこれは……
血編み解禁←知ってた
2018年2月14日 モダンジェイス解禁←ワッザF
いや当時のスタンは体験してないですし、レガシーヴィンテもやってないエアプですが、このカードがどれくらい強いか想像くらいはできます。ソーサリータイミングでビッグアクションモリモリのデッキを握っているから尚更。
まあ一部のプロやウィザーズが言うように大して暴れない可能性もありますが、最悪なのは「環境を支配するまではいかないけど、ジェイスが存在することでTier2やローグが抑圧されている」みたいな状況ですね。
タイタンシフトはフェッチ長老あるとはいえ、適当にハンデス/カウンターされてジェイス着地させるだけで死ぬ気がするんですがどうすりゃいいんですかね。取り敢えずサイドにスラーン戻して追跡者も増やしますが……
血編みを使うのは……うーんどうなんだろう。
いや当時のスタンは体験してないですし、レガシーヴィンテもやってないエアプですが、このカードがどれくらい強いか想像くらいはできます。ソーサリータイミングでビッグアクションモリモリのデッキを握っているから尚更。
まあ一部のプロやウィザーズが言うように大して暴れない可能性もありますが、最悪なのは「環境を支配するまではいかないけど、ジェイスが存在することでTier2やローグが抑圧されている」みたいな状況ですね。
タイタンシフトはフェッチ長老あるとはいえ、適当にハンデス/カウンターされてジェイス着地させるだけで死ぬ気がするんですがどうすりゃいいんですかね。取り敢えずサイドにスラーン戻して追跡者も増やしますが……
血編みを使うのは……うーんどうなんだろう。
→ランタン不評
→ランタンに有利なデッキを強化
→トロンはこれ以上強化するとヤバいのでBG
→アブザンは8入るくらい強いのでジャンド
→血編み解禁
→ポンザがクロック出しながらランデスor月
→ヴァラ死亡
駄目だやっぱ
→ランタンに有利なデッキを強化
→トロンはこれ以上強化するとヤバいのでBG
→アブザンは8入るくらい強いのでジャンド
→血編み解禁
→ポンザがクロック出しながらランデスor月
→ヴァラ死亡
駄目だやっぱ
従って《石の雨》は禁止となります。
参加者49人の6回戦。デッキは前回と同じくタイタンシフト。
R1 白黒ヘイトベア 2-0
除去が噛み合って勝ち。
R2 バントミッドレンジ 2-1
負けたゲームはお願いスケシを呪文捕らえでキャッチされて死。
R3 ジェスカイ隆盛 0-2
お相手pabloさん(http://jeskaiascendancy.diarynote.jp/)。おやつ。
R4 タイタンシフト 2-0
メイン運ゲー。サイド後は酸苔ゲー。
R5 スリヴァー 1-2
G1後手で負けてG2勝ってG3負け。G1は一手差で負けたのでまあしょうがないとしても、G3はサイドプランミス:タイタン3枚減らしてベイロス3枚ぶち込むべきだった。マーフォークみたいに島渡ってくるわけじゃないんだから(空は飛んでくるけど)、なるべく盤面膠着させるのが正解。
部族デッキは本来得意なハズなのに、ここ落としちゃうあたりまだまだ修行が足りない。
R6 ジャンド 2-0
相性差で勝ち。
最終成績:4-2(12位)
先週は土地コンボが勝ち組で、SCGでは親和バーン人間が復権していたので、そろそろこっちも速いデッキやストームみたいなスペル系コンボが増えるかなと思ったら、実際はまだ土地コンボのターンだった(優勝はトロン)。上位卓にもシャドウとトロンが結構いたので、メタが動くのは来週あたり?でも来週はPTの影響の方がメタへの影響大きそうだから、これ(予想)どうしようもないのでは……?
あとPT前だからかサイゲの山本さんや晴れプロの井川さんがいてびっくりしました。MOばっかりだと誘発忘れたりするからってことなんでしょうかね。
R1 白黒ヘイトベア 2-0
除去が噛み合って勝ち。
R2 バントミッドレンジ 2-1
負けたゲームはお願いスケシを呪文捕らえでキャッチされて死。
R3 ジェスカイ隆盛 0-2
お相手pabloさん(http://jeskaiascendancy.diarynote.jp/)。おやつ。
R4 タイタンシフト 2-0
メイン運ゲー。サイド後は酸苔ゲー。
R5 スリヴァー 1-2
G1後手で負けてG2勝ってG3負け。G1は一手差で負けたのでまあしょうがないとしても、G3はサイドプランミス:タイタン3枚減らしてベイロス3枚ぶち込むべきだった。マーフォークみたいに島渡ってくるわけじゃないんだから(空は飛んでくるけど)、なるべく盤面膠着させるのが正解。
部族デッキは本来得意なハズなのに、ここ落としちゃうあたりまだまだ修行が足りない。
R6 ジャンド 2-0
相性差で勝ち。
最終成績:4-2(12位)
先週は土地コンボが勝ち組で、SCGでは親和バーン人間が復権していたので、そろそろこっちも速いデッキやストームみたいなスペル系コンボが増えるかなと思ったら、実際はまだ土地コンボのターンだった(優勝はトロン)。上位卓にもシャドウとトロンが結構いたので、メタが動くのは来週あたり?でも来週はPTの影響の方がメタへの影響大きそうだから、これ(予想)どうしようもないのでは……?
あとPT前だからかサイゲの山本さんや晴れプロの井川さんがいてびっくりしました。MOばっかりだと誘発忘れたりするからってことなんでしょうかね。
タイタンシフトで出てきました。参加者67~69人だかでスイス7回戦からのトップ8でエリミ。
R1 赤単ディスカード 2-0
赤黒ディスカードをより尖らせたやつ
R2 青緑マーフォーク 2-0
薬瓶も海も出てこなかったので適宜捌いて勝ち
R3 エルトロ 2-1
相性差で流石に勝ち
R4 呪禁オーラ 2-1
メイン負けG2勝ちG3お相手力線2枚出すも土地2で止まって勝ち
R5 マルドゥパイロ 2-0
相性差で流石にry
R6 ID
R7 ID
スイス2位でSEへ
SE1 緑黒トロン 0-2
メインお相手3Tトロンからのカーンで南無。サイド後3Tトロンからのワムコ+星からの4Tカーンで死。3Tトロン警察仕事してやくめでしょ
最終成績:Top8(一没)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07654K/
というわけで1没でした。緑黒トロン戦はモダンなんでしょうがないんですが、せめてスイスで遭遇したかったですねハイ。なにもSEでやらなくてもいいじゃない!
TOP4まで残れれば1Byeは貰えたことを考えると、どでもぐやじいでず。
R1 赤単ディスカード 2-0
赤黒ディスカードをより尖らせたやつ
R2 青緑マーフォーク 2-0
薬瓶も海も出てこなかったので適宜捌いて勝ち
R3 エルトロ 2-1
相性差で流石に勝ち
R4 呪禁オーラ 2-1
メイン負けG2勝ちG3お相手力線2枚出すも土地2で止まって勝ち
R5 マルドゥパイロ 2-0
相性差で流石にry
R6 ID
R7 ID
スイス2位でSEへ
SE1 緑黒トロン 0-2
メインお相手3Tトロンからのカーンで南無。サイド後3Tトロンからのワムコ+星からの4Tカーンで死。3Tトロン警察仕事してやくめでしょ
最終成績:Top8(一没)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07654K/
というわけで1没でした。緑黒トロン戦はモダンなんでしょうがないんですが、せめてスイスで遭遇したかったですねハイ。なにもSEでやらなくてもいいじゃない!
TOP4まで残れれば1Byeは貰えたことを考えると、どでもぐやじいでず。
【スタンダード】アド・グリクシス
2018年1月20日 デッキクリーチャー:22
4:《才気ある霊基体》
4:《探求者の従者》
2:《ピア・ナラー》
4:《機知の勇者》
4:《再燃するフェニックス》
4:《栄光をもたらすもの》
呪文:12
1:《マグマのしぶき》
2:《蓄霊稲妻》
4:《削剥》
3:《ヴラスカの侮辱》
2:《霊気圏の収集艇》
土地:26
2:《島》
5:《沼》
2:《山》
3:《尖塔断の運河》
4:《水没した地下墓地》
4:《竜髑髏の山頂》
4:《進化する未開地》
2:《泥濘の峡谷》
蝗デッキを作っていたらいつの間にか蝗が抜けていた。あるある。
とにかく機知の勇者すごい!本当にすごいんだ!土地事故を解消してくれるし、対峙するデッキ毎に不要牌を変換してくれるし、ゲームがグダれば永遠で実質勝ち。
ただ相手のフェニックスでモジモジするブリンガーは割と価値が下がったんじゃないか疑惑。この色で5マナっていうとスカラベですが、個人的にあまり好きではないのと、禁止されるんじゃと思っているので入れたくないのです。
まあ、今期はPTモダンですし、SCGも(ウィザーズの要請で)初週はスタンじゃないので、ふんわり楽しむのが良さそうですね。
禁止内容に関しては概ね賛です。イアン君の釈明も分かりやすかったし。
■メタカードとしてのフェロキドン
赤単弱体化の必要性は分かりますし、フェロキドンが対策を難しくしてるってのも理解できますが、じゃあフェロキドンが担っていた白対策としての役割はどうなるのという疑問が。
ライフゲインやら相手の生物をタップインさせるといった白の赤対策のように、フェロキドンは赤の(主に)白対策としての役割があったわけですが、今回の禁止理由だと、赤単がメタゲームに存在し続ける限り、そういった赤いメタカードは出ないという風に読めるんですよね。まあ赤単の寿命であろうローテまでの半年強を乗り切れば、そこから先は好きなだけ出せるよって思惑なのかもしれませんが。
■機知の勇者の時代が来るんだ
ミッドレンジ組むなら本当に便利なんすよこの子
・潤滑油。マナフラ/スクを避け、コントロールに対する除去/スライに対する重いカードのようなメインの不要牌を交換できる
・ロングゲームになれば永遠で爆アド
・(禁止を免れた)スカラベと相性が良い
というわけで皆スカラベ100枚買おうな。
■モダン
モダン民は震えて眠れみたいなオコトバをSNSでちらほら見かけますが、モダンはどちらかというと禁止より解禁ですよね。まあPTでプロ謹製のパーフェクト○○(嫌いなデッキ名を入れよう!)が席巻したら禁止もあり得ますが。
ちなみに自分は穏健的血編みん解禁派です。
■メタカードとしてのフェロキドン
赤単弱体化の必要性は分かりますし、フェロキドンが対策を難しくしてるってのも理解できますが、じゃあフェロキドンが担っていた白対策としての役割はどうなるのという疑問が。
ライフゲインやら相手の生物をタップインさせるといった白の赤対策のように、フェロキドンは赤の(主に)白対策としての役割があったわけですが、今回の禁止理由だと、赤単がメタゲームに存在し続ける限り、そういった赤いメタカードは出ないという風に読めるんですよね。まあ赤単の寿命であろうローテまでの半年強を乗り切れば、そこから先は好きなだけ出せるよって思惑なのかもしれませんが。
■機知の勇者の時代が来るんだ
ミッドレンジ組むなら本当に便利なんすよこの子
・潤滑油。マナフラ/スクを避け、コントロールに対する除去/スライに対する重いカードのようなメインの不要牌を交換できる
・ロングゲームになれば永遠で爆アド
・(禁止を免れた)スカラベと相性が良い
というわけで皆スカラベ100枚買おうな。
■モダン
モダン民は震えて眠れみたいなオコトバをSNSでちらほら見かけますが、モダンはどちらかというと禁止より解禁ですよね。まあPTでプロ謹製のパーフェクト○○(嫌いなデッキ名を入れよう!)が席巻したら禁止もあり得ますが。
ちなみに自分は穏健的血編みん解禁派です。
相克フルスポ雑感
2018年1月6日 スポイラー・カード評価
プレビュー始まったと思ったら終わってた。
《戦凧の匪賊》
(1)(U)飛行 これが攻撃するたびに防御プレイヤーのクリーチャー1体を0/1バニラにする 2/1海賊
能力と飛行が噛み合ってていいですね。つむじ風には弱いですが2マナ生物だし多少の弱点はね。
《突進するタスコドン》
(3)(R)(R)トランプル プレイヤーへのダメージ2倍 4/4恐竜
サムトさんやらでダブスト付けるとすごいことに。タフ4なので除去されやすいですが、恐竜に速攻付けるマンもいるのでロマンはありますね。
《風雲艦隊の疾走者》
(1)(U)(R)速攻 ブロックされない 2/2海賊
青赤アグロを組ませようという意志を感じる。2/2で10回殴ったら人は死ぬ。
あと高地の湖のフレイバーとアートがとても良い。夕日っていいよね。
《戦凧の匪賊》
(1)(U)飛行 これが攻撃するたびに防御プレイヤーのクリーチャー1体を0/1バニラにする 2/1海賊
能力と飛行が噛み合ってていいですね。つむじ風には弱いですが2マナ生物だし多少の弱点はね。
《突進するタスコドン》
(3)(R)(R)トランプル プレイヤーへのダメージ2倍 4/4恐竜
サムトさんやらでダブスト付けるとすごいことに。タフ4なので除去されやすいですが、恐竜に速攻付けるマンもいるのでロマンはありますね。
《風雲艦隊の疾走者》
(1)(U)(R)速攻 ブロックされない 2/2海賊
青赤アグロを組ませようという意志を感じる。2/2で10回殴ったら人は死ぬ。
あと高地の湖のフレイバーとアートがとても良い。夕日っていいよね。
だと思うんですよね。
開発期間はセットの発売から1年半~2年前で、相克の場合その期間はOGW~異界月つまり緑白トークンとバントカンパニーがフィーバーしてたわけで(OGWはその限りではないですが)。
まあ何が言いたいかというと満場一致で強い赤のカードが既に2枚公開されてて嬉しいってことです。
つよい。
完璧に処理しようと思ったら4マナの追放除去を使わなければならないのでテンポ損しないですし、軽い除去だと本体とトークン用に2枚カードを消費しなければならないですからね(一応《砂漠への拘留》なんかもありますが全然使われてないですし。あれもっと評価されても良いと思うんですよね)。
更に神話ではあるものの伝説ではないので、4枚突っ込めるのも素晴らしい。
つよい(フラッシュバック/Flashback)。
2マナ2/1先制攻撃で最低ラインは守ってますし、相手依存とはいえ今のスタンでフラッシュバックは基本的に腐りませんからね。
問題(?)はいずれも分かりやすく強いため、最初から結構なお値段がつきそうということでしょうかね。最近はスタンを全然やれていないので、1枚2kとかなるとちょっと手を出し辛い。ハゾレト様の時みたく1枚500円で買えたらいいのにね(強欲/Greed)。
開発期間はセットの発売から1年半~2年前で、相克の場合その期間はOGW~異界月つまり緑白トークンとバントカンパニーがフィーバーしてたわけで(OGWはその限りではないですが)。
まあ何が言いたいかというと満場一致で強い赤のカードが既に2枚公開されてて嬉しいってことです。
《Rekindling Phoenix》(2 )(R)(R)
飛行
死亡時に、「自身をサクることで自分のアップキープの開始時に墓地から《Rekindling Phoenix》1枚を速攻付きで戦場に戻す」能力持ちの0/1のエレメンタルトークン1体を生み出す
4/3
つよい。
完璧に処理しようと思ったら4マナの追放除去を使わなければならないのでテンポ損しないですし、軽い除去だと本体とトークン用に2枚カードを消費しなければならないですからね(一応《砂漠への拘留》なんかもありますが全然使われてないですし。あれもっと評価されても良いと思うんですよね)。
更に神話ではあるものの伝説ではないので、4枚突っ込めるのも素晴らしい。
《Spericolata della Flotta Funesta》(1)(R)
海賊 人間
先制攻撃
CIPで対戦相手の墓地にあるインスタントかソーサリー1枚を追放し、このターン中それを唱えてもよい。それを唱えるために任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよいblah blah blah
つよい(フラッシュバック/Flashback)。
2マナ2/1先制攻撃で最低ラインは守ってますし、相手依存とはいえ今のスタンでフラッシュバックは基本的に腐りませんからね。
問題(?)はいずれも分かりやすく強いため、最初から結構なお値段がつきそうということでしょうかね。最近はスタンを全然やれていないので、1枚2kとかなるとちょっと手を出し辛い。ハゾレト様の時みたく1枚500円で買えたらいいのにね(強欲/Greed)。
デッキはタイタンシフト。
■一昧
青緑t赤(サイド後t黒)現出エルドラージ 2-1
メインは後手だったもののスケシぶっぱして勝ち。G2はスマッシャーからタコで蓋されて負け。G3はおば賛美焼いたりムウォンヴーリーでランデスしたりしてマナ縛って勝ち。
Zoo 2-1
メイン先手4Tスケシでなんとか勝ち。G2は1Tゴブリン奇襲隊2T薬草医エミッサリー無謀な奇襲隊でなす術なく死。G3もG2のような動きをされるも3Tアンガーで流してなんとか勝ち。
赤緑トロン 2-1
メインはお相手のトロンが中々揃わずスケシで勝ち。G2はウラモグにライブラリ吹き飛ばされて負け。G3は早々にトロン揃えられるも、ワムコとワルブレしか出てこなかったため土地8からのスケシでなんとか勝ち。
最終成績:3-0
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10299W/
■ニ昧
調子に乗って連チャン
ジェスカイコントロール 2-0
メインタイタン叩きつけて勝ち。サイド後はヴァラ誘発スタックで山バウンス×2回されて最終的にお相手ライフ6こちらライフ4の接戦に。手札ヴァラだけで土地かランパントップ頼む~とお祈りしてたら桜おじいちゃんが駆けつけてくれたので、おじいちゃんの遺産で山購入してなんとか勝ち。
緑単信心 0-2
メイン盤面に干渉できずコードでビヒモスされて負け。サイド後は一度アンガーで流すも、ガラクでリカバリーされて再びビヒモスで負け。初手は悪くなかったと思うんですが、いかんせんお相手の動きが良くてどうしようもなかったですね(震え声)。
緑白同盟者人間 2-0
メイン後手だったもののお相手の展開がそこまで早くなくスケシで勝ち。サイド後お相手ダブマリで勝ち(なおライフ6まで削られた模様)。
最終成績:2-1
■三昧
Bye
ジャンド 2-0
流石に相性差で勝ち。
青白奇跡 2-0
青白コンかと思ったら奇跡だった。お相手のデッキにいたく感動して、対戦後色々訊きかせてもらいました。後でリスト漁ってたら別の大会でしっかり3-0なさってる方でした。ええデッキやこれはhttp://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07375K/
最終成績:3-0
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07370K/
Byeで手に入れた偽りの3勝。勝ちゃいいんだよ!
■余談1
やめてくれよ……
ちなみにヴァラ使いが苦しむメタカードとして疑念の影なんかもあります。使うなよ!絶対使うなよ!
いや本当に!!
■余談2
行きつけのショップのメタが良い感じに(土地ヘイトに)偏ってきたので、そろそろふんわりしたサブデッキ組もうかなと思ってるんですが、イマイチピンとくるデッキが見つからないでござる。バーンやブリッツ型のZOOは普通にガチだし、ポンザはやってもやられても楽しくないし、人間は直線的過ぎるしうーん。わがまま。
■一昧
青緑t赤(サイド後t黒)現出エルドラージ 2-1
メインは後手だったもののスケシぶっぱして勝ち。G2はスマッシャーからタコで蓋されて負け。G3はおば賛美焼いたりムウォンヴーリーでランデスしたりしてマナ縛って勝ち。
Zoo 2-1
メイン先手4Tスケシでなんとか勝ち。G2は1Tゴブリン奇襲隊2T薬草医エミッサリー無謀な奇襲隊でなす術なく死。G3もG2のような動きをされるも3Tアンガーで流してなんとか勝ち。
赤緑トロン 2-1
メインはお相手のトロンが中々揃わずスケシで勝ち。G2はウラモグにライブラリ吹き飛ばされて負け。G3は早々にトロン揃えられるも、ワムコとワルブレしか出てこなかったため土地8からのスケシでなんとか勝ち。
最終成績:3-0
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10299W/
■ニ昧
調子に乗って連チャン
ジェスカイコントロール 2-0
メインタイタン叩きつけて勝ち。サイド後はヴァラ誘発スタックで山バウンス×2回されて最終的にお相手ライフ6こちらライフ4の接戦に。手札ヴァラだけで土地かランパントップ頼む~とお祈りしてたら桜おじいちゃんが駆けつけてくれたので、おじいちゃんの遺産で山購入してなんとか勝ち。
緑単信心 0-2
メイン盤面に干渉できずコードでビヒモスされて負け。サイド後は一度アンガーで流すも、ガラクでリカバリーされて再びビヒモスで負け。初手は悪くなかったと思うんですが、いかんせんお相手の動きが良くてどうしようもなかったですね(震え声)。
緑白同盟者人間 2-0
メイン後手だったもののお相手の展開がそこまで早くなくスケシで勝ち。サイド後お相手ダブマリで勝ち(なおライフ6まで削られた模様)。
最終成績:2-1
■三昧
Bye
ジャンド 2-0
流石に相性差で勝ち。
青白奇跡 2-0
青白コンかと思ったら奇跡だった。お相手のデッキにいたく感動して、対戦後色々訊きかせてもらいました。後でリスト漁ってたら別の大会でしっかり3-0なさってる方でした。ええデッキやこれはhttp://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07375K/
最終成績:3-0
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07370K/
Byeで手に入れた偽りの3勝。勝ちゃいいんだよ!
■余談1
モダンで静かに人気を増している1枚、《ルーンの光輪》。ジェレミー・デザーニがその強さ、そして主要なマッチアップで指定すべきカードを解説します!
《ルーンの光輪》の強さを知っているかい?
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4825
やめてくれよ……
ちなみにヴァラ使いが苦しむメタカードとして疑念の影なんかもあります。使うなよ!絶対使うなよ!
いや本当に!!
■余談2
行きつけのショップのメタが良い感じに(土地ヘイトに)偏ってきたので、そろそろふんわりしたサブデッキ組もうかなと思ってるんですが、イマイチピンとくるデッキが見つからないでござる。バーンやブリッツ型のZOOは普通にガチだし、ポンザはやってもやられても楽しくないし、人間は直線的過ぎるしうーん。わがまま。
タイタンシフト対戦と調整2017/12/21
2017年12月21日 対戦結果メタの巡りが早い。良い環境。
■日曜
BG 2-0
白とか赤とか入れない黒緑のジャンク。流石に相性差で勝ち。
ストーム 2-1
メインは当然のようにボコボコにされるも、サイド後の厳しめマリガンが功を奏してなんとか勝ち。
ストーム 1-2
こちらも当然のようにメイン負け。G2はなんとか取り返すものの、G3はワンマリからの妨害アンガーのみで渋々キープしたらコンボを咎められず負け。
最終成績:2-1
前週GPの土地コンボ大勝ちを受けて、ストーム増えると読んだまでは良かったんですがイマイチ勝ちきれず反省。ストームはダメラン型にすればかなり安く組めるのもあって、メタの立ち位置が良くなると一気に増える印象があるので、タイタンシフト使うならガード高めにしといて損はない気がします。
■火曜
バーン 2-0
メイン稲妻3連発で噛み合って勝ち。サイド後はお相手が事故って土地1ストップでOh…
ジェスカイエムラブリーチ 2-1
ジェスカイトラフト/テンポだと思っていたら5Tにエムラ降ってきてメイン負け。サイド後はランデスしつつお祈りしてたら2ゲームともブリーチされず辛勝。ブリーチルートを一直線で目指されると土地触る以外干渉手段がないので、絶えずお腹が痛かった……
RGwub根本原理 1-2
メインお相手ダブマリからの双陽でマナクリ3体流す奇跡の噛み合いで勝ち。G2よもや5Cデッキに月出されるとは思わず土地が全て山になって無事死亡。G3はすべりんにガッチリ月ガードされて南無。
最終成績:2-1
ジェスカイもよく見る気がしますね。というか親和人間みたいなデッキがリアルのカジュアル大会だと少ないのかな。
■デッキ
ストームメタで賢者をサイドに落とし、レリックをメインに上げました。
親和や人間を全然見かけないので 粉砕の嵐→グラッジ、ベイロス1枚→ジェスカイあたりに効きそうな何か に入れ替えた方が良いかも?
■日曜
BG 2-0
白とか赤とか入れない黒緑のジャンク。流石に相性差で勝ち。
ストーム 2-1
メインは当然のようにボコボコにされるも、サイド後の厳しめマリガンが功を奏してなんとか勝ち。
ストーム 1-2
こちらも当然のようにメイン負け。G2はなんとか取り返すものの、G3はワンマリからの妨害アンガーのみで渋々キープしたらコンボを咎められず負け。
最終成績:2-1
前週GPの土地コンボ大勝ちを受けて、ストーム増えると読んだまでは良かったんですがイマイチ勝ちきれず反省。ストームはダメラン型にすればかなり安く組めるのもあって、メタの立ち位置が良くなると一気に増える印象があるので、タイタンシフト使うならガード高めにしといて損はない気がします。
■火曜
バーン 2-0
メイン稲妻3連発で噛み合って勝ち。サイド後はお相手が事故って土地1ストップでOh…
ジェスカイエムラブリーチ 2-1
ジェスカイトラフト/テンポだと思っていたら5Tにエムラ降ってきてメイン負け。サイド後はランデスしつつお祈りしてたら2ゲームともブリーチされず辛勝。ブリーチルートを一直線で目指されると土地触る以外干渉手段がないので、絶えずお腹が痛かった……
RGwub根本原理 1-2
メインお相手ダブマリからの双陽でマナクリ3体流す奇跡の噛み合いで勝ち。G2よもや5Cデッキに月出されるとは思わず土地が全て山になって無事死亡。G3はすべりんにガッチリ月ガードされて南無。
最終成績:2-1
ジェスカイもよく見る気がしますね。というか親和人間みたいなデッキがリアルのカジュアル大会だと少ないのかな。
■デッキ
クリーチャー:10
4《桜族の長老》
2《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
4《原始のタイタン》
スペル:23
2《召喚士の契約》
4《稲妻》
2《大祖始の遺産》
2《探検》
4《遥か見》
4《明日への探索》
2《焼けつく双陽》
3《風景の変容》
土地:27
7《山》
3《森》
4《燃えがらの林間地》
4《樹木茂る山麓》
3《吹きさらしの荒野》
2《踏み鳴らされる地》
4《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
サイド
1《焙り焼き》
1《神々の憤怒》
2《粉砕の嵐》
1《再利用の賢者》
1《内にいる獣》
2《ムウォンヴーリーの酸苔》
1《最後のトロール、スラーン》
3《強情なベイロス》
1《破壊的な享楽》
1《大祖始の遺産》
1《魔女封じの宝珠》
ストームメタで賢者をサイドに落とし、レリックをメインに上げました。
親和や人間を全然見かけないので 粉砕の嵐→グラッジ、ベイロス1枚→ジェスカイあたりに効きそうな何か に入れ替えた方が良いかも?
【翻訳】スタンダードで禁止される要因
2017年12月17日 翻訳 コメント (2)みんな大好き金魚より。
以下訳
先週行われた、今年を締めくくるSCG Invitationalでは、2日目進出デッキの65%はティムールか4Cエネルギーで、75%が1ターン目に《霊気との調和》をキャストするデッキだった。これらの数字を見て、最初に頭に浮かんだのがカウブレードだった。当時のスタンダードは一つの最強デッキに支配された環境だった。カウブレードは基本的にはとてもフェアなデッキであり、同時に強力でもあったので、凄まじい使用率を誇った。65%を占めるティムールや4C、75%の調和は多く見えるかもしれないが、カウブレが禁止される前はGP2日目進出デッキの88%が2枚以上の神ジェイスを採用し、70%が石鍛冶を入れていた。
そういう点ではエネルギーデッキはまだカウブレードほどではない(75%も十分凄いが、88%は高すぎて最早信じられないレベルだ)が、プレイヤーの興味は既に次のデッキやアーキタイプに興味が移っている。とはいえローテーションはまだまだ先だし、今のデータを見て、ウィザーズがエネルギーデッキに対して何らかのアクションを起こすだろうかと考えてもしょうがないように思える。とりわけ、6週間後にイクサランの相克がメタを動かせなかったとしたら尚更だ。
とはいえ、エネルギーとその禁止の話が出るたび、決まって「確かにエネルギーはとても強力なデッキだけど、同時にフェアなデッキでもある」という指摘に突き当たる。エネルギーデッキは4ターンキルするわけでもないし、無限コンボでも、特定の壊れカードがあるわけでもない。他のデッキができないくらい山ほど強力なカードを詰め込んでいるだけだ。そしてまさにそれが理由で、さらに多くのプレイヤーが、スタン最強カード群を使えるエネルギーを使うようになっているんだ。
つまりここで問題なのは、フェアデッキでも禁止されうるのか?ということだ。この問いにしっかり答えるためには、もう一段階上の問いに向き合う必要がある。それはスタンで禁止される要因とは何か?ということだ。ウィザーズが行う禁止で最高なのは、禁止する時は必ずその背景を説明する記事を公表してくれることだ。そこでちょっと古い告知を掘り出して、ウィザーズがスタンで禁止を出す理由を分析してみよう。というわけで今回は、ウィザーズがこれまで禁止する際に使った6つの理由を検証し、その後に今のエネルギーデッキはそれらの要件に当てはまるか照らし合わせてみるとする。そうすれば、将来禁止されるかどうか予想する助けになるだろうからね。
①やらかし 頭蓋骨絞め 守護フェリダー カウブレード
スタンダードにおける禁止は、ウィザーズが自身の過ちを認めたということでもある。カードプ-ルが広すぎて全ての相互作用をテスト出来ないエターナルフォーマットと違い、スタンは広範囲にわたってテストされており、新しいセットを作る際のゴールの一つは、禁止されるほど強力なカードを刷らないというものだ(アーロン・フォーサイスがカウブレ禁止時の記事で述べている)。とはいえ、今回僕らはもっと具体的な「やらかし」案件を検証していく。
つい忘れがちだが、ウィザーズ社員は現実の人間で、いくら彼らが安全策をとっているとはいえ、僕らと同じ人間だから時には間違いを犯す時もある。たまに決して印刷され日の目を見るべきではなかったカードを世に送り出してしまったりね。禁止改訂告知を読むと、この項目に明確に当てはまるカードは2つある。
《頭蓋骨絞め》のデザインの変遷は非常に興味深い。開発期間中、この装備品は変更を繰り返し、完全に安全な(それこそアンプレイアブルなほど弱い)カードから、禁止カードにまで変化した。初期デザインがあまりに弱かったので、誰もそのカードの経過を気に留めなかったんだ(例えば、生物のタフネスにマイナス修正を加えるテキストはデベロップの後期に加えられた)。そして何の前触れもなく、最高に壊れたカードがスタンダードに解き放たれた。
もう一つはより最近のカードだ。《守護フェリダー》。ウィザーズはこのカードが持つコンボを見落とした。最初は信じ難かったよ。なぜなら《修復の天使》のようなカードは無限コンボにならないような言葉遣いがされているからだ。しかし、《たなびき織りの天使》(訳注:カラデシュの6マナ天使。CIPで天使を含む他のクリーチャー1体ブリンクできる)にはこういった文言は無く、その数カ月後に、ウィザーズは単体で無限ブリンクするバージョンの人質取りを刷った(もっとも人質取りが問題を起こす前にウィザーズは問題を把握してエラッタを出したけどね)。これはすなわち、近年のセットにおいてウィザーズは無限コンボとなるとどうもマークが薄くなっているということだ。とにかく、ウィザーズはこの失態の責任を取ったし、コピーキャットのような無限コンボは、気付けていれば決して世に出さなかっただろうと言っている。加えて、このフェリダーの失敗(と幾つかの他の問題)によって、ウィザーズはフルタイムの熱心なプレイデザインチームを創設したようだ。守護フェリダーは間違いなく失敗カードだが、それによってウィザーズに変化が訪れたという意味で、長い目で見れば良い失敗だったと言えるだろう。
②圧倒的な支配率 カウブレ―ド(と一連のデッキ)
禁止制限告知にはメタゲームにおける占有率がよく出てくるが、その数字の本当の意味を理解するのは実は非常に困難だ。「2日目進出デッキの88%が《精神を刻む者、ジェイス》を、同じく70%が《石鍛冶の神秘家》を使っていた」カウブレ禁止時、この数字は大々的に取り上げられた。環境に一つのデッキしかないというのは間違いなく健全ではない。しかし、これより小さい数字も禁止制限告知で言及されることがある。たしかに、親和のメタ占有率は禁止理由の一つではあったが、2003年当時の具体的なデータが乏しく、告知では他の要因に焦点を当てている。一方40%でもフェリダー禁止の理由になったし、《霊気池の驚異》禁止の際にも、43%という数字が言及された。しかしメタ占有率が40%というだけでは禁止はならない。というのも、これらの禁止には他の理由が同時に示されているからだ。
全ての禁止制限告知に目を通すと分かるが、確かにメタ占有率だけで禁止はあり得る(カウブレ)が、占有率だけを禁止理由にするには、本当に、本当に高い占有率でなければならないし、禁止の鉄槌を振り下ろす前にウィザーズは十分な時間をとると思われる(メタの動きとプレイヤーの反応をみるために)。とはいえ、40%を超えたら危険ゾーンであることは間違いない。40%だけでは必ずしも禁止とはならないが、40%のメタ占有率と他の要因が合わされば、禁止される可能性は十分ある。
③人口減/楽しくない カウブレード 親和 霊気池の驚異
最初は人口減と「楽しくない」理由を個別に取り扱おうと思っていたが、それらは不可分だということに気付いた。実際、《霊気池の驚異》は唯一、人口減に言及されなかった「楽しくない」ことによる禁止だ。しかし僕が記憶している限り、霊気池全盛期の人口減は一つの問題だったと思う。
ここで今一度、ウィザーズの究極目的は儲けることだと思い出す必要がある。ありがたいことにウィザーズは楽しいMTGのカードを作ることによって利益を生み、そしてそれは僕ら全員を幸せにもする。なので基本的にはWinWinだ。しかし、もしウィザーズが急に思い切った施策をとるとすれば、それは人々がマジックをプレイしなくなった時だ。これはカウブレや親和のように人口減が禁止の要因となった時だけでなく、他の状況でも見られる(例えばローテーションの変更とか。とはいえその時の人口が減った本当の理由は《約束された終末、エムラクール》や《密輸人の回転翼機》かもしれないから、僕らプレイヤーは完全には知りえない)。
おそらく、人口減が最も禁止に影響したのはカウブレだろう。当時の告知で、ウィザーズは「一強メタ」に対してプレイヤーがどう反応するか見たかったという。少なくとも2011年当時は、一強というだけではスタンで禁止するのは不十分だった(とはいえこれはここ数年で変わったようだ。スタンの禁止ラインが少しばかり下がったことを鑑みるとね)。最終的にジェイスと石鍛冶を禁止させたのは、プレイヤーが大会に姿をみせなくなったからで、それによってウィザーズは禁止の鉄槌を振り下ろすに至ったんだ。
ここで問題なのは、人口減というのは、僕らウィザーズ外部の人間には知りえない情報ということだ。ウィザーズならイベントの参加人数を把握できるだろうが、僕らは大抵裏付けの取れない特定の地域の特定のショップの証言しかなく、もし仮にこういった噂話を統合したとしても、根本的な原因に辿り着くのはほぼ不可能だ。スタンダードが不健全だからなのか、それとも他の要因なのか?他の禁止理由が外部からも容易に把握できる(メタゲームや壊れコンボの存在によって)のに対し、人口減は観測し難い。ただこれだけは言える。もしウィザーズに他の何よりも急速な行動を起こさせるものがあるとしたら、それは人口減だ。
④解答不足 カウブレード 霊気池の驚異
ウィザーズは常に学習し、忘れ、そして再学習している。ジェイスが禁止された時、禁止制限告知で示された最も大きな教訓は、スタンには常に《真髄の針》や《忘却の輪》のような回答が必要ということだった。この教訓の成果は『ラヴニカへの回帰』や『テ―ロス』までは見て取れたが、その後からはウィザーズは恒久的な解答の重要性を忘れだした。そして《霊気池の驚異》の禁止制限告知でウィザーズが言うには、霊気池を抑止するためだけに(針のような)解答となるカードを盛り込むことも検討した(しかし結局ウィザーズはその案を退けた)ということだ。ありがたいことにイクサランに《魔術遠眼鏡》が真髄の針的な安全弁として収録された。願わくば今回ばかりはこの教訓が忘れられず、針やリング、そして《強迫》がスタンにありますように。特定のカードをちょっと強くし過ぎてしまった時のセーフティネットとしてね。
⑤コミュニティの抗議 霊気池の驚異
霊気池の禁止制限告知は他全ての禁止制限告知の中でも飛び抜けて特異で興味深い。なぜなら霊気池デッキがいかに強力で、どれほど多くプレイされたかを語るのではなく、前半の丸々半分でそのデッキが実はそれほど強力でも、多過ぎたわけでもないと語っているからだ。MOのデータによると多くの上位デッキは霊気池に対して悪くない勝率を誇っていた。そして確かに43%のメタ占有率は大きい数字だが、既に述べたように、それだけでは禁止にするのは難しい。その告知で述べているのは詰まるところこういうことだ。「我々ウィザーズとしては、霊気池はデータ的に問題ないと思いますが、あなた方コミュニティはそうは思っていないようなので、皆さんのために禁止します」
ある意味、これは素晴らしいことだ。僕らはウィザーズに耳を傾けてもらいたい。そしてウィザーズがスタンで(しぶしぶ)禁止したという事実は、ウィザーズがコミュニティの声を聞いているという明確なサインだ。他方で霊気池の告知は、コミュニティが延々と大きな声で不平を垂れ流し続ければ、ウィザーズは動くという認識に繋がりかねない。僕らユーザーコミュニティは今や、不平を叫び続ければ要求が通るということを知ってしまったから、これからさらに頻繁にその武器を使うだろう。そして結果的に、ノイズを取り払って本当に重要な要望を探し当てるのが困難になり(カード在庫買い占め問題のようにね。それはゲームにとって差し迫った危機なのに全く改善する兆しがない)、重要でないばかりか、不合理な要望を拾ってしまうかもしれない(アモンケット発売から数週間くらいは、栄光をもたらすものを禁止しろという声があった)。基本的に、ウィザーズがコミュニティの声に耳を傾けるのは素晴らしいことだが、僕らはこの力を良いことに使うように気を付け、そして本当に重要な問題にだけ声を割くようにすべきだ。でないとウィザーズはまとめて無視するようになってしまうかもしれない。
⑥メタゲームに多様性をもたらすため 約束された終末、エムラクール 密輸人の回転翼機 反射魔道士
おそらく最も理解しがたい禁止は、昨冬に《約束された終末、エムラクール》《密輸人の回転翼機》《反射魔道士》が約束された終末を迎えた時だろう。当時のメタゲームを見ても、いずれの数字も壊れているとは言い難い。最もプレイされた青白フラッシュのメタ占有率は約30%で、それにエムラ、ヘリデッキが続く。特定のカードが壊れていたり(《頭蓋骨絞め》や《守護フェリダー》、もしくは《霊気池の驚異》)、メタ占有率が飛び抜けて高かったり(カウブレード、親和)、人口が大幅に減ったなら、禁止理由を理解するのはたやすい。しかし、「不均衡」「楽しさ」「創造的」といった言葉はあまりに抽象的で、それらの言葉をマジックに関する特定の意味に結び付けるのは不可能に近い。ましてそういった言葉をスタンで禁止する理由に結び付けるなんてもってのほかだ。
これはエムラヘリ反射禁止が間違いだったということではない。告知の残り半分を読めば、エムラとヘリは「やらかし」カテゴリーにも分類できることが分かるだろう。とはいえ、これらのカードがどれほど間違っていたのかは、もしそれの潜在能力を理解していたら世に出さなかったとウィザーズに言わしめた《頭蓋骨絞め》や《守護フェリダー》ほど明らかではない。むしろヘリとエムラは意図的に非常に強力にデザインされている(それはウィザーズのカード製作における目的の大部分だ)。それらのカードはたまたま少し強すぎただけだ。特にスタンにそれらへの回答が乏しかったということを鑑みるとね。
つまるところ、禁止される要因に関して、エムラヘリ反射の告知から曖昧な不確定性以外の意味を読み取るのは難しい。ある意味これは良いことだ:ウィザーズはスタンダードの異常事態に気付き(告知では触れられていないが、巷では人口減によりローテ変更に至ったという噂だ)行動を起こしたんだからね。一方で、従来の禁止要件には明らかに当てはまらないカードがスタンで禁止されたというのはひどく奇妙なことだ。
まとめ
これまでの分析から引き出される教訓はおそらく、ここ数年でスタンにおける禁止要因は大きく変わったということだ。親和とカウブレの禁止は両方ともきちんと分析できる:両デッキともメタ占有率が高すぎたし、プレイヤーはマジックを楽しめず、人口は減り、そしてウィザーズはキーカードを禁止した。単純明快だ。
一方で近年の禁止はかつての禁止基準をきっちりと満たすわけではない。ウィザーズが間違いを犯したから、《守護フェリダー》の禁止は《頭蓋骨絞め》の延長線上にあるが、最近の記事でウィザーズ曰く、フェリダーは従来の禁止要件には当てはまらず(最も顕著なのは霊気池で、それの禁止告知では霊気池はそれほど支配的でも強力でもないということが語られている)しかし結局他の理由で禁止された。
楽しくなく、人口を減らすような明らかに環境を支配しているデッキは常に禁止されうるし、これからは常にそうなりそうだ。しかしそうなると、これまで以上に分析し難い第二の禁止候補グループが現れることになる。《霊気との調和》禁止に対する有力な反論として、調和はただの、かつてプレイアブルですらなかった《地勢》の亜種だというものがある。しかし思い出してほしい。《反射魔道士》はただの《霊気の達人》の亜種で、これもまたスタン時代は強力でもプレイアブルでもなかった。しかしだからといって青白3マナのアンコモンが禁止を免れたわけではない。エネルギーに関しては、これまで論じてきた禁止カテゴリーに当てはまるかどうかだけ、今回は検証して終わりにしよう。
エネルギーは禁止されうるのか?
①やらかし:エネルギーは失敗なのか?多分。しかしもし過ちであるなら、絞めやフェリダーというより、親和やヘリのような、新しいメカニズムを単に強くし過ぎたということになる。ウィザーズはエネルギーを強力にしたかった?イエス。間違いない。これほどまでに強力にしたかった?ノー。おそらく違う。が、特定の壊れコンボを見逃したり(守護フェリダー)、特定のカードを強力にし過ぎた(頭蓋骨絞め)というわけじゃないから、少なくとも従来の基準なら、エネルギーが禁止されるとは言い難い。
②支配率:これまでのおさらいをしよう。70~88%のメタ占有率であれば、その理由だけで禁止されうる(カウブレ)が、40%では(霊気池)他の理由なしに禁止するのは難しい。ウィザーズがMOのデータを絞り、直近の大きな大会が3人チームの内2人は非エネルギーデッキを使うチームスタンのWMCだったから、詳細なメタゲームの数字を得るのは難しいが、SCG Invitationalの数字を見ると、エネルギーは2日目進出デッキの60~75%であり、これは「それだけでは禁止できない」40%とそれだけで禁止されうる70~88%の中間だ。60%強のメタ占有率でエネルギーデッキを禁止できるかは断言できない。もしかしたら可能かもしれないし、不可能かもしれない。しかし確実に言えるのは、一度40%のラインを超え(続け)ると、そこは薄氷の上であり、たとえ些細なものでもあと一つか二つ要因があれば、禁止される可能性がある。つまり、少なくともメタ占有率という物差しにおいては、エネルギーは既に禁止できる状態と禁止に近い状態の間のどこかであると言える。
③人口減/楽しくない:既に述べたように、プレイ人口は非常に測定し難い。スタン人口が自分の周りで減少しているという人がいても、サンプルとして小さすぎるし、特定地域で何が起きているかなんて確かめようがないから、あまり意味がないんだ。スタンの大会人口を正確に測定するために、ツイッターで非科学的な調査をしたんだけど、多くの人がイクサランが発売されてから悪くなっていると答えた一方で、全体の約半数が「結果だけ見る」をクリックしたから、あまり参考にならなかった。
楽しさについて。そもそも楽しさ自体が主観的という問題もあるが、まだ人々は霊気池やフェリダー、エムラのようにはエネルギーについて文句を言っていない。なのでもしかしたら皆50%の確率でエネルギーデッキに当たることに関してはそれほど気にしていないのかもしれない。従来の感覚で言えば、4ターン目にイカれたことをされて負けるなんてことはないからね。結局エネルギーがこれらの評価値に当てはまっているか判断するのは難しいが、人口が減っているというデータをウィザーズが有しているなら、禁止につながるかもしれない。
④解答不足:この点に関しては、議論の余地すらないと思う。ウィザーズはもっとエネルギーに触れるカードを刷るべきだった。マーク・ローズウォーターが自身のブログで言うには、「もしやり直せるなら、対戦相手のエネルギーに干渉する手段をもっと作っただろう」とのことだ。
⑤コミュニティの抗議:最近の他の禁止とエネルギーとではこれが最も違う点だと思う。霊気池やフェリダーの時は多くの人が憤慨し文句を言っていたが、エネルギーに関しては意見が割れているからだ。エネルギーが嫌いな人もいる一方で、それを全く問題ないと思っている人もいて、コミュニティの声がウィザーズに行動を起こさせるような状態には至っていない。もちろん、これはいくらか主観的な見方だが、僕が記憶している限り霊気池やフェリダーの時は、プロコミュニティ含む幅広いSNSで常に禁止が議論されていた。エネルギーに関する議論はあるが、近年の禁止カードの時とは状況がかなり違うということだ。これが、人々がエネルギーを気にかけていないからなのか、それともただに禁止に疲れたからなのか(もしくはその両方なのか)は分からないが、少なくとも今のところ、エネルギーを禁止させるにはコミュニティの声が十分ではないように思う。
⑥メタゲームに多様性をもたらすため:今のスタン環境はもっと多様になれるのか?イエス。今のスタンはエムラやヘリ、反射魔道士が禁止されたときよりも多様性がないのか?多分。これはエネルギー禁止の理由になるか?分からない。「メタゲームに多様性をもたらすため」はとても曖昧で抽象的な禁止基準で、間違いなく全てのスタン環境に当てはまるだろう。全てのメタゲームはもっと多様に、楽しくなる可能性を秘めている。これは最高に愛されている環境にも最悪の環境にも当てはまることだ。基本的に、この項目はあまりに広すぎて、他の禁止においてもエネルギーに限定しても、何も意味していないに等しい。しかし、全ての禁止が理解できるものや、分類しやすいカテゴリーに入るわけでもないということを思い出させてはくれる。今分かっているのは、ウィザーズはエネルギーだけでなく、ハゾレトや秘密の備蓄品も禁止しようとしているかもしれないってことだ。ふんわりした理由でね。
では、これらのことからエネルギー禁止に関して分かることは?今利用できる情報に基づくと、メタ占有率に解答不足やもしくは少し「やらかし」を認めることが加わると、ウィザーズは簡単に禁止を正当化できる。一方でウィザーズは同じくらい簡単に「禁止はなし」に靡く可能性もある。コミュニティの抗議がそれほど多くないし、エネルギーは必ずしも4ターン目に相手を倒してしまうフェリダーや霊気池のような、楽しくなかったりアンフェアなデッキではないという理由でね。すなわち、エネルギーが次の告知で禁止される可能性は半々で、次の禁止を逃れ、相克がリリースされ、環境が何も変わらなかったら禁止の可能性は高まる。
どんな状況にも有効なのがプレイ人口だ。もし人口が減れば(それに関してウィザーズ外部からは噂程度の証拠しか入手できない)、エネルギー禁止の可能性は大幅に上がる(もし禁止されなかったら驚くほど)だろう。高いメタ占有率と人口減が合わされば、カウブレや親和の時のように従来の基準でエネルギーが禁止される。もし人口が減少しなかったら、禁止の可能性は低くなる。来月もしくは2ヶ月以内に何か(コミュニティの激しい抗議やメタを席巻するとか)が起こらない限りはね。
結論
とにかく、今回はこんなところだ。君の行きつけのショップのスタン人口はどうかな?エネルギーやスタンダード環境についてどう思う?コメントで教えてくれ!いつものように、Twitter@SaffronOliveやSaffronOlive@MTGGoldfish.com宛でも大丈夫だ。
訳終わり
原文:What Makes a Card Bannable in Standard? by SaffronOlive
https://www.mtggoldfish.com/articles/what-makes-a-card-bannable-in-standard
以下訳
先週行われた、今年を締めくくるSCG Invitationalでは、2日目進出デッキの65%はティムールか4Cエネルギーで、75%が1ターン目に《霊気との調和》をキャストするデッキだった。これらの数字を見て、最初に頭に浮かんだのがカウブレードだった。当時のスタンダードは一つの最強デッキに支配された環境だった。カウブレードは基本的にはとてもフェアなデッキであり、同時に強力でもあったので、凄まじい使用率を誇った。65%を占めるティムールや4C、75%の調和は多く見えるかもしれないが、カウブレが禁止される前はGP2日目進出デッキの88%が2枚以上の神ジェイスを採用し、70%が石鍛冶を入れていた。
そういう点ではエネルギーデッキはまだカウブレードほどではない(75%も十分凄いが、88%は高すぎて最早信じられないレベルだ)が、プレイヤーの興味は既に次のデッキやアーキタイプに興味が移っている。とはいえローテーションはまだまだ先だし、今のデータを見て、ウィザーズがエネルギーデッキに対して何らかのアクションを起こすだろうかと考えてもしょうがないように思える。とりわけ、6週間後にイクサランの相克がメタを動かせなかったとしたら尚更だ。
とはいえ、エネルギーとその禁止の話が出るたび、決まって「確かにエネルギーはとても強力なデッキだけど、同時にフェアなデッキでもある」という指摘に突き当たる。エネルギーデッキは4ターンキルするわけでもないし、無限コンボでも、特定の壊れカードがあるわけでもない。他のデッキができないくらい山ほど強力なカードを詰め込んでいるだけだ。そしてまさにそれが理由で、さらに多くのプレイヤーが、スタン最強カード群を使えるエネルギーを使うようになっているんだ。
つまりここで問題なのは、フェアデッキでも禁止されうるのか?ということだ。この問いにしっかり答えるためには、もう一段階上の問いに向き合う必要がある。それはスタンで禁止される要因とは何か?ということだ。ウィザーズが行う禁止で最高なのは、禁止する時は必ずその背景を説明する記事を公表してくれることだ。そこでちょっと古い告知を掘り出して、ウィザーズがスタンで禁止を出す理由を分析してみよう。というわけで今回は、ウィザーズがこれまで禁止する際に使った6つの理由を検証し、その後に今のエネルギーデッキはそれらの要件に当てはまるか照らし合わせてみるとする。そうすれば、将来禁止されるかどうか予想する助けになるだろうからね。
①やらかし 頭蓋骨絞め 守護フェリダー カウブレード
スタンダードにおける禁止は、ウィザーズが自身の過ちを認めたということでもある。カードプ-ルが広すぎて全ての相互作用をテスト出来ないエターナルフォーマットと違い、スタンは広範囲にわたってテストされており、新しいセットを作る際のゴールの一つは、禁止されるほど強力なカードを刷らないというものだ(アーロン・フォーサイスがカウブレ禁止時の記事で述べている)。とはいえ、今回僕らはもっと具体的な「やらかし」案件を検証していく。
つい忘れがちだが、ウィザーズ社員は現実の人間で、いくら彼らが安全策をとっているとはいえ、僕らと同じ人間だから時には間違いを犯す時もある。たまに決して印刷され日の目を見るべきではなかったカードを世に送り出してしまったりね。禁止改訂告知を読むと、この項目に明確に当てはまるカードは2つある。
頭蓋骨絞め (1)
アーティファクト — 装備品
装備しているクリーチャーは+1/-1の修整を受ける。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、カードを2枚引く。
装備(1)((1):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それにつける。装備はソーサリーとしてのみ行う。このカードはつけられていない状態で戦場に出て、クリーチャーが戦場を離れても戦場に残る。)
《頭蓋骨絞め》のデザインの変遷は非常に興味深い。開発期間中、この装備品は変更を繰り返し、完全に安全な(それこそアンプレイアブルなほど弱い)カードから、禁止カードにまで変化した。初期デザインがあまりに弱かったので、誰もそのカードの経過を気に留めなかったんだ(例えば、生物のタフネスにマイナス修正を加えるテキストはデベロップの後期に加えられた)。そして何の前触れもなく、最高に壊れたカードがスタンダードに解き放たれた。
守護フェリダー (3)(白)
クリーチャー — 猫 ビースト
守護フェリダーが戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のパーマネント1つを対象とする。あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、その後そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
1/4
もう一つはより最近のカードだ。《守護フェリダー》。ウィザーズはこのカードが持つコンボを見落とした。最初は信じ難かったよ。なぜなら《修復の天使》のようなカードは無限コンボにならないような言葉遣いがされているからだ。しかし、《たなびき織りの天使》(訳注:カラデシュの6マナ天使。CIPで天使を含む他のクリーチャー1体ブリンクできる)にはこういった文言は無く、その数カ月後に、ウィザーズは単体で無限ブリンクするバージョンの人質取りを刷った(もっとも人質取りが問題を起こす前にウィザーズは問題を把握してエラッタを出したけどね)。これはすなわち、近年のセットにおいてウィザーズは無限コンボとなるとどうもマークが薄くなっているということだ。とにかく、ウィザーズはこの失態の責任を取ったし、コピーキャットのような無限コンボは、気付けていれば決して世に出さなかっただろうと言っている。加えて、このフェリダーの失敗(と幾つかの他の問題)によって、ウィザーズはフルタイムの熱心なプレイデザインチームを創設したようだ。守護フェリダーは間違いなく失敗カードだが、それによってウィザーズに変化が訪れたという意味で、長い目で見れば良い失敗だったと言えるだろう。
②圧倒的な支配率 カウブレ―ド(と一連のデッキ)
禁止制限告知にはメタゲームにおける占有率がよく出てくるが、その数字の本当の意味を理解するのは実は非常に困難だ。「2日目進出デッキの88%が《精神を刻む者、ジェイス》を、同じく70%が《石鍛冶の神秘家》を使っていた」カウブレ禁止時、この数字は大々的に取り上げられた。環境に一つのデッキしかないというのは間違いなく健全ではない。しかし、これより小さい数字も禁止制限告知で言及されることがある。たしかに、親和のメタ占有率は禁止理由の一つではあったが、2003年当時の具体的なデータが乏しく、告知では他の要因に焦点を当てている。一方40%でもフェリダー禁止の理由になったし、《霊気池の驚異》禁止の際にも、43%という数字が言及された。しかしメタ占有率が40%というだけでは禁止はならない。というのも、これらの禁止には他の理由が同時に示されているからだ。
精神を刻む者、ジェイス (2)(青)(青)
伝説のプレインズウォーカー — ジェイス
[+2]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを見る。あなたはそのカードを、そのプレイヤーのライブラリーの一番下に置いてもよい。
[0]:カードを3枚引く。その後、あなたの手札のカード2枚をあなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。
[-1]:クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
[-12]:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからすべてのカードを追放する。その後、そのプレイヤーは自分の手札を自分のライブラリーに加えて切り直す。
忠誠値3
全ての禁止制限告知に目を通すと分かるが、確かにメタ占有率だけで禁止はあり得る(カウブレ)が、占有率だけを禁止理由にするには、本当に、本当に高い占有率でなければならないし、禁止の鉄槌を振り下ろす前にウィザーズは十分な時間をとると思われる(メタの動きとプレイヤーの反応をみるために)。とはいえ、40%を超えたら危険ゾーンであることは間違いない。40%だけでは必ずしも禁止とはならないが、40%のメタ占有率と他の要因が合わされば、禁止される可能性は十分ある。
③人口減/楽しくない カウブレード 親和 霊気池の驚異
最初は人口減と「楽しくない」理由を個別に取り扱おうと思っていたが、それらは不可分だということに気付いた。実際、《霊気池の驚異》は唯一、人口減に言及されなかった「楽しくない」ことによる禁止だ。しかし僕が記憶している限り、霊気池全盛期の人口減は一つの問題だったと思う。
ここで今一度、ウィザーズの究極目的は儲けることだと思い出す必要がある。ありがたいことにウィザーズは楽しいMTGのカードを作ることによって利益を生み、そしてそれは僕ら全員を幸せにもする。なので基本的にはWinWinだ。しかし、もしウィザーズが急に思い切った施策をとるとすれば、それは人々がマジックをプレイしなくなった時だ。これはカウブレや親和のように人口減が禁止の要因となった時だけでなく、他の状況でも見られる(例えばローテーションの変更とか。とはいえその時の人口が減った本当の理由は《約束された終末、エムラクール》や《密輸人の回転翼機》かもしれないから、僕らプレイヤーは完全には知りえない)。
おそらく、人口減が最も禁止に影響したのはカウブレだろう。当時の告知で、ウィザーズは「一強メタ」に対してプレイヤーがどう反応するか見たかったという。少なくとも2011年当時は、一強というだけではスタンで禁止するのは不十分だった(とはいえこれはここ数年で変わったようだ。スタンの禁止ラインが少しばかり下がったことを鑑みるとね)。最終的にジェイスと石鍛冶を禁止させたのは、プレイヤーが大会に姿をみせなくなったからで、それによってウィザーズは禁止の鉄槌を振り下ろすに至ったんだ。
ここで問題なのは、人口減というのは、僕らウィザーズ外部の人間には知りえない情報ということだ。ウィザーズならイベントの参加人数を把握できるだろうが、僕らは大抵裏付けの取れない特定の地域の特定のショップの証言しかなく、もし仮にこういった噂話を統合したとしても、根本的な原因に辿り着くのはほぼ不可能だ。スタンダードが不健全だからなのか、それとも他の要因なのか?他の禁止理由が外部からも容易に把握できる(メタゲームや壊れコンボの存在によって)のに対し、人口減は観測し難い。ただこれだけは言える。もしウィザーズに他の何よりも急速な行動を起こさせるものがあるとしたら、それは人口減だ。
④解答不足 カウブレード 霊気池の驚異
ウィザーズは常に学習し、忘れ、そして再学習している。ジェイスが禁止された時、禁止制限告知で示された最も大きな教訓は、スタンには常に《真髄の針》や《忘却の輪》のような回答が必要ということだった。この教訓の成果は『ラヴニカへの回帰』や『テ―ロス』までは見て取れたが、その後からはウィザーズは恒久的な解答の重要性を忘れだした。そして《霊気池の驚異》の禁止制限告知でウィザーズが言うには、霊気池を抑止するためだけに(針のような)解答となるカードを盛り込むことも検討した(しかし結局ウィザーズはその案を退けた)ということだ。ありがたいことにイクサランに《魔術遠眼鏡》が真髄の針的な安全弁として収録された。願わくば今回ばかりはこの教訓が忘れられず、針やリング、そして《強迫》がスタンにありますように。特定のカードをちょっと強くし過ぎてしまった時のセーフティネットとしてね。
⑤コミュニティの抗議 霊気池の驚異
霊気池の禁止制限告知は他全ての禁止制限告知の中でも飛び抜けて特異で興味深い。なぜなら霊気池デッキがいかに強力で、どれほど多くプレイされたかを語るのではなく、前半の丸々半分でそのデッキが実はそれほど強力でも、多過ぎたわけでもないと語っているからだ。MOのデータによると多くの上位デッキは霊気池に対して悪くない勝率を誇っていた。そして確かに43%のメタ占有率は大きい数字だが、既に述べたように、それだけでは禁止にするのは難しい。その告知で述べているのは詰まるところこういうことだ。「我々ウィザーズとしては、霊気池はデータ的に問題ないと思いますが、あなた方コミュニティはそうは思っていないようなので、皆さんのために禁止します」
霊気池の驚異 (4)
伝説のアーティファクト
あなたがコントロールするパーマネントが1つ墓地に置かれるたび、あなたは(E)(エネルギー・カウンター1個)を得る。
(T),(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払う:あなたのライブラリーの一番上からカードを6枚見る。あなたはその中からカード1枚を、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
ある意味、これは素晴らしいことだ。僕らはウィザーズに耳を傾けてもらいたい。そしてウィザーズがスタンで(しぶしぶ)禁止したという事実は、ウィザーズがコミュニティの声を聞いているという明確なサインだ。他方で霊気池の告知は、コミュニティが延々と大きな声で不平を垂れ流し続ければ、ウィザーズは動くという認識に繋がりかねない。僕らユーザーコミュニティは今や、不平を叫び続ければ要求が通るということを知ってしまったから、これからさらに頻繁にその武器を使うだろう。そして結果的に、ノイズを取り払って本当に重要な要望を探し当てるのが困難になり(カード在庫買い占め問題のようにね。それはゲームにとって差し迫った危機なのに全く改善する兆しがない)、重要でないばかりか、不合理な要望を拾ってしまうかもしれない(アモンケット発売から数週間くらいは、栄光をもたらすものを禁止しろという声があった)。基本的に、ウィザーズがコミュニティの声に耳を傾けるのは素晴らしいことだが、僕らはこの力を良いことに使うように気を付け、そして本当に重要な問題にだけ声を割くようにすべきだ。でないとウィザーズはまとめて無視するようになってしまうかもしれない。
⑥メタゲームに多様性をもたらすため 約束された終末、エムラクール 密輸人の回転翼機 反射魔道士
おそらく最も理解しがたい禁止は、昨冬に《約束された終末、エムラクール》《密輸人の回転翼機》《反射魔道士》が約束された終末を迎えた時だろう。当時のメタゲームを見ても、いずれの数字も壊れているとは言い難い。最もプレイされた青白フラッシュのメタ占有率は約30%で、それにエムラ、ヘリデッキが続く。特定のカードが壊れていたり(《頭蓋骨絞め》や《守護フェリダー》、もしくは《霊気池の驚異》)、メタ占有率が飛び抜けて高かったり(カウブレード、親和)、人口が大幅に減ったなら、禁止理由を理解するのはたやすい。しかし、「不均衡」「楽しさ」「創造的」といった言葉はあまりに抽象的で、それらの言葉をマジックに関する特定の意味に結び付けるのは不可能に近い。ましてそういった言葉をスタンで禁止する理由に結び付けるなんてもってのほかだ。
約束された終末、エムラクール (13)
伝説のクリーチャー — エルドラージ
約束された終末、エムラクールを唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるカードに含まれるカード・タイプ1種類につき(1)少なくなる。
あなたが約束された終末、エムラクールを唱えたとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーの次のターンの間、あなたはそのプレイヤーのコントロールを得る。そのターンに続いて、そのプレイヤーは追加の1ターンを得る。
飛行、トランプル、プロテクション(インスタント)
13/13
密輸人の回転翼機 (2)
アーティファクト — 機体
飛行
密輸人の回転翼機が攻撃かブロックするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カード1枚を捨てる。
搭乗1(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が1以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体はアーティファクト・クリーチャーになる。)
3/3
反射魔道士 (1)(白)(青)
クリーチャー — 人間ウィザード
反射魔道士が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。あなたの次のターンまで、そのクリーチャーのオーナーはそれと同じ名前を持つ呪文を唱えられない。
2/3
これはエムラヘリ反射禁止が間違いだったということではない。告知の残り半分を読めば、エムラとヘリは「やらかし」カテゴリーにも分類できることが分かるだろう。とはいえ、これらのカードがどれほど間違っていたのかは、もしそれの潜在能力を理解していたら世に出さなかったとウィザーズに言わしめた《頭蓋骨絞め》や《守護フェリダー》ほど明らかではない。むしろヘリとエムラは意図的に非常に強力にデザインされている(それはウィザーズのカード製作における目的の大部分だ)。それらのカードはたまたま少し強すぎただけだ。特にスタンにそれらへの回答が乏しかったということを鑑みるとね。
つまるところ、禁止される要因に関して、エムラヘリ反射の告知から曖昧な不確定性以外の意味を読み取るのは難しい。ある意味これは良いことだ:ウィザーズはスタンダードの異常事態に気付き(告知では触れられていないが、巷では人口減によりローテ変更に至ったという噂だ)行動を起こしたんだからね。一方で、従来の禁止要件には明らかに当てはまらないカードがスタンで禁止されたというのはひどく奇妙なことだ。
まとめ
これまでの分析から引き出される教訓はおそらく、ここ数年でスタンにおける禁止要因は大きく変わったということだ。親和とカウブレの禁止は両方ともきちんと分析できる:両デッキともメタ占有率が高すぎたし、プレイヤーはマジックを楽しめず、人口は減り、そしてウィザーズはキーカードを禁止した。単純明快だ。
一方で近年の禁止はかつての禁止基準をきっちりと満たすわけではない。ウィザーズが間違いを犯したから、《守護フェリダー》の禁止は《頭蓋骨絞め》の延長線上にあるが、最近の記事でウィザーズ曰く、フェリダーは従来の禁止要件には当てはまらず(最も顕著なのは霊気池で、それの禁止告知では霊気池はそれほど支配的でも強力でもないということが語られている)しかし結局他の理由で禁止された。
霊気との調和 (緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから基本土地カード1枚を探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を得る。
地勢 (緑)
ソーサリー
あなたのライブラリーから、基本土地カードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
反射魔道士 (1)(白)(青)
クリーチャー — 人間 ウィザード
反射魔道士が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。あなたの次のターンまで、そのクリーチャーのオーナーはそれと同じ名前を持つ呪文を唱えられない。
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霊気の達人 (1)(青)(青)
クリーチャー — 人間ウィザード
霊気の達人が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
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楽しくなく、人口を減らすような明らかに環境を支配しているデッキは常に禁止されうるし、これからは常にそうなりそうだ。しかしそうなると、これまで以上に分析し難い第二の禁止候補グループが現れることになる。《霊気との調和》禁止に対する有力な反論として、調和はただの、かつてプレイアブルですらなかった《地勢》の亜種だというものがある。しかし思い出してほしい。《反射魔道士》はただの《霊気の達人》の亜種で、これもまたスタン時代は強力でもプレイアブルでもなかった。しかしだからといって青白3マナのアンコモンが禁止を免れたわけではない。エネルギーに関しては、これまで論じてきた禁止カテゴリーに当てはまるかどうかだけ、今回は検証して終わりにしよう。
エネルギーは禁止されうるのか?
①やらかし:エネルギーは失敗なのか?多分。しかしもし過ちであるなら、絞めやフェリダーというより、親和やヘリのような、新しいメカニズムを単に強くし過ぎたということになる。ウィザーズはエネルギーを強力にしたかった?イエス。間違いない。これほどまでに強力にしたかった?ノー。おそらく違う。が、特定の壊れコンボを見逃したり(守護フェリダー)、特定のカードを強力にし過ぎた(頭蓋骨絞め)というわけじゃないから、少なくとも従来の基準なら、エネルギーが禁止されるとは言い難い。
②支配率:これまでのおさらいをしよう。70~88%のメタ占有率であれば、その理由だけで禁止されうる(カウブレ)が、40%では(霊気池)他の理由なしに禁止するのは難しい。ウィザーズがMOのデータを絞り、直近の大きな大会が3人チームの内2人は非エネルギーデッキを使うチームスタンのWMCだったから、詳細なメタゲームの数字を得るのは難しいが、SCG Invitationalの数字を見ると、エネルギーは2日目進出デッキの60~75%であり、これは「それだけでは禁止できない」40%とそれだけで禁止されうる70~88%の中間だ。60%強のメタ占有率でエネルギーデッキを禁止できるかは断言できない。もしかしたら可能かもしれないし、不可能かもしれない。しかし確実に言えるのは、一度40%のラインを超え(続け)ると、そこは薄氷の上であり、たとえ些細なものでもあと一つか二つ要因があれば、禁止される可能性がある。つまり、少なくともメタ占有率という物差しにおいては、エネルギーは既に禁止できる状態と禁止に近い状態の間のどこかであると言える。
③人口減/楽しくない:既に述べたように、プレイ人口は非常に測定し難い。スタン人口が自分の周りで減少しているという人がいても、サンプルとして小さすぎるし、特定地域で何が起きているかなんて確かめようがないから、あまり意味がないんだ。スタンの大会人口を正確に測定するために、ツイッターで非科学的な調査をしたんだけど、多くの人がイクサランが発売されてから悪くなっていると答えた一方で、全体の約半数が「結果だけ見る」をクリックしたから、あまり参考にならなかった。
楽しさについて。そもそも楽しさ自体が主観的という問題もあるが、まだ人々は霊気池やフェリダー、エムラのようにはエネルギーについて文句を言っていない。なのでもしかしたら皆50%の確率でエネルギーデッキに当たることに関してはそれほど気にしていないのかもしれない。従来の感覚で言えば、4ターン目にイカれたことをされて負けるなんてことはないからね。結局エネルギーがこれらの評価値に当てはまっているか判断するのは難しいが、人口が減っているというデータをウィザーズが有しているなら、禁止につながるかもしれない。
④解答不足:この点に関しては、議論の余地すらないと思う。ウィザーズはもっとエネルギーに触れるカードを刷るべきだった。マーク・ローズウォーターが自身のブログで言うには、「もしやり直せるなら、対戦相手のエネルギーに干渉する手段をもっと作っただろう」とのことだ。
⑤コミュニティの抗議:最近の他の禁止とエネルギーとではこれが最も違う点だと思う。霊気池やフェリダーの時は多くの人が憤慨し文句を言っていたが、エネルギーに関しては意見が割れているからだ。エネルギーが嫌いな人もいる一方で、それを全く問題ないと思っている人もいて、コミュニティの声がウィザーズに行動を起こさせるような状態には至っていない。もちろん、これはいくらか主観的な見方だが、僕が記憶している限り霊気池やフェリダーの時は、プロコミュニティ含む幅広いSNSで常に禁止が議論されていた。エネルギーに関する議論はあるが、近年の禁止カードの時とは状況がかなり違うということだ。これが、人々がエネルギーを気にかけていないからなのか、それともただに禁止に疲れたからなのか(もしくはその両方なのか)は分からないが、少なくとも今のところ、エネルギーを禁止させるにはコミュニティの声が十分ではないように思う。
⑥メタゲームに多様性をもたらすため:今のスタン環境はもっと多様になれるのか?イエス。今のスタンはエムラやヘリ、反射魔道士が禁止されたときよりも多様性がないのか?多分。これはエネルギー禁止の理由になるか?分からない。「メタゲームに多様性をもたらすため」はとても曖昧で抽象的な禁止基準で、間違いなく全てのスタン環境に当てはまるだろう。全てのメタゲームはもっと多様に、楽しくなる可能性を秘めている。これは最高に愛されている環境にも最悪の環境にも当てはまることだ。基本的に、この項目はあまりに広すぎて、他の禁止においてもエネルギーに限定しても、何も意味していないに等しい。しかし、全ての禁止が理解できるものや、分類しやすいカテゴリーに入るわけでもないということを思い出させてはくれる。今分かっているのは、ウィザーズはエネルギーだけでなく、ハゾレトや秘密の備蓄品も禁止しようとしているかもしれないってことだ。ふんわりした理由でね。
では、これらのことからエネルギー禁止に関して分かることは?今利用できる情報に基づくと、メタ占有率に解答不足やもしくは少し「やらかし」を認めることが加わると、ウィザーズは簡単に禁止を正当化できる。一方でウィザーズは同じくらい簡単に「禁止はなし」に靡く可能性もある。コミュニティの抗議がそれほど多くないし、エネルギーは必ずしも4ターン目に相手を倒してしまうフェリダーや霊気池のような、楽しくなかったりアンフェアなデッキではないという理由でね。すなわち、エネルギーが次の告知で禁止される可能性は半々で、次の禁止を逃れ、相克がリリースされ、環境が何も変わらなかったら禁止の可能性は高まる。
どんな状況にも有効なのがプレイ人口だ。もし人口が減れば(それに関してウィザーズ外部からは噂程度の証拠しか入手できない)、エネルギー禁止の可能性は大幅に上がる(もし禁止されなかったら驚くほど)だろう。高いメタ占有率と人口減が合わされば、カウブレや親和の時のように従来の基準でエネルギーが禁止される。もし人口が減少しなかったら、禁止の可能性は低くなる。来月もしくは2ヶ月以内に何か(コミュニティの激しい抗議やメタを席巻するとか)が起こらない限りはね。
結論
とにかく、今回はこんなところだ。君の行きつけのショップのスタン人口はどうかな?エネルギーやスタンダード環境についてどう思う?コメントで教えてくれ!いつものように、Twitter@SaffronOliveやSaffronOlive@MTGGoldfish.com宛でも大丈夫だ。
訳終わり
MMMFinalsプラクティスモダン
2017年12月1日 対戦結果優勝しましたぞ。デッキは普通のタイタンシフト。
R1 青トロン 2-0
G1後手。お相手はハンドがイマイチだったようで、土地伸ばして卑下ケアしたスケシで勝ち。
G2お相手の引きが弱いところにタイタン通して勝ち。
R2 5Cシャドウ(多分)2-1
G1後手。剥ぎ取りタルモにボコスカ殴られるもスケシトップで勝ち。
G2タルモがアクセル全開で殴ってきて頼みのタイタンもカウンターされて死。
G3レリックで妨害しつつベイロスで盤面支えつつタイタン出して勝ち。
R3 リビエン 2-1
G1先手。お相手ダブマリだったものの、大爆発グルグルされて減速したところにリビエンで圧死。
G2よく覚えてないです(健忘)。勝ちました。
G3レリックキープ。ディッチャケアして2Tに1マナオープンで出して、以降チマチマ墓地除外。お相手の動きが良くないのもあってタイタン出して勝ち。
R4 バーン 2-1
G1先手。お相手初動が大歓楽というゆったりムーブで、なんとかタイタンキャストまでたどり着くものの、返しに焼尽の猛火2連発でぴったり削られて負け。
G2ベイロス2連打咎められずに勝ち。
G3桜おじいちゃんやナラー夫妻でチャンプして、なんとかタイタンパンチまでこぎつけて勝ち。
R5 4Cサヒーリ 1-2
G1先手。稲妻2枚でコピーキャット2回止めて勝ち。
G2まさかの3キルで死亡(2T水蓮コブラ→3Tフェッチ置いて切って2マナ出してフェリダーで土地ブリンクしてさらに1マナ追加してサヒーリ)。とても綺麗な流れですごく感動しました。動画に録りたいと思うくらい。
G3初手マナ加速とフィニッシャーはあったものの、妨害がなかったのでマリガン。次の手札も似たようなもので、これ以上マリガンすると事故率が上がるのでしぶしぶキープ。お祈りしながらプレイするも4Tに猫の大群に襲われて無事死亡。
最終成績:優勝(4-1)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD09988W/
最後負けてしまったものの、オポは高かった筈(R4終了時点で全勝は自分だけ&それまでに当たった方は皆上位卓にいた)なので割と危なげなく優勝。オポ計算とか全くしてなかったのでワンチャン捲られるんじゃないかと最終戦前後ビクビクしてたのは内緒。
ヴァラクートの細かい調整記とか書きたいけど、今書くと長くなるのでまた今度。取り敢えず墓地対策2枚は少なかった。
クリーチャー:12
4《桜族の長老》
1《ウッド・エルフ》
1《再利用の賢者》
2《ピア・ナラーとキラン・ナラー》
4《原始のタイタン》
スペル:21
2《召喚士の契約》
4《稲妻》
4《明日への探索》
2《探検》
4《遥か見》
2《焼けつく双陽》
3《風景の変容》
土地:27
7《山》
3《森》
4《燃えがらの林間地》
4《樹木茂る山麓》
3《吹きさらしの荒野》
2《踏み鳴らされる地》
4《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》
サイド
2《神々の憤怒》
1《粉砕の嵐》
1《内にいる獣》
2《ムウォンヴーリーの酸苔》
1《最後のトロール、スラーン》
3《強情なベイロス》
2《古の遺恨》
1《破壊的な享楽》
2《大祖始の遺産》
R1 青トロン 2-0
G1後手。お相手はハンドがイマイチだったようで、土地伸ばして卑下ケアしたスケシで勝ち。
G2お相手の引きが弱いところにタイタン通して勝ち。
R2 5Cシャドウ(多分)2-1
G1後手。剥ぎ取りタルモにボコスカ殴られるもスケシトップで勝ち。
G2タルモがアクセル全開で殴ってきて頼みのタイタンもカウンターされて死。
G3レリックで妨害しつつベイロスで盤面支えつつタイタン出して勝ち。
R3 リビエン 2-1
G1先手。お相手ダブマリだったものの、大爆発グルグルされて減速したところにリビエンで圧死。
G2よく覚えてないです(健忘)。勝ちました。
G3レリックキープ。ディッチャケアして2Tに1マナオープンで出して、以降チマチマ墓地除外。お相手の動きが良くないのもあってタイタン出して勝ち。
R4 バーン 2-1
G1先手。お相手初動が大歓楽というゆったりムーブで、なんとかタイタンキャストまでたどり着くものの、返しに焼尽の猛火2連発でぴったり削られて負け。
G2ベイロス2連打咎められずに勝ち。
G3桜おじいちゃんやナラー夫妻でチャンプして、なんとかタイタンパンチまでこぎつけて勝ち。
R5 4Cサヒーリ 1-2
G1先手。稲妻2枚でコピーキャット2回止めて勝ち。
G2まさかの3キルで死亡(2T水蓮コブラ→3Tフェッチ置いて切って2マナ出してフェリダーで土地ブリンクしてさらに1マナ追加してサヒーリ)。とても綺麗な流れですごく感動しました。動画に録りたいと思うくらい。
G3初手マナ加速とフィニッシャーはあったものの、妨害がなかったのでマリガン。次の手札も似たようなもので、これ以上マリガンすると事故率が上がるのでしぶしぶキープ。お祈りしながらプレイするも4Tに猫の大群に襲われて無事死亡。
最終成績:優勝(4-1)
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD09988W/
最後負けてしまったものの、オポは高かった筈(R4終了時点で全勝は自分だけ&それまでに当たった方は皆上位卓にいた)なので割と危なげなく優勝。オポ計算とか全くしてなかったのでワンチャン捲られるんじゃないかと最終戦前後ビクビクしてたのは内緒。
ヴァラクートの細かい調整記とか書きたいけど、今書くと長くなるのでまた今度。取り敢えず墓地対策2枚は少なかった。