破滅の刻フルスポ雑感
2017年7月1日 スポイラー・カード評価
《救済の恩寵》
(1)(W)瞬速で場に出た時にこのターンこちらがコントロールするパーマネントへのダメージをエンチャされた生物が全て肩代わりし、付けられている生物は+0/+3修正を受けるオーラ
環境定義全体除去になると思われる《破滅の刻》への回答として良さそう
《相殺の風》
(2)(U)呪文1つを対象とし、それのコントローラーがこちらの墓地にあるカード1枚につき(1)払わない限り打ち消す(2)サイクリング付きのインスタント
え……墓地除外しなくても良くなった《論理の結び目》……?墓地が肥えやすい下でかなり強くないですかね……?
《削剥》
(1)(R)でクリーチャーに3点かアーティファクト1つ破壊のどちらかを選べるインスタント
え ら い
《突破》
(R)ターン終了までこちらのクリーチャーはトランプルを得るキャントリップ付きソーサリー
1マナなのが最高に偉い。ただバットリとしては使えないので激励との兼ね合いが難しそう。
《火付け射手》
(1)(R)こちらがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび各対戦相手にそれぞれ1点与える2/1クリーチャー
頑張ればスタンでバーンが組めそう。なおひとたび認知されると豊富なライフゲイン突っ込まれて死ぬ模様。
《破滅の刻》
(3)(R)(R)ターン終了まで全てのクリーチャーは破壊不能を失い、各クリーチャーとボーラス以外のPWに5点与えるソーサリー
所謂環境定義呪文。モダンでもヴァラクートに入ったりしないですかね?
《立身//出世》
上は(B)で墓地からマナコスト2以下の生物を戦場に戻すソーサリーで、下は(1)(R)でクリーチャー1体に+2/+0修正と速攻を付与するソーサリー
モダン以下では言わずもがな、スタンでも中々。
《捲土//重来》
上は(2)(R)でクリーチャー1体にこちらがコントロールする土地の数のダメージを与えるインスタントで下は(1)(G)で各プレイヤーは墓地をライブラリーに加えてシャッフルさせるソーサリー
上がちょっと重いけど除去も兼ねる墓地対策は悪くない。
《悪戦//苦闘》
上は(1)(G)でターン終了までこちらがコントロールするクリーチャーにトランプルと、プレイヤーにダメージを与えるたびカードを1枚引く能力を授けるソーサリーで、下は(1)(B)でこちらがコントロールするクリーチャーに威迫と、プレイヤーにダメージを与えるたびそのプレイヤーは1ディスカードする能力を授けるソーサリー
除去コン相手に使いたい。
《ラムナプの遺跡》
各種ダメラン的な砂漠
恐らく開発が想定していないエルドラージとのシナジー。《約束の刻》と《見捨てられた神々の神殿》もそうですが、ここに来てローテ変更の余波が。
※おまけ
《王神の信者》
ソフィア・ブテラっぽい……ぽくない?
ちょくちょく光るカードはありますが、全体としては正直あまり面白いカードがないなぁという印象。環境を遅くするためにコントロールやランプ向けのカードが多いのは理解できますが(むしろもっとやれとすら思う)、相変わらず本体火力がゴミなのは辟易しますな。
ステロイド的には、他のデッキがメタカードの海に溺れている一方、こちらは殆ど強化されないものの劇的に刺さるカードもそんなにないので、相対的に現状維持もしくは微浮上という感想。
(1)(W)瞬速で場に出た時にこのターンこちらがコントロールするパーマネントへのダメージをエンチャされた生物が全て肩代わりし、付けられている生物は+0/+3修正を受けるオーラ
環境定義全体除去になると思われる《破滅の刻》への回答として良さそう
《相殺の風》
(2)(U)呪文1つを対象とし、それのコントローラーがこちらの墓地にあるカード1枚につき(1)払わない限り打ち消す(2)サイクリング付きのインスタント
え……墓地除外しなくても良くなった《論理の結び目》……?墓地が肥えやすい下でかなり強くないですかね……?
《削剥》
(1)(R)でクリーチャーに3点かアーティファクト1つ破壊のどちらかを選べるインスタント
え ら い
《突破》
(R)ターン終了までこちらのクリーチャーはトランプルを得るキャントリップ付きソーサリー
1マナなのが最高に偉い。ただバットリとしては使えないので激励との兼ね合いが難しそう。
《火付け射手》
(1)(R)こちらがクリーチャーでない呪文を1つ唱えるたび各対戦相手にそれぞれ1点与える2/1クリーチャー
頑張ればスタンでバーンが組めそう。なおひとたび認知されると豊富なライフゲイン突っ込まれて死ぬ模様。
《破滅の刻》
(3)(R)(R)ターン終了まで全てのクリーチャーは破壊不能を失い、各クリーチャーとボーラス以外のPWに5点与えるソーサリー
所謂環境定義呪文。モダンでもヴァラクートに入ったりしないですかね?
《立身//出世》
上は(B)で墓地からマナコスト2以下の生物を戦場に戻すソーサリーで、下は(1)(R)でクリーチャー1体に+2/+0修正と速攻を付与するソーサリー
モダン以下では言わずもがな、スタンでも中々。
《捲土//重来》
上は(2)(R)でクリーチャー1体にこちらがコントロールする土地の数のダメージを与えるインスタントで下は(1)(G)で各プレイヤーは墓地をライブラリーに加えてシャッフルさせるソーサリー
上がちょっと重いけど除去も兼ねる墓地対策は悪くない。
《悪戦//苦闘》
上は(1)(G)でターン終了までこちらがコントロールするクリーチャーにトランプルと、プレイヤーにダメージを与えるたびカードを1枚引く能力を授けるソーサリーで、下は(1)(B)でこちらがコントロールするクリーチャーに威迫と、プレイヤーにダメージを与えるたびそのプレイヤーは1ディスカードする能力を授けるソーサリー
除去コン相手に使いたい。
《ラムナプの遺跡》
各種ダメラン的な砂漠
恐らく開発が想定していないエルドラージとのシナジー。《約束の刻》と《見捨てられた神々の神殿》もそうですが、ここに来てローテ変更の余波が。
※おまけ
《王神の信者》
ソフィア・ブテラっぽい……ぽくない?
ちょくちょく光るカードはありますが、全体としては正直あまり面白いカードがないなぁという印象。環境を遅くするためにコントロールやランプ向けのカードが多いのは理解できますが(むしろもっとやれとすら思う)、相変わらず本体火力がゴミなのは辟易しますな。
ステロイド的には、他のデッキがメタカードの海に溺れている一方、こちらは殆ど強化されないものの劇的に刺さるカードもそんなにないので、相対的に現状維持もしくは微浮上という感想。
ハゾレト様死なないんですか?
2017年6月29日 スポイラー・カード評価 コメント (2)ランプ復活しそう
2017年6月28日 スポイラー・カード評価 コメント (2)
土地なら何でも持ってこれるので、砂漠1枚あれば砂漠2枚持って来てゾンビ2体出せますし、神々の神殿2枚引っ張ってくれば次アンタップインでウラモグ可能。
5マナなので4T以降に使うことになると思いますが、逆に言えばこれを使うまでに2Tか3Tに一度ランパンすればいいので、構築の自由度は高そう。
ラスも色々来ますし、破滅の刻は今より環境速度が遅くなると思われるので、ランプtier1は真面目にありそうですねこれは……
例:1Tタップイン処理なり調和なり誓いなり→2T残された廃墟で土地3枚→3T通常ランドセットして土地4枚。コジリタ素撃ち→4T通常ランドセットして土地5枚で約束の刻キャスト。見捨てられた神々の神殿2枚セット→5T通常ランドセットしてウラモグキャスト、コジリタ誘発、GG
5マナなので4T以降に使うことになると思いますが、逆に言えばこれを使うまでに2Tか3Tに一度ランパンすればいいので、構築の自由度は高そう。
ラスも色々来ますし、破滅の刻は今より環境速度が遅くなると思われるので、ランプtier1は真面目にありそうですねこれは……
例:1Tタップイン処理なり調和なり誓いなり→2T残された廃墟で土地3枚→3T通常ランドセットして土地4枚。コジリタ素撃ち→4T通常ランドセットして土地5枚で約束の刻キャスト。見捨てられた神々の神殿2枚セット→5T通常ランドセットしてウラモグキャスト、コジリタ誘発、GG
スーパーイケメン化したネヘブくん
2017年6月20日 スポイラー・カード評価 コメント (2)
格好良すぎない?
性能もそこそこ良く、5マナタフ6は現環境ほぼ全ての軽量除去に耐性がありますし、回避能力こそないですがブロックされても3点削れて、ブロックされなければ5パンで人殺せるので無視もできないのがナイス。
マナ能力は反チャンの+でめくったカードをプレイしつつハンドからもスペルキャストしたりできるので地味に便利そう。
伝説なので採用するとしても1~3枚でしょうが、中々やりおる気がしますね。
性能もそこそこ良く、5マナタフ6は現環境ほぼ全ての軽量除去に耐性がありますし、回避能力こそないですがブロックされても3点削れて、ブロックされなければ5パンで人殺せるので無視もできないのがナイス。
マナ能力は反チャンの+でめくったカードをプレイしつつハンドからもスペルキャストしたりできるので地味に便利そう。
伝説なので採用するとしても1~3枚でしょうが、中々やりおる気がしますね。
ステロイドで禁止前後の対戦
2017年6月17日 対戦結果
■禁止告知前
詰め合わせです。
黒単ゾンビ 1-2
メインは先手でダブマリからの山・山・牙長・顕在的防御・カーリというクソハンドをキープして、そのまま5Tまで緑マナ出せず負け。3戦目は双陽で2回流してトラッカーで殴るものの、リリアナの支配→リリアナの支配と動かれて死亡。
赤緑打撃体 2-0
GP入賞デッキの微調整ver
メインは先手でブンブン、サイド後はお相手が土地しか引かずに唸っているうちに、こちらはトラッカーがアド稼ぎまくってついでにデカくなって勝ち。
ティムール霊気池(従来型)2-1
負けた試合はライフ残り2のところでウラモグ素出されてしまい死亡したパターン。
ティムール霊気池(ブラネル型)1-2
G1:お相手先手で2T組細工→3Tならず者→4T霊気拠点からのガチャウラモグで無事死亡
G2:お相手ダブマリで殴り勝ち
G3:再び4Tモグモグからの5Tにもう一度ガチャ回して追加のモグモグ
ハァ~~~~~~~(クソデカ溜息)
これは禁止もやむなしやろなぁ(手の平クルッ)本当に禁止されるとは思わなんだ
マルドゥ機体(白濃ゆい型)2-1
《栄光半ばの修練者》を入れてダメージレースに強くなったタイプ
メインは先手で勝って、2戦目は後手で負けて、3戦目は再び先手で勝ちという典型的アグロミラー。一応負けた2戦目もかなり良い線まで行ったからそこまでクソゲーではなかったハズ……
黒緑昂揚 2-1
メイン先手でカーリ→ヘリオン→ヘリオンと動けて流石に勝ち。2戦目はダブマリでノー除去ハンドとお相手黄金蛇ムーブが合わさって一瞬でライフが蒸発して負け。3戦目はハーベスタ―が上からひたすら殴って勝ち。
総合成績 4-2
■禁止告知後
禁止後とは言っても紙ではまだ霊気池使えるんですけどね。
【FNM前半】
白黒コン 2-0
お相手事故2連続で勝ち。
4C機体
メイン後手で負けたものの、サイド2本とも貰って勝ち。赤白軸だとコントロールプランに移行できないのが功を奏したのか……な。
青赤コン 2-0
メイン先手で勝ち。サイド後は氷の中のイカ君が一度変身したものの、トラとハゾレト様で粘って勝ち。
総合成績 3-0
【FNM後半】
白単安らぎエメリア 2-1
上陸で墓地からパーマネントを戻す《エメリアの番人》と、手札0枚ならアップキープに3ドローできる《ギラプールの宇宙儀》、(W)ディスカード1で3点ゲインする《安らぎ》のコンボデッキ。
落としたゲームは白単のミッドレンジと勘違いしてサイドを盛大にミスったのが敗因。
青赤コン2-1
メイン先手で勝ち。ゲーム2は土地2で止まって負け。最終戦は先手でカーリとヘリオン×2で殴って勝ち。
白黒コン 1-2
メイン先手でカーリ・ブリンガー・調和・土地3キープしたら土地しか引かずに無事死亡。ぬるキープよくない。サイド後1戦目は勝って2戦目は普通に捌かれて死亡。
総合成績 2-1
【ショーダウン】
ティムール霊気池 1-2
G1:後手。1回ガチャ起動され青ハルクが出てくるも、《アン一門の壊し屋》がブロックできなくさせて勝ち。
G2:ウラモグ素出しまで粘られて負け。
G3:ダブマリからの土地2ストップで南無。先週も似たような負け方した気がするな?
赤緑狼 2-0
《銀毛の援護者》+《鏡翼のドラゴン》のコンボデッキ
グリクシスコン 2-0
メイン取って、サイド後はお相手が色事故で手札の黒いスペルが軒並み腐って勝ち。
総合成績 2-1
ショーダウンパックは緑ギアハルク・ジェイスの誓い・ボーマットの急使Foil・島でした。割と当たりですね。そしてテーマなんてなかった。
■デッキリスト
BG用サイドとして《溶岩の地割れ》、除去の多いデッキが増えそうだと思ったので激励とカーリを減らして《アン一門の壊し屋》をメインに2枚採用。
目に見えて除去コンとミッドレンジが多くなっているので、双陽1枚減らしてトラッカー追加した方が良いかも?
詰め合わせです。
黒単ゾンビ 1-2
メインは先手でダブマリからの山・山・牙長・顕在的防御・カーリというクソハンドをキープして、そのまま5Tまで緑マナ出せず負け。3戦目は双陽で2回流してトラッカーで殴るものの、リリアナの支配→リリアナの支配と動かれて死亡。
赤緑打撃体 2-0
GP入賞デッキの微調整ver
メインは先手でブンブン、サイド後はお相手が土地しか引かずに唸っているうちに、こちらはトラッカーがアド稼ぎまくってついでにデカくなって勝ち。
ティムール霊気池(従来型)2-1
負けた試合はライフ残り2のところでウラモグ素出されてしまい死亡したパターン。
ティムール霊気池(ブラネル型)1-2
G1:お相手先手で2T組細工→3Tならず者→4T霊気拠点からのガチャウラモグで無事死亡
G2:お相手ダブマリで殴り勝ち
G3:再び4Tモグモグからの5Tにもう一度ガチャ回して追加のモグモグ
ハァ~~~~~~~(クソデカ溜息)
マルドゥ機体(白濃ゆい型)2-1
《栄光半ばの修練者》を入れてダメージレースに強くなったタイプ
メインは先手で勝って、2戦目は後手で負けて、3戦目は再び先手で勝ちという典型的アグロミラー。一応負けた2戦目もかなり良い線まで行ったからそこまでクソゲーではなかったハズ……
黒緑昂揚 2-1
メイン先手でカーリ→ヘリオン→ヘリオンと動けて流石に勝ち。2戦目はダブマリでノー除去ハンドとお相手黄金蛇ムーブが合わさって一瞬でライフが蒸発して負け。3戦目はハーベスタ―が上からひたすら殴って勝ち。
総合成績 4-2
■禁止告知後
禁止後とは言っても紙ではまだ霊気池使えるんですけどね。
【FNM前半】
白黒コン 2-0
お相手事故2連続で勝ち。
4C機体
メイン後手で負けたものの、サイド2本とも貰って勝ち。赤白軸だとコントロールプランに移行できないのが功を奏したのか……な。
青赤コン 2-0
メイン先手で勝ち。サイド後は氷の中のイカ君が一度変身したものの、トラとハゾレト様で粘って勝ち。
総合成績 3-0
【FNM後半】
白単安らぎエメリア 2-1
上陸で墓地からパーマネントを戻す《エメリアの番人》と、手札0枚ならアップキープに3ドローできる《ギラプールの宇宙儀》、(W)ディスカード1で3点ゲインする《安らぎ》のコンボデッキ。
落としたゲームは白単のミッドレンジと勘違いしてサイドを盛大にミスったのが敗因。
青赤コン2-1
メイン先手で勝ち。ゲーム2は土地2で止まって負け。最終戦は先手でカーリとヘリオン×2で殴って勝ち。
白黒コン 1-2
メイン先手でカーリ・ブリンガー・調和・土地3キープしたら土地しか引かずに無事死亡。ぬるキープよくない。サイド後1戦目は勝って2戦目は普通に捌かれて死亡。
総合成績 2-1
【ショーダウン】
ティムール霊気池 1-2
G1:後手。1回ガチャ起動され青ハルクが出てくるも、《アン一門の壊し屋》がブロックできなくさせて勝ち。
G2:ウラモグ素出しまで粘られて負け。
G3:ダブマリからの土地2ストップで南無。先週も似たような負け方した気がするな?
赤緑狼 2-0
《銀毛の援護者》+《鏡翼のドラゴン》のコンボデッキ
グリクシスコン 2-0
メイン取って、サイド後はお相手が色事故で手札の黒いスペルが軒並み腐って勝ち。
総合成績 2-1
ショーダウンパックは緑ギアハルク・ジェイスの誓い・ボーマットの急使Foil・島でした。割と当たりですね。そしてテーマなんてなかった。
■デッキリスト
クリーチャー:24
4《緑地帯の暴れ者》
2《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
2《アン一門の壊し屋》
3《熱烈の神ハゾレト》
1《栄光をもたらすもの》
インスタント・ソーサリー:14
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
2《暴力の激励》
プレインズウォーカー:1
1《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》
サイド:15
2《マグマのしぶき》
2《溶岩の地割れ》
3《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
2《刻み角》
2《不屈の追跡者》
2《霊気圏の収集艇》
BG用サイドとして《溶岩の地割れ》、除去の多いデッキが増えそうだと思ったので激励とカーリを減らして《アン一門の壊し屋》をメインに2枚採用。
目に見えて除去コンとミッドレンジが多くなっているので、双陽1枚減らしてトラッカー追加した方が良いかも?
10年に1枚の禁止だからあと50年は安泰
2017年6月14日 Magic: The Gathering コメント (2)マジかよマジック最高だな。
■基本セット復活
知 っ て た。
概ね金魚のセスが予想していた通りの内容ですね。
自分はオリジンが近年で一番好きなセットだったので(PWサイクル以外)、割と嬉しい変更。ただ各所で指摘されているように、一部の問題は依然として残っているわけで(使用期間の格差とか低売上問題とか)、そのあたりをどうするのか気になります。基本セットにだけマスピ入れたら売り上げはそこそこ回復すると思うんですがどうでしょう。
反省点の中ではGW関連の失敗を率直に認めたのが意外。カード化は減らすと言ったものの、ストーリーは今まで通りGWイケイケかと思っていたので。まぁ、あの集団が出てきてからストーリーもゲームプレイもどんどん詰まらなくなっていって、ウィザーズには奴らがヒーロー集団に見えていたようですが、実際はユーザーにとってもウィザーズにとっても疫病神でしたからね。
あと基本セットとは直接関係ないですが、依然としてイニ影の失敗を認めないのはどうなのよと思います(エムラは禁止されたのもあって失敗例として挙げられていますが)。個人的にGW推しの最高潮がイニ影ブロックだと思っているので、ゼン回帰みたいに反省会してほしいところ。というかいい加減あのおぞましいナラティブをコズミックホラーとか宣うのは勘弁してくれ。
■ガチャ禁止
知 っ て た。
……ん?
…んん?
んんん?
マジかよ。
いや自分は別に損も得もしていませんが、ノーチェンだと思っていたので(最近ヒヨッて禁止に及び腰だったし)流石にビックリですな。
まぁ霊気池は出た当初からファッティのデザイン制限が問題視されてましたし、単体のカードとして見れば禁止は割と妥当かなと思います。しかし体感メタゲーム的にはそこまでではなかったのでやはり意外です。
とはいえブラネル型の霊気池の4Tウラモグ率は結構ヤバいなとも感じていたので、こうしてデータで見てみると禁止もしょうがないのかな、と。
※余談
は?
原文だと "Take out Marvel and Ulamog for a few powerful creatures that use energy and swap Chandras, and it’s virtually the same deck.″で、「ちょっと変えるだけで例に挙げたティムールミッドレンジと同じになるよ」ってことなんでしょうけど、アーロンフォーサイスって前の禁止改訂の時もよく分からんツイートして総ツッコミ食らってたので、ガチ煽りの可能性もなきにしもあらずなのがなんとも。
■デュエルズ死亡
ストーリーをいち早く体験出来たり、初心者に無料で触れる入門ツールとして勧めたりしてただけに残念。レアリティ枚数制限が良い具合に紙やMOへの移行を促していて、良い導線だったんですけどね……今後代替ゲームは出るのかしらん。
■ともあれ
スタンのデッキまた調整しなきゃないけませんね
■基本セット復活
変身2.0
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0019021/
知 っ て た。
概ね金魚のセスが予想していた通りの内容ですね。
自分はオリジンが近年で一番好きなセットだったので(PWサイクル以外)、割と嬉しい変更。ただ各所で指摘されているように、一部の問題は依然として残っているわけで(使用期間の格差とか低売上問題とか)、そのあたりをどうするのか気になります。基本セットにだけマスピ入れたら売り上げはそこそこ回復すると思うんですがどうでしょう。
反省点の中ではGW関連の失敗を率直に認めたのが意外。カード化は減らすと言ったものの、ストーリーは今まで通りGWイケイケかと思っていたので。まぁ、あの集団が出てきてからストーリーもゲームプレイもどんどん詰まらなくなっていって、ウィザーズには奴らがヒーロー集団に見えていたようですが、実際はユーザーにとってもウィザーズにとっても疫病神でしたからね。
あと基本セットとは直接関係ないですが、依然としてイニ影の失敗を認めないのはどうなのよと思います(エムラは禁止されたのもあって失敗例として挙げられていますが)。個人的にGW推しの最高潮がイニ影ブロックだと思っているので、ゼン回帰みたいに反省会してほしいところ。というかいい加減あのおぞましいナラティブをコズミックホラーとか宣うのは勘弁してくれ。
■ガチャ禁止
2017年6月13日 禁止制限告知
http://mtg-jp.com/publicity/0019023/
知 っ て た。
……ん?
…んん?
んんん?
マジかよ。
いや自分は別に損も得もしていませんが、ノーチェンだと思っていたので(最近ヒヨッて禁止に及び腰だったし)流石にビックリですな。
まぁ霊気池は出た当初からファッティのデザイン制限が問題視されてましたし、単体のカードとして見れば禁止は割と妥当かなと思います。しかし体感メタゲーム的にはそこまでではなかったのでやはり意外です。
とはいえブラネル型の霊気池の4Tウラモグ率は結構ヤバいなとも感じていたので、こうしてデータで見てみると禁止もしょうがないのかな、と。
※余談
《霊気池の驚異》と《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を、エネルギーを使う強力なクリーチャーに入れ替え、チャンドラを交換すれば事実上同じデッキです。
は?
原文だと "Take out Marvel and Ulamog for a few powerful creatures that use energy and swap Chandras, and it’s virtually the same deck.″で、「ちょっと変えるだけで例に挙げたティムールミッドレンジと同じになるよ」ってことなんでしょうけど、アーロンフォーサイスって前の禁止改訂の時もよく分からんツイートして総ツッコミ食らってたので、ガチ煽りの可能性もなきにしもあらずなのがなんとも。
■デュエルズ死亡
「Magic Digital Next」についての更新
http://mtg-jp.com/publicity/0019024/
マジックのデジタル製品を次世代へと進めるため、『マジック・デュエルズ』の更新は『アモンケット』を最後に終了します。『破滅の刻』は『マジック・デュエルズ』に実装されません。
ストーリーをいち早く体験出来たり、初心者に無料で触れる入門ツールとして勧めたりしてただけに残念。レアリティ枚数制限が良い具合に紙やMOへの移行を促していて、良い導線だったんですけどね……今後代替ゲームは出るのかしらん。
■ともあれ
スタンのデッキまた調整しなきゃないけませんね
6/7付 今後のエネルギーステロイドを考える
2017年6月7日 デッキ コメント (4)
彼を知り己を知ればうんたらかんたら。
■己:デッキ概要
【リスト】
クリーチャー:23
4《緑地帯の暴れ者》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
3《熱烈の神ハゾレト》
1《栄光をもたらすもの》
インスタント・ソーサリー:15
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
3《暴力の激励》
プレインズウォーカー:1
1《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》
サイド:15
1《マグマのしぶき》
3《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
4《刻み角》
3《不屈の追跡者》
2《霊気圏の収集艇》
【長所】
速い
→4キルが割と現実的
→例:2T喧嘩屋 3Tヘリオン 4T激励+α(ブロッカーがいる場合)
クリーチャー1体1体が(そこそこ)強い
→他の高速アグロとの差別化
【短所】
除去が薄い
→マスト除去(蛇とか絆魂とか)モリモリでダメージレース挑まれると死ぬ
受けに回ると弱い
→ヘリオン・喧嘩屋・牙長獣など
ラスに弱い
→機体:サイドに2枚 PW:メインに1枚 だけ
→プレイングとハゾレト様で一応ケアは可能
■彼:メタゲーム
※赤字は優勝デッキ
【マニラ】
1エスパー機体/ 1青白フラッシュ/ 1マルドゥ青機体/ 1黒単ゾンビ/ 1ティムール霊気池/ 1赤緑打撃体/ 1マルドゥ機体/ 1黒緑エネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpman17/top-8-decklists-2017-06-04
【アムステルダム】
2黒緑昂揚/ 2黒緑エネルギー/ 1ティムール霊気池/ エスパー機体/ 1赤緑打撃体/ 1青赤コントロール
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpams17/top-8-decklists-grand-prix-amsterdam-2017-06-04
【オマハ】
5ティムール霊気池/ 1ティムール白霊気池/ 1黒緑昂揚/ 1ティムールエネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpoma17/top-8-decklists-2017-06-04
画像:3GPのTOP32合算メタ
8も優勝もバラバラとかどうすりゃいいんだ……
これだけ多様だと各GP毎の結果分析とかは不可能なので、取り敢えず合算したメタだけ見てみる。ちなみに画像は金魚の中の人ことセスのツイッターから拾ったものです。ありがとうセス。
霊気池が依然として43.75%と圧倒的なものの、機体18.75%、緑黒蛇14.58%と、これまでTier1.5~2だった2つのアーキタイプが復権。逆に、安さやプレイのしやすさからMOやカジュアルで人気の高いゾンビは4.6%とかなり少ない。
今後も霊気池の支配が続くかはブラネル型霊気池の完成度と流行具合によると思いますが、確かなのは今までと同じように霊気池が機体とBGを抑えつけてはくれないということ。
■マッチアップ
【ティムール霊気池】
メイン:運/微有利
サイド:微有利
メインは4~5Tウラモグされるかが全て。それ以降ならウラモグが出ても火力なり横並びなりで押し込めたりする(もちろん出されないのが一番ではあるけど)。サイド後は刻み角4積みで前述のブン回りを潰すプラン。ブラネルのウラモグ一直線型との相性は不明。
【マルドゥ機体】
メイン:先手ゲー
サイド:互角/先手ゲー
お互い受けに向いていないカードが多いので、メインは基本的に先手ゲー。後手でも事故で勝ったりするけど、やはり運要素が大きい。サイド後もやはり先手ゲー。ただ機体は人によってかなり構築に幅があるので、(カリタス入ってたりリンヴァ―ラ入ってたり栄光ドラゴン入ってたり)一概には言えない。
【エスパー機体】
メイン:不明
サイド:不明
全く当たったことがないので分からぬ。ただ機体+青白と考えるとそこまで不利じゃない気がする。
【青白フラッシュ】
メイン:互角
サイド:不明
メインは相手の擁するマスト除去が8枚に対し、こちらの除去が6枚でやや心もとない。ただ相手のクロックは大して太くないので、(栄光半ばの修練者が出ない限り)ダメージレースはこちらが有利。アモンケット環境では2回くらいしか当たったことがないので(1勝1敗)、正直よく分かっていない。
【黒緑エネルギー】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:互角~微不利
こちらは除去が薄いので、メインサイドを問わず巻きつき蛇→リシュカーのようなブン回りをされると無理。サイド後は先に殴ってライフを詰めつつ相手のデカい生物をカーリの巧技でパクってフィニッシュというルートを目指すが、有効なサイドが巧技しかないのでそこまで有利にはならない。最近はOGWニッサを多めに積んでいてキツいが、同時に除去も少ない傾向にあるので一概には言えない。
【黒緑昂揚】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:微不利
メインは蛇とニッサに対処できるかどうか。サイド後は除去やニッサで時間稼ぎされた末にイシュカナを目指されるので割と不利。ただ打点は高くないので、先手で受けに回らせるとかなり楽。
当たり前だけど対アグロは先手ゲーばっかだな……
【ゾンビ】
メイン:不利
サイド:微有利
メインは先手で受けに回らせればいけるが、後手でロード焼けないとかなり厳しい。サイド後は全体除去と飛行クロックを投入するのでやや有利。
メインサイド問わずロードが2つ以上並ぶと大抵駄目。
【緑赤系ミッドレンジ】
メイン:微有利
サイド:微有利
赤緑中心だとどうしても除去が弱くなるので、速度で受けに回らせてこちらのペースに持ち込むことができる。サイド後はカーリの巧技が刺さる。
【白赤人間】
メイン:不利
サイド:有利
メインはマスト除去が多過ぎてかなり不利。先手で3Tヘリオン出せればワンチャンあるが、激励がないとチャンプで凌がれ、詰めきれずに負ける可能性が高い。サイド後は双陽で1:2以上の交換をしたのち、生物の質で圧倒する。
【青系コントロール】
メイン:有利
サイド:有利
こちらの生物はどれもマスカンなので基本的にメインサイドともに有利。
【ボードコントロール】
メイン:不利
サイド:不明/不利
霊気池に不利なため絶対数が少なく、ゆえに対戦回数も少ないため、イマイチよく分かっていない。基本的には不利。
■調整
メインはもう殆どいじる気ないです。はい。この前採用したチャンドラとドラゴンの2枚もしっかりデッキに馴染みましたし。
問題はサイドですね。以下悩んでいる点。
《マグマのしぶき》1枚
マルドゥ機体には強いけど青白軸の機体だと呪文捕らえを焼けないのが難点。ゾンビに対してもロードを焼けず、緑黒の蛇も同様。
なので《木端+微塵》との入れ替えを検討中。しかしこっちはこっちでたかり屋や無情な死者を追放できない・2マナ・ソーサリーと問題がないわけではない。うーむ。
《焼けつく双陽》3枚
ゾンビと人間用。これらのデッキがこれからドンドン減少するなら2枚にしても良いかもしれない。
ただ以前2枚で運用していた時にサイドインしても全く引かないことがあり、3枚にしたという経緯があるので、減らすのに躊躇している。
《不屈の追跡者》3枚
基本的にコントロール用で、ヘリオンが無駄になるマッチアップ(チャンプブロッカー沢山並べて来るデッキ)にも入れる。ただ3枚全投入するのは青系コントロールだけで、大抵のマッチアップは多くて2枚なので、1枚減らしても良いかもしれない。
先手ゲー感が強い機体との相性を改善するために、トラッカー1枚アウト、木端微塵インが現実的なのかなぁ。入れるモノに困ったら取り敢えずトラッカー入れてるからそれで困る可能性がなきにしもあらずなのがコワイ。こいついつもウジウジ悩んでんな。
■己:デッキ概要
【リスト】
クリーチャー:23
4《緑地帯の暴れ者》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
3《熱烈の神ハゾレト》
1《栄光をもたらすもの》
インスタント・ソーサリー:15
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
3《暴力の激励》
プレインズウォーカー:1
1《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》
サイド:15
1《マグマのしぶき》
3《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
4《刻み角》
3《不屈の追跡者》
2《霊気圏の収集艇》
【長所】
速い
→4キルが割と現実的
→例:2T喧嘩屋 3Tヘリオン 4T激励+α(ブロッカーがいる場合)
クリーチャー1体1体が(そこそこ)強い
→他の高速アグロとの差別化
【短所】
除去が薄い
→マスト除去(蛇とか絆魂とか)モリモリでダメージレース挑まれると死ぬ
受けに回ると弱い
→ヘリオン・喧嘩屋・牙長獣など
ラスに弱い
→機体:サイドに2枚 PW:メインに1枚 だけ
→プレイングとハゾレト様で一応ケアは可能
■彼:メタゲーム
※赤字は優勝デッキ
【マニラ】
1エスパー機体/ 1青白フラッシュ/ 1マルドゥ青機体/ 1黒単ゾンビ/ 1ティムール霊気池/ 1赤緑打撃体/ 1マルドゥ機体/ 1黒緑エネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpman17/top-8-decklists-2017-06-04
【アムステルダム】
2黒緑昂揚/ 2黒緑エネルギー/ 1ティムール霊気池/ エスパー機体/ 1赤緑打撃体/ 1青赤コントロール
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpams17/top-8-decklists-grand-prix-amsterdam-2017-06-04
【オマハ】
5ティムール霊気池/ 1ティムール白霊気池/ 1黒緑昂揚/ 1ティムールエネルギー
http://magic.wizards.com/en/events/coverage/gpoma17/top-8-decklists-2017-06-04
画像:3GPのTOP32合算メタ
8も優勝もバラバラとかどうすりゃいいんだ……
これだけ多様だと各GP毎の結果分析とかは不可能なので、取り敢えず合算したメタだけ見てみる。ちなみに画像は金魚の中の人ことセスのツイッターから拾ったものです。ありがとうセス。
霊気池が依然として43.75%と圧倒的なものの、機体18.75%、緑黒蛇14.58%と、これまでTier1.5~2だった2つのアーキタイプが復権。逆に、安さやプレイのしやすさからMOやカジュアルで人気の高いゾンビは4.6%とかなり少ない。
今後も霊気池の支配が続くかはブラネル型霊気池の完成度と流行具合によると思いますが、確かなのは今までと同じように霊気池が機体とBGを抑えつけてはくれないということ。
■マッチアップ
【ティムール霊気池】
メイン:運/微有利
サイド:微有利
メインは4~5Tウラモグされるかが全て。それ以降ならウラモグが出ても火力なり横並びなりで押し込めたりする(もちろん出されないのが一番ではあるけど)。サイド後は刻み角4積みで前述のブン回りを潰すプラン。ブラネルのウラモグ一直線型との相性は不明。
【マルドゥ機体】
メイン:先手ゲー
サイド:互角/先手ゲー
お互い受けに向いていないカードが多いので、メインは基本的に先手ゲー。後手でも事故で勝ったりするけど、やはり運要素が大きい。サイド後もやはり先手ゲー。ただ機体は人によってかなり構築に幅があるので、(カリタス入ってたりリンヴァ―ラ入ってたり栄光ドラゴン入ってたり)一概には言えない。
【エスパー機体】
メイン:不明
サイド:不明
全く当たったことがないので分からぬ。ただ機体+青白と考えるとそこまで不利じゃない気がする。
【青白フラッシュ】
メイン:互角
サイド:不明
メインは相手の擁するマスト除去が8枚に対し、こちらの除去が6枚でやや心もとない。ただ相手のクロックは大して太くないので、(栄光半ばの修練者が出ない限り)ダメージレースはこちらが有利。アモンケット環境では2回くらいしか当たったことがないので(1勝1敗)、正直よく分かっていない。
【黒緑エネルギー】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:互角~微不利
こちらは除去が薄いので、メインサイドを問わず巻きつき蛇→リシュカーのようなブン回りをされると無理。サイド後は先に殴ってライフを詰めつつ相手のデカい生物をカーリの巧技でパクってフィニッシュというルートを目指すが、有効なサイドが巧技しかないのでそこまで有利にはならない。最近はOGWニッサを多めに積んでいてキツいが、同時に除去も少ない傾向にあるので一概には言えない。
【黒緑昂揚】
メイン:先手ゲー/微不利
サイド:微不利
メインは蛇とニッサに対処できるかどうか。サイド後は除去やニッサで時間稼ぎされた末にイシュカナを目指されるので割と不利。ただ打点は高くないので、先手で受けに回らせるとかなり楽。
当たり前だけど対アグロは先手ゲーばっかだな……
【ゾンビ】
メイン:不利
サイド:微有利
メインは先手で受けに回らせればいけるが、後手でロード焼けないとかなり厳しい。サイド後は全体除去と飛行クロックを投入するのでやや有利。
メインサイド問わずロードが2つ以上並ぶと大抵駄目。
【緑赤系ミッドレンジ】
メイン:微有利
サイド:微有利
赤緑中心だとどうしても除去が弱くなるので、速度で受けに回らせてこちらのペースに持ち込むことができる。サイド後はカーリの巧技が刺さる。
【白赤人間】
メイン:不利
サイド:有利
メインはマスト除去が多過ぎてかなり不利。先手で3Tヘリオン出せればワンチャンあるが、激励がないとチャンプで凌がれ、詰めきれずに負ける可能性が高い。サイド後は双陽で1:2以上の交換をしたのち、生物の質で圧倒する。
【青系コントロール】
メイン:有利
サイド:有利
こちらの生物はどれもマスカンなので基本的にメインサイドともに有利。
【ボードコントロール】
メイン:不利
サイド:不明/不利
霊気池に不利なため絶対数が少なく、ゆえに対戦回数も少ないため、イマイチよく分かっていない。基本的には不利。
■調整
メインはもう殆どいじる気ないです。はい。この前採用したチャンドラとドラゴンの2枚もしっかりデッキに馴染みましたし。
問題はサイドですね。以下悩んでいる点。
《マグマのしぶき》1枚
マルドゥ機体には強いけど青白軸の機体だと呪文捕らえを焼けないのが難点。ゾンビに対してもロードを焼けず、緑黒の蛇も同様。
なので《木端+微塵》との入れ替えを検討中。しかしこっちはこっちでたかり屋や無情な死者を追放できない・2マナ・ソーサリーと問題がないわけではない。うーむ。
《焼けつく双陽》3枚
ゾンビと人間用。これらのデッキがこれからドンドン減少するなら2枚にしても良いかもしれない。
ただ以前2枚で運用していた時にサイドインしても全く引かないことがあり、3枚にしたという経緯があるので、減らすのに躊躇している。
《不屈の追跡者》3枚
基本的にコントロール用で、ヘリオンが無駄になるマッチアップ(チャンプブロッカー沢山並べて来るデッキ)にも入れる。ただ3枚全投入するのは青系コントロールだけで、大抵のマッチアップは多くて2枚なので、1枚減らしても良いかもしれない。
先手ゲー感が強い機体との相性を改善するために、トラッカー1枚アウト、木端微塵インが現実的なのかなぁ。入れるモノに困ったら取り敢えずトラッカー入れてるからそれで困る可能性がなきにしもあらずなのがコワイ。こいついつもウジウジ悩んでんな。
魂を売った調整と対戦結果と公式リーク雑談
2017年6月3日 対戦結果
■デッキ調整
追加の除去とラスに流されないクロックが欲しかったので、恥を忍んで散々貶してきた反チャン採用。ついでに飛行クロックも欲しかったので、除去とクロックを両立できる《栄光をもたらすもの》も入れてみました。ゲームデープロモかっこよくて使いたかったんじゃ。
代わりに《内部着火》と、ハゾレト様とイマイチ噛み合わなかったトラッカーをメインから解雇。《内部着火》も悪くないのですが、ある程度デカいクリーチャー相手だとやはりマナがかかりすぎるんですよね。PWや本体も焼けるのは偉いですが、ドラゴンなら両方こなせるのでね。
サイドはほぼ機体専用になっていたスプレーを1枚減らして、アグロミラーや全体除去に強い収集艇を1枚追加。
■平日夜スタン@HRRY
青白コントロール 2-0
2ゲームともお相手の土地が詰まり気味で勝ち。
なおその後のフリプでボコボコにされました。オレ クンジョウ キライ
黒緑昂揚 1-2
「黒緑!?(霊気池に)殺されたんじゃ…」
「残念だったな、トリックだよ」
(蛇+イシュカナ)×OGWニッサ=Fatality
黒単ゾンビ 2-0
メイン先手でブンブン。サイド後は双陽でリセットしたのちトラッカーが果てしなくデカくなって勝ち。
総合成績 2-1
■FNM@中野
参加者15人くらい
青赤コントロール 2-1
G1:カウンターや除去で捌かれたのち更地に6マナチャンドラで負け。
G2:お相手ダブマリからの土地1ストップで勝ち。
G3:氷の中の存在が変身するもデカくなったトラとハゾレト様で殴ってなんとか勝ち。
白黒ゾンビ 2-0
G1はライフレース制して辛勝。G2はお相手色事故+土地4ストップで勝ち。
ティムール霊気池 2-0
メインは先手で殴って勝ち。サイド後はお相手がウラモグ素出しルートに向かったため、その間に殴ってギリギリ素出しされず勝ち。
総合成績 3-0
■ショーダウン@中野
参加者8人
青白スピリット 2-1
落としたゲームはお相手が先手のメインで、テンポよく展開されたのち《永遠の見守り》で強化された飛行クロックが止まらず負け。
白黒タッチ赤PWコン 1-1-1
3マナギデオン山盛りでリリアナやニクシリスさんも入っているボードコン。
メイン負けからのサイド後土地2ストップでこりゃオワタと思ったら、お相手もイマイチな動き+なんとか土地伸びて勝ち。3ゲーム目は一進一退の攻防の末、延長突入。追加5ターン目で1体除去されてもギリ勝ちの盤面で、神聖な協力の増呪でライフゲイン+1体除去されて僅かに足りずに引き分けに。
バントランプ 2-1
《水の帳の分離》やシミックニッサで《大瀑布》投げ飛ばしてくるランプ。ラスとタミヨウのために白を入れている。
総合成績 2-0-1
ショーダウンパックの中身はワルブレ・エンドブリンガー・島・塵の予言者Foilでした。前回は改革派パックで今回はエルドラージパックなんで、やっぱ意図的に偏らせてるというか、テーマ的なモノはあるっぽいですね。
WARNING----ここから先はリークの話なので知りたくない人はブラウザバック!----WARNING
■公式リーク雑談
おじいちゃん:悪くはないけど、ウギンレベルを期待していたので落差が。基本的には反チャンのマナ加速を利用して5T素出しを狙うことになるんですかね?SOIみたいな環境になればミッドレンジでの採用もありそう。当時はナヤミッドレンジがアタルカ素出しとかやってましたし。
ただ霊気池がメインから採用するかというとちょっと疑問。大当たりならウラモグで良いし、スイーパーとしては使えないし、そもそもこれ以上重いスペルを入れる枠があるのかという問題も。色はニッサの誓いなり霊気との調和なり霊気拠点なりでどうにでもなりそうではありますが。
サムト:アーリンと能力似すぎじゃないですかね?プラスの二段攻撃は偉いけどマイナスの二股の稲妻が流石に弱すぎる。奥義もスタンじゃ大した脅威じゃないし総じて微妙な性能。
今、緑赤アグロが欲しいのは、ゼナゴスや同盟ギデのようにラスに流されないクロックとしてのPWか、ドムリのような軽くてアドを稼げるPWなんですよね……
アーリンは最悪更地に出してもトークン自作してそれを強化して殴れますが、サムトは2点与えるウーマンにしかならないので、打撃体系のワンパンデッキ以外ならアーリンの方が断然強そう。というかそのアーリンも今や全くと言っていいほど採用されてないので、現時点ではかなり厳しいんじゃないかなと思います。勿論新カード新環境如何によっては採用される可能性はありますが。
3マナ滅び:デメリットもあるとはいえ、3Tにラス撃たれる可能性というだけでスライにとっては脅威です。これ(とサムトの性能)見て反チャン解禁しました。
追加の除去とラスに流されないクロックが欲しかったので、恥を忍んで散々貶してきた反チャン採用。ついでに飛行クロックも欲しかったので、除去とクロックを両立できる《栄光をもたらすもの》も入れてみました。ゲームデープロモかっこよくて使いたかったんじゃ。
代わりに《内部着火》と、ハゾレト様とイマイチ噛み合わなかったトラッカーをメインから解雇。《内部着火》も悪くないのですが、ある程度デカいクリーチャー相手だとやはりマナがかかりすぎるんですよね。PWや本体も焼けるのは偉いですが、ドラゴンなら両方こなせるのでね。
サイドはほぼ機体専用になっていたスプレーを1枚減らして、アグロミラーや全体除去に強い収集艇を1枚追加。
クリーチャー:23
4《緑地帯の暴れ者》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
3《熱烈の神ハゾレト》
1《栄光をもたらすもの》
インスタント・ソーサリー:15
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
3《暴力の激励》
プレインズウォーカー:1
1《反逆の先導者、チャンドラ》
土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》
サイド:15
1《マグマのしぶき》
3《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
4《刻み角》
3《不屈の追跡者》
2《霊気圏の収集艇》
■平日夜スタン@HRRY
青白コントロール 2-0
2ゲームともお相手の土地が詰まり気味で勝ち。
なおその後のフリプでボコボコにされました。オレ クンジョウ キライ
黒緑昂揚 1-2
「黒緑!?(霊気池に)殺されたんじゃ…」
「残念だったな、トリックだよ」
(蛇+イシュカナ)×OGWニッサ=Fatality
黒単ゾンビ 2-0
メイン先手でブンブン。サイド後は双陽でリセットしたのちトラッカーが果てしなくデカくなって勝ち。
総合成績 2-1
■FNM@中野
参加者15人くらい
青赤コントロール 2-1
G1:カウンターや除去で捌かれたのち更地に6マナチャンドラで負け。
G2:お相手ダブマリからの土地1ストップで勝ち。
G3:氷の中の存在が変身するもデカくなったトラとハゾレト様で殴ってなんとか勝ち。
白黒ゾンビ 2-0
G1はライフレース制して辛勝。G2はお相手色事故+土地4ストップで勝ち。
ティムール霊気池 2-0
メインは先手で殴って勝ち。サイド後はお相手がウラモグ素出しルートに向かったため、その間に殴ってギリギリ素出しされず勝ち。
総合成績 3-0
■ショーダウン@中野
参加者8人
青白スピリット 2-1
落としたゲームはお相手が先手のメインで、テンポよく展開されたのち《永遠の見守り》で強化された飛行クロックが止まらず負け。
白黒タッチ赤PWコン 1-1-1
3マナギデオン山盛りでリリアナやニクシリスさんも入っているボードコン。
メイン負けからのサイド後土地2ストップでこりゃオワタと思ったら、お相手もイマイチな動き+なんとか土地伸びて勝ち。3ゲーム目は一進一退の攻防の末、延長突入。追加5ターン目で1体除去されてもギリ勝ちの盤面で、神聖な協力の増呪でライフゲイン+1体除去されて僅かに足りずに引き分けに。
バントランプ 2-1
《水の帳の分離》やシミックニッサで《大瀑布》投げ飛ばしてくるランプ。ラスとタミヨウのために白を入れている。
総合成績 2-0-1
ショーダウンパックの中身はワルブレ・エンドブリンガー・島・塵の予言者Foilでした。前回は改革派パックで今回はエルドラージパックなんで、やっぱ意図的に偏らせてるというか、テーマ的なモノはあるっぽいですね。
WARNING----ここから先はリークの話なので知りたくない人はブラウザバック!----WARNING
■公式リーク雑談
おじいちゃん:悪くはないけど、ウギンレベルを期待していたので落差が。基本的には反チャンのマナ加速を利用して5T素出しを狙うことになるんですかね?SOIみたいな環境になればミッドレンジでの採用もありそう。当時はナヤミッドレンジがアタルカ素出しとかやってましたし。
ただ霊気池がメインから採用するかというとちょっと疑問。大当たりならウラモグで良いし、スイーパーとしては使えないし、そもそもこれ以上重いスペルを入れる枠があるのかという問題も。色はニッサの誓いなり霊気との調和なり霊気拠点なりでどうにでもなりそうではありますが。
サムト:アーリンと能力似すぎじゃないですかね?プラスの二段攻撃は偉いけどマイナスの二股の稲妻が流石に弱すぎる。奥義もスタンじゃ大した脅威じゃないし総じて微妙な性能。
今、緑赤アグロが欲しいのは、ゼナゴスや同盟ギデのようにラスに流されないクロックとしてのPWか、ドムリのような軽くてアドを稼げるPWなんですよね……
アーリンは最悪更地に出してもトークン自作してそれを強化して殴れますが、サムトは2点与えるウーマンにしかならないので、打撃体系のワンパンデッキ以外ならアーリンの方が断然強そう。というかそのアーリンも今や全くと言っていいほど採用されてないので、現時点ではかなり厳しいんじゃないかなと思います。勿論新カード新環境如何によっては採用される可能性はありますが。
3マナ滅び:デメリットもあるとはいえ、3Tにラス撃たれる可能性というだけでスライにとっては脅威です。これ(とサムトの性能)見て反チャン解禁しました。
HOU公式お漏らし
2017年6月1日 スポイラー・カード評価予期せぬ公開だと思われるので詳細はここには載せませぬ。各自で見てね!
ちなみに僕は金魚の中の人(Seth)のツイッターで知りました。
PW:メンツは予想通り。性能はガッカリ。
3マナのヤツ:PW入れてない奴はさっさと買って入れろ、というウィザーズからのメッセージに見える。ついに反チャン買う時がきたか……でもあのチャンドラ嫌いなんだよな…ザ・ミッドレンジってかんじで…ぶつぶつ
「なぜリークは困るのか」「なんででしょうね」
http://mtg-jp.com/publicity/0016254/
ちなみに僕は金魚の中の人(Seth)のツイッターで知りました。
PW:メンツは予想通り。性能はガッカリ。
3マナのヤツ:PW入れてない奴はさっさと買って入れろ、というウィザーズからのメッセージに見える。ついに反チャン買う時がきたか……でもあのチャンドラ嫌いなんだよな…ザ・ミッドレンジってかんじで…ぶつぶつ
「なぜリークは困るのか」「なんででしょうね」
http://mtg-jp.com/publicity/0016254/
カジュアルの荒らし屋/Casual Defiler(ただの対戦結果)
2017年5月27日 対戦結果わしじゃよ。
皆が神戸でハイレベルな戦いを繰り広げてる間に平和なトーナメントを荒らす屑。
場所は中野でデッキはいつもの赤緑エネルギー。サイドの《過酷な指導者》を《霊気圏の収集艇》に変更しました。
■FNM前半の部
参加者6人
バント50点キャノン 2-0
フォグのために緑をタッチした50点砲。
新たな視点コンボ 2-1
青単エルドラージコントロール 2-0
低マナ域はカウンターとドロー、4マナからは予見者やらスマッシャーやらで詰めてくるデッキ。
総合成績 3-0
■FNM後半の部
参加者12~14人(忘れた)
白赤人間 2-1
白黒ゾンビ 2-0
白黒ギデオンコントロール 2-1
3マナギデオン4枚、4マナギデオン4枚、《ギデオンの介入》2枚というスゴイ構成のコントロール(ミッドレンジ?)。サイド後は造り手やたかり屋を入れてアグロになる模様。正直白黒機体と勘違いしていて、盛大にサイドミスりました。
総合成績 3-0
■ショーダウン
参加者12人
ティムール霊気池 2-0
ティムール霊気池 2-0
ティムール霊気池 2-0
総合成績 3-0
コピペミスかな?
初戦で当たるのは100%偶然としても、霊気池は文句なしのトップメタゆえに1勝ライン2勝ラインで当たるのはよくあるので、たまにはこういうこともありますよね。……ね?
全試合ストレート勝ちは流石に出来過ぎですが、6ゲーム通して2~3回しかガチャ起動されなかったのが恐らくの勝因。
ショーダウンパックからは《ピア・ナラー》、《ピアの革命》、《改革派の地図》Foilとフルアート森で特に良いところは無し。全てピア関連でフレイバーは最高なんですけどね。地図じゃなくてチャンドラならもっと良かった(強欲)。
皆が神戸でハイレベルな戦いを繰り広げてる間に平和なトーナメントを荒らす屑。
場所は中野でデッキはいつもの赤緑エネルギー。サイドの《過酷な指導者》を《霊気圏の収集艇》に変更しました。
■FNM前半の部
参加者6人
バント50点キャノン 2-0
フォグのために緑をタッチした50点砲。
新たな視点コンボ 2-1
青単エルドラージコントロール 2-0
低マナ域はカウンターとドロー、4マナからは予見者やらスマッシャーやらで詰めてくるデッキ。
総合成績 3-0
■FNM後半の部
参加者12~14人(忘れた)
白赤人間 2-1
白黒ゾンビ 2-0
白黒ギデオンコントロール 2-1
3マナギデオン4枚、4マナギデオン4枚、《ギデオンの介入》2枚というスゴイ構成のコントロール(ミッドレンジ?)。サイド後は造り手やたかり屋を入れてアグロになる模様。正直白黒機体と勘違いしていて、盛大にサイドミスりました。
総合成績 3-0
■ショーダウン
参加者12人
ティムール霊気池 2-0
ティムール霊気池 2-0
ティムール霊気池 2-0
総合成績 3-0
コピペミスかな?
初戦で当たるのは100%偶然としても、霊気池は文句なしのトップメタゆえに1勝ライン2勝ラインで当たるのはよくあるので、たまにはこういうこともありますよね。……ね?
全試合ストレート勝ちは流石に出来過ぎですが、6ゲーム通して2~3回しかガチャ起動されなかったのが恐らくの勝因。
ショーダウンパックからは《ピア・ナラー》、《ピアの革命》、《改革派の地図》Foilとフルアート森で特に良いところは無し。全てピア関連でフレイバーは最高なんですけどね。地図じゃなくてチャンドラならもっと良かった(強欲)。
【翻訳】リード・デュークのスゥルタイ霊気池
2017年5月24日 翻訳霊気池といえばすっかりティムールですが、アグロデッキでたまに当たって悶絶するのはスゥルタイ型。第一人者のリード・デュークの解説です。
以下訳
《霊気地の驚異》がスタンダードで最も強力な戦略の一つ(そして単体のカードとしてもベストカードの一つ)というのは広く知られたところだが、だからといってそれが完璧ということじゃない。安定性に欠けるし、酷くやっかいなドローに悩まされがちだ。初手にウラモグが来て渋々キープしたら、最初のドローで追加のウラモグを引くなんてことが何回もあって、従来の構築は僕向きじゃないと悟ったよ。そんなわけで、もっと良い霊気池はないかと探し始めたんだ。
僕が思うに、鍵は、もし引いてしまったとしてもキャストできるような強力な霊気池の「当たり」を選ぶことだった。《墓後家蜘蛛、イシュカナ》、《陰謀の悪魔》そして《害悪の機械巨人》は、スタンダードにおいて直面する様々な状況においてゲームを決める性能があり、特にこれらがインスタントスピードで出てきたら尚更だ。こういったカードでデッキを埋めることで普通の昂揚コントロールのように振る舞うことも出来るようになるし、不安定な戦略に一貫性を与えることができ、同時に様々な角度から攻め(守りも)が出来るようになる。《発生の器》や《ウルヴェンワルド横断》、そしてサイクリングカードによって君のデッキは油を十分にさした機械になる。
アモンケットのリリース前にスゥルタイ霊気池をテストしたんだけど(https://www.channelfireball.com/videos/channel-reid-standard-sultai-marvel/)、僕が望むラインには到達していなかった。そしたら2つの大きな変化が、スゥルタイ霊気池をヘンテコでジョークのようなデッキから、トップメタにも負けないデッキに変えたんだ。1つ目の変化はもちろん――これは全ての霊気池デッキに当てはまることだけど――コピーキャットコンボの禁止だ。そして2つ目は《死の権威、リリアナ》の登場だ。
このリリアナはこのようなスタイルのデッキがずっと待ち望んでいたカードだ。彼女は高い初期忠誠値を有し、自衛能力があり、長期にわたって価値を生み続ける強力なPWだ。さらに、強力なETBを有したゲームエンド級のクリーチャーと組み合わせれば、彼女はまさにデッキの立役者になる。アグロデッキでイシュカナと蜘蛛トークンを乗り越えるのは至難の業だ。しかしちょっと想像してみてくれ。今やアグロがリソースを注ぎ込んでイシュカナを一度退けたとしても、君がこのリリアナをプレイすればイシュカナをリアニメイトできるんだ!そうなると今度は壁となるブロッカーと、その後ろにPWまで鎮座するわけだ!同じように、《害悪の機械巨人》を再利用するのも最高だし、運が良ければ《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を墓地に送り込んだ後に、4~5ターン目にしながら直接戦場に出せるかもしれない。
このデッキを使用したPTアモンケットは20位だった。最後の2ラウンドは(多分)TOP8がかかっていて、それに負けてしまったんだ。しかしマルドゥ機体や多くのクリーチャー主体のデッキ、さらにはゾンビや霊気池に対しても有利に感じたよ(対霊気地はメインは微不利でサイド後は微有利)。
キーカード
《霊気池の驚異》:「オールイン」型の霊気池デッキでなくとも、このカードは依然として最高のドローだ。《絶え間ない飢餓、ウラモグ》をめくることが出来れば4ターン目に勝利できるし、対アグロであればイシュカナや《陰謀の悪魔》でも良い。もしくは長期的にアド源として使っても十分に対戦相手を苦しめることが出来る。
《ならず者の精製屋》:「スゥルタイ」霊気池は実際のところただの《ならず者の精製屋》に手を広げた緑黒昂揚だ。精製屋はそれほどの価値があるカードで、重要なエネルギー供給源でもあるから、基本的には常に何枚でも引きたいカードだ。
《霊気との調和》《導路の召使い》《霊気拠点》《織木師の組細工》はエネルギー供給を担っている。スゥルタイ霊気池はティムール型よりエネルギーの生成が得意ではないが、その代わりに強力なプランBを持ち合わせているし、それは即ち《没収》で身動き出来なくなることはないということだ。加えて、霊気池の誘発型能力でも多くのエネルギーを得ることが出来る。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》にアクセスできるということは重要だ。確かに手札に2枚来てしまったら最悪だが、ロングゲームであればいつかはライブラリーや墓地にあるウラモグを探し当てたいという時が来るからね。
《墓後家蜘蛛、イシュカナ》は君をクリーチャーの攻撃から守ってくれる。イシュカナは昂揚をデッキの軸に据える最大の理由だ。
《陰謀の悪魔》は幾つかのマッチアップでパワーレベルがウラモグと競合するが、同時に6マナで容易にキャストできるというメリットがある。この悪魔をインスタントスピードでキャストするのはスタンダードで最も楽しい瞬間の一つだし、スゥルタイ昂揚の大きな魅力でもある。この悪魔はゾンビとマルドゥ機体の両者に対して最高のカードの一つで、実際、これに回答されないゲームは100%勝つだろう。クリーチャーが死亡した時にエネルギーを得られることと、自分の墓地だけでなく対戦相手の墓地からもクリーチャーをリアニメイト出来るということを覚えておこう。
《死の権威、リリアナ》:彼女のことは既に褒めちぎったね。リリアナとイシュカナはピーナッツバターとジャムみたいなものだ。(※訳者注:ピーナッツバターとジャムのサンドイッチは英語圏では非常にポピュラ―な間食)彼女はスゥルタイ霊気池に完璧にフィットしているんだ。
《致命的な一推し》はスタンダードで最高の防御的除去だ。《キランの真意号》と《墓所破り》がいる限り、これを4枚デッキに採用せずに家を出るべきじゃない。
《発生の器》と《ウルヴェンワルド横断》はデッキの潤滑油だ。器は昂揚のみならず悪魔とリリアナのためにも墓地を肥やしてくれるし、また《霊気地の驚異》に辿り着けるようにデッキを掘り進めてもくれる。
選択肢となるカード
《害悪の機械巨人》は《陰謀の悪魔》や《墓後家蜘蛛、イシュカナ》ほど重要ではないが、厳しい状況から救い出してくれることがあるし、緑中心のクリーチャーデッキに対しては絶対的に最高のカードだ。もし緑黒系が人気になったら、このカードをメインとサイドに複数採用するように助言するね。
《ヤヘンニの巧技》はゾンビ対策だ。しかし、このカードがあって嬉しいマッチアップや状況はとても多い。このデッキではインスタントスピードで唱えられる可能性があるから、さらに価値は上がる(クリーチャーやソーサリーでさえ、このカードを霊気池で当てることが出来れば、手札からインスタントスピードでキャストできる)。
《造反者の解放》は低コストで昂揚達成に貢献するだけでなく、マルドゥ機体や霊気池デッキに対して素晴らしい働きをする。このカードをあと1~2枚追加できる枠があればな、と思うよ。
《不帰+回帰》:時にはギデオンや大きなクリーチャーを倒す手段が必要になることがある。75枚の中に《不帰+回帰》があるというのは良いことだ。
小技
霊気池起動を迷ったら、対戦相手の攻撃ステップに。《陰謀の悪魔》と《ヤヘンニの巧技》は対戦相手のターンにキャストが最も効果的だ。また、不確定要素は対戦相手に選択を迫る。
《導路の召使い》のトレードを恐れるな。手札に《霊気池の驚異》がある場合は特に。温存しておけるほどエネルギーは余らないからだ。
《霊気との調和》と《ウルヴェンワルド横断》は大抵沼をサーチする。《陰謀の悪魔》は黒のトリプルシンボルだし、1ターンに複数の黒いスペルをキャストしたい状況は多いからだ。しかし、《発生の器》は緑が濃いカードであり、器をキャストして即起動したい状況を作りたくなるということに注意だ。
ゾンビを《陰謀の悪魔》や《ヤヘンニの巧技》の効果圏外へ逃れさせるな。ライフを守りたくても、時として早いターンにゾンビを倒すことについては注意が必要だ。4/4の《戦墓の巨人》を倒すのは骨が折れるからね。同様に、貪欲になるあまり《ヤヘンニの巧技》を温存し過ぎないように。追加のロードで範囲外へ逃げられるし、《精神背信》でハンデスされるかもしれない。
複数の《織木師の組細工》や《絶え間ない飢餓、ウラモグ》、もしくは《霊気地の驚異》1枚をサイドアウトする戦略を覚えておいて損はない。これは対戦相手が《没収》をサイドインするのであれば非常に効果的だ。
マッチアップとサイドボード
ティムール霊気池
ティムール霊気池はこちらより多くのウラモグとエネルギーを備えているから、プランAでは相手の方が上だ。しかしプランBはこちらの方が優れているし、サイド後はプランAよりもプランBを巡る戦いになる。もし両プレイヤーがパーミッションスペルとアーティファクト破壊満載になった場合は、《光袖会の収集者》や《不屈の追跡者》が簡単にゲームをかっさらっていくだろう。加えて、黒は《没収》が使える。
ティムール側が《不屈の追跡者》のようなクリーチャーをサイドインしても驚いてはいけない。《不帰+回帰》と《害悪の機械巨人》は良い保険になる。
ゾンビ
ゾンビは不安定なマッチアップだ。《墓所破り》に回答できなければそれだけで負けるし、ロードを並べて全体除去範囲外に逃げられても負ける。こちらが勝つのはこういった状況でない時だ。イシュカナと陰謀の悪魔、それらに付随してくるクリーチャーがあるから、《戦慄の放浪者》や《無情な死者》などの継続的な攻めにヒヤヒヤすることはない。これはスゥルタイ霊気池がティムール霊気池や完全なコントロールデッキより大きく優れている点だ。
《ゲトの裏切り者、カリタス》は、相手が除去の数を減らすであろうサイドボード後に素晴らしい働きをする。《ヤヘンニの巧技》はおそらく初手にあったら最高のカードだが、ゲームの後半の厳しい状況でも常に助けになるとは限らない。なので《不帰+回帰》や《害悪の機械巨人》といった確定除去で多様な状況に対応できるようにすることが重要だ。
マルドゥ機体
PTアモンケットで僕がスゥルタイ霊気池を選んだ主な理由の一つが、他の霊気池よりもこのデッキの対マルドゥ機体が気に入っていたからだ。《致命的な一押し》は相手の速い攻めを捌くのにこれ以上ないカードで、《墓後家蜘蛛、イシュカナ》は地上クリーチャーも飛行クリーチャーも、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》でさえも一度に止めて、盤面を安定させてくれる。先手で相手にブン回られると負けたりもするが、基本的にはこちらが有利なマッチだ。
トップメタの中では、対マルドゥ機体は最もサイドボードが流動的なマッチアップだ。相手の《経験豊富な操縦者》《ピア・ナラー》《異端聖戦士、サリア》の数によって《ヤヘンニの巧技》は0~2枚まで変動する(このマッチアップでサリアは最も厄介なカードの一つだ)。もし相手が《没収》を入れてくると思うなら組細工と霊気池の数を調整してもいいが、相手がそうするという確信がない限りは僕はやらないだろうね。
《不屈の追跡者》のサイドインは奇妙に見えるかもしれないが、マルドゥには山ほど強力なパーマネントがあり、イシュカナで盤面を安定させた後にゲームに勝てるようにアドバンテージを確保しておく必要がある。加えて、《精神背信》や《没収》で手札をズタズタにされた時にも追跡者は役に立ってくれる。
結論
スゥルタイ霊気池は霊気池としての強みだけでなく、強力なプランBも持ち合わせており、すなわち高いレベルでの一貫性もある。対戦相手が一般的な霊気池デッキを打ち倒すために用いる策の多くは、このデッキにはそこまで有効ではない。
ゾンビとティムール霊気池はPTアモンケットで勝ち組だった――ああいったデッキとのマッチアップは構わないが、楽しいものではない。しかし、マルドゥ機体と緑黒巻きつき蛇といったデッキは依然としてまだ存在しているわけで、スゥルタイ霊気池はそういったデッキを狩るのに最高の選択だ。
訳終わり
原文:Sultai Marvel by Reid Duke
https://www.channelfireball.com/articles/sultai-marvel/
以下訳
《霊気地の驚異》がスタンダードで最も強力な戦略の一つ(そして単体のカードとしてもベストカードの一つ)というのは広く知られたところだが、だからといってそれが完璧ということじゃない。安定性に欠けるし、酷くやっかいなドローに悩まされがちだ。初手にウラモグが来て渋々キープしたら、最初のドローで追加のウラモグを引くなんてことが何回もあって、従来の構築は僕向きじゃないと悟ったよ。そんなわけで、もっと良い霊気池はないかと探し始めたんだ。
僕が思うに、鍵は、もし引いてしまったとしてもキャストできるような強力な霊気池の「当たり」を選ぶことだった。《墓後家蜘蛛、イシュカナ》、《陰謀の悪魔》そして《害悪の機械巨人》は、スタンダードにおいて直面する様々な状況においてゲームを決める性能があり、特にこれらがインスタントスピードで出てきたら尚更だ。こういったカードでデッキを埋めることで普通の昂揚コントロールのように振る舞うことも出来るようになるし、不安定な戦略に一貫性を与えることができ、同時に様々な角度から攻め(守りも)が出来るようになる。《発生の器》や《ウルヴェンワルド横断》、そしてサイクリングカードによって君のデッキは油を十分にさした機械になる。
アモンケットのリリース前にスゥルタイ霊気池をテストしたんだけど(https://www.channelfireball.com/videos/channel-reid-standard-sultai-marvel/)、僕が望むラインには到達していなかった。そしたら2つの大きな変化が、スゥルタイ霊気池をヘンテコでジョークのようなデッキから、トップメタにも負けないデッキに変えたんだ。1つ目の変化はもちろん――これは全ての霊気池デッキに当てはまることだけど――コピーキャットコンボの禁止だ。そして2つ目は《死の権威、リリアナ》の登場だ。
このリリアナはこのようなスタイルのデッキがずっと待ち望んでいたカードだ。彼女は高い初期忠誠値を有し、自衛能力があり、長期にわたって価値を生み続ける強力なPWだ。さらに、強力なETBを有したゲームエンド級のクリーチャーと組み合わせれば、彼女はまさにデッキの立役者になる。アグロデッキでイシュカナと蜘蛛トークンを乗り越えるのは至難の業だ。しかしちょっと想像してみてくれ。今やアグロがリソースを注ぎ込んでイシュカナを一度退けたとしても、君がこのリリアナをプレイすればイシュカナをリアニメイトできるんだ!そうなると今度は壁となるブロッカーと、その後ろにPWまで鎮座するわけだ!同じように、《害悪の機械巨人》を再利用するのも最高だし、運が良ければ《絶え間ない飢餓、ウラモグ》を墓地に送り込んだ後に、4~5ターン目にしながら直接戦場に出せるかもしれない。
スゥルタイ霊気池
土地22
4 《霊気拠点》
4 《花盛りの湿地》
4 《植物の聖域》
4 《森》
3 《沼》
2 《進化する未開地》
1 《島》
クリーチャー15
2 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
4 《導路の召使い》
4 《ならず者の精製屋》
2 《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
2 《陰謀の悪魔》
1 《害悪の機械巨人》
呪文23
4 《霊気との調和》
4 《致命的な一押し》
3 《発生の器》
2 《ウルヴェンワルド横断》
2 《織木師の組細工》
1 《造反者の解放》
4 《霊気池の驚異》
1 《ヤヘンニの巧技》
2 《死の権威、リリアナ》
サイドボード15
2 《不帰+回帰》
4 《光袖会の収集者》
2 《否認》
2 《没収》
2 《不屈の追跡者》
1 《刻み角》
1 《ゲトの裏切り者、カリタス》
1 《ヤヘンニの巧技》
このデッキを使用したPTアモンケットは20位だった。最後の2ラウンドは(多分)TOP8がかかっていて、それに負けてしまったんだ。しかしマルドゥ機体や多くのクリーチャー主体のデッキ、さらにはゾンビや霊気池に対しても有利に感じたよ(対霊気地はメインは微不利でサイド後は微有利)。
キーカード
《霊気池の驚異》:「オールイン」型の霊気池デッキでなくとも、このカードは依然として最高のドローだ。《絶え間ない飢餓、ウラモグ》をめくることが出来れば4ターン目に勝利できるし、対アグロであればイシュカナや《陰謀の悪魔》でも良い。もしくは長期的にアド源として使っても十分に対戦相手を苦しめることが出来る。
《ならず者の精製屋》:「スゥルタイ」霊気池は実際のところただの《ならず者の精製屋》に手を広げた緑黒昂揚だ。精製屋はそれほどの価値があるカードで、重要なエネルギー供給源でもあるから、基本的には常に何枚でも引きたいカードだ。
《霊気との調和》《導路の召使い》《霊気拠点》《織木師の組細工》はエネルギー供給を担っている。スゥルタイ霊気池はティムール型よりエネルギーの生成が得意ではないが、その代わりに強力なプランBを持ち合わせているし、それは即ち《没収》で身動き出来なくなることはないということだ。加えて、霊気池の誘発型能力でも多くのエネルギーを得ることが出来る。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》にアクセスできるということは重要だ。確かに手札に2枚来てしまったら最悪だが、ロングゲームであればいつかはライブラリーや墓地にあるウラモグを探し当てたいという時が来るからね。
《墓後家蜘蛛、イシュカナ》は君をクリーチャーの攻撃から守ってくれる。イシュカナは昂揚をデッキの軸に据える最大の理由だ。
《陰謀の悪魔》は幾つかのマッチアップでパワーレベルがウラモグと競合するが、同時に6マナで容易にキャストできるというメリットがある。この悪魔をインスタントスピードでキャストするのはスタンダードで最も楽しい瞬間の一つだし、スゥルタイ昂揚の大きな魅力でもある。この悪魔はゾンビとマルドゥ機体の両者に対して最高のカードの一つで、実際、これに回答されないゲームは100%勝つだろう。クリーチャーが死亡した時にエネルギーを得られることと、自分の墓地だけでなく対戦相手の墓地からもクリーチャーをリアニメイト出来るということを覚えておこう。
《死の権威、リリアナ》:彼女のことは既に褒めちぎったね。リリアナとイシュカナはピーナッツバターとジャムみたいなものだ。(※訳者注:ピーナッツバターとジャムのサンドイッチは英語圏では非常にポピュラ―な間食)彼女はスゥルタイ霊気池に完璧にフィットしているんだ。
《致命的な一推し》はスタンダードで最高の防御的除去だ。《キランの真意号》と《墓所破り》がいる限り、これを4枚デッキに採用せずに家を出るべきじゃない。
《発生の器》と《ウルヴェンワルド横断》はデッキの潤滑油だ。器は昂揚のみならず悪魔とリリアナのためにも墓地を肥やしてくれるし、また《霊気地の驚異》に辿り着けるようにデッキを掘り進めてもくれる。
選択肢となるカード
《害悪の機械巨人》は《陰謀の悪魔》や《墓後家蜘蛛、イシュカナ》ほど重要ではないが、厳しい状況から救い出してくれることがあるし、緑中心のクリーチャーデッキに対しては絶対的に最高のカードだ。もし緑黒系が人気になったら、このカードをメインとサイドに複数採用するように助言するね。
《ヤヘンニの巧技》はゾンビ対策だ。しかし、このカードがあって嬉しいマッチアップや状況はとても多い。このデッキではインスタントスピードで唱えられる可能性があるから、さらに価値は上がる(クリーチャーやソーサリーでさえ、このカードを霊気池で当てることが出来れば、手札からインスタントスピードでキャストできる)。
《造反者の解放》は低コストで昂揚達成に貢献するだけでなく、マルドゥ機体や霊気池デッキに対して素晴らしい働きをする。このカードをあと1~2枚追加できる枠があればな、と思うよ。
《不帰+回帰》:時にはギデオンや大きなクリーチャーを倒す手段が必要になることがある。75枚の中に《不帰+回帰》があるというのは良いことだ。
小技
霊気池起動を迷ったら、対戦相手の攻撃ステップに。《陰謀の悪魔》と《ヤヘンニの巧技》は対戦相手のターンにキャストが最も効果的だ。また、不確定要素は対戦相手に選択を迫る。
《導路の召使い》のトレードを恐れるな。手札に《霊気池の驚異》がある場合は特に。温存しておけるほどエネルギーは余らないからだ。
《霊気との調和》と《ウルヴェンワルド横断》は大抵沼をサーチする。《陰謀の悪魔》は黒のトリプルシンボルだし、1ターンに複数の黒いスペルをキャストしたい状況は多いからだ。しかし、《発生の器》は緑が濃いカードであり、器をキャストして即起動したい状況を作りたくなるということに注意だ。
ゾンビを《陰謀の悪魔》や《ヤヘンニの巧技》の効果圏外へ逃れさせるな。ライフを守りたくても、時として早いターンにゾンビを倒すことについては注意が必要だ。4/4の《戦墓の巨人》を倒すのは骨が折れるからね。同様に、貪欲になるあまり《ヤヘンニの巧技》を温存し過ぎないように。追加のロードで範囲外へ逃げられるし、《精神背信》でハンデスされるかもしれない。
複数の《織木師の組細工》や《絶え間ない飢餓、ウラモグ》、もしくは《霊気地の驚異》1枚をサイドアウトする戦略を覚えておいて損はない。これは対戦相手が《没収》をサイドインするのであれば非常に効果的だ。
マッチアップとサイドボード
ティムール霊気池
ティムール霊気池はこちらより多くのウラモグとエネルギーを備えているから、プランAでは相手の方が上だ。しかしプランBはこちらの方が優れているし、サイド後はプランAよりもプランBを巡る戦いになる。もし両プレイヤーがパーミッションスペルとアーティファクト破壊満載になった場合は、《光袖会の収集者》や《不屈の追跡者》が簡単にゲームをかっさらっていくだろう。加えて、黒は《没収》が使える。
大まかなサイドボーディング
Out
2《織木師の組細工》
4《致命的な一押し》
3《発生の器》
2《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
1《陰謀の悪魔》
1《死の権威、リリアナ》
In
2《没収》
4《光袖会の収集者》
2《不屈の追跡者》
2《否認》
2《不帰+回帰》
1《刻み角》
ティムール側が《不屈の追跡者》のようなクリーチャーをサイドインしても驚いてはいけない。《不帰+回帰》と《害悪の機械巨人》は良い保険になる。
ゾンビ
ゾンビは不安定なマッチアップだ。《墓所破り》に回答できなければそれだけで負けるし、ロードを並べて全体除去範囲外に逃げられても負ける。こちらが勝つのはこういった状況でない時だ。イシュカナと陰謀の悪魔、それらに付随してくるクリーチャーがあるから、《戦慄の放浪者》や《無情な死者》などの継続的な攻めにヒヤヒヤすることはない。これはスゥルタイ霊気池がティムール霊気池や完全なコントロールデッキより大きく優れている点だ。
大まかなサイドボーディング
Out
2《織木師の組細工》
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
1 《造反者の解放》
In
2《不帰+回帰》
1《ヤヘンニの巧技》
1《ゲトの裏切り者、カリタス》
《ゲトの裏切り者、カリタス》は、相手が除去の数を減らすであろうサイドボード後に素晴らしい働きをする。《ヤヘンニの巧技》はおそらく初手にあったら最高のカードだが、ゲームの後半の厳しい状況でも常に助けになるとは限らない。なので《不帰+回帰》や《害悪の機械巨人》といった確定除去で多様な状況に対応できるようにすることが重要だ。
マルドゥ機体
PTアモンケットで僕がスゥルタイ霊気池を選んだ主な理由の一つが、他の霊気池よりもこのデッキの対マルドゥ機体が気に入っていたからだ。《致命的な一押し》は相手の速い攻めを捌くのにこれ以上ないカードで、《墓後家蜘蛛、イシュカナ》は地上クリーチャーも飛行クリーチャーも、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》でさえも一度に止めて、盤面を安定させてくれる。先手で相手にブン回られると負けたりもするが、基本的にはこちらが有利なマッチだ。
大まかなサイドボーディング
Out
1《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
1《害悪の機械巨人》
1《死の権威、リリアナ》
1《ウルヴェンワルド横断》
In
1《不帰+回帰》
1《刻み角》
2《不屈の追跡者》
トップメタの中では、対マルドゥ機体は最もサイドボードが流動的なマッチアップだ。相手の《経験豊富な操縦者》《ピア・ナラー》《異端聖戦士、サリア》の数によって《ヤヘンニの巧技》は0~2枚まで変動する(このマッチアップでサリアは最も厄介なカードの一つだ)。もし相手が《没収》を入れてくると思うなら組細工と霊気池の数を調整してもいいが、相手がそうするという確信がない限りは僕はやらないだろうね。
《不屈の追跡者》のサイドインは奇妙に見えるかもしれないが、マルドゥには山ほど強力なパーマネントがあり、イシュカナで盤面を安定させた後にゲームに勝てるようにアドバンテージを確保しておく必要がある。加えて、《精神背信》や《没収》で手札をズタズタにされた時にも追跡者は役に立ってくれる。
結論
スゥルタイ霊気池は霊気池としての強みだけでなく、強力なプランBも持ち合わせており、すなわち高いレベルでの一貫性もある。対戦相手が一般的な霊気池デッキを打ち倒すために用いる策の多くは、このデッキにはそこまで有効ではない。
ゾンビとティムール霊気池はPTアモンケットで勝ち組だった――ああいったデッキとのマッチアップは構わないが、楽しいものではない。しかし、マルドゥ機体と緑黒巻きつき蛇といったデッキは依然としてまだ存在しているわけで、スゥルタイ霊気池はそういったデッキを狩るのに最高の選択だ。
訳終わり
霊気池絶殺ステロイドでゲームデー(とFNM)
2017年5月21日 対戦結果霊気池絶殺になるのはゲームデーからです。タイトル詐欺。
FNMは前回からほぼ変わらないステロイド。
■FNM前半
緑黒エネルギー 2-1
黒単ゾンビ 1-0-1
バントゥとハゾレト様が睨み合ってまさかの引き分け。メイン勝ってて良かった…
青白フラッシュ 2-0
総合成績 3-0
■FNM後半
ジャンドPWコン 2-0
2戦ともお相手スクリューで勝ち。
ティムール霊気池 2-0
G1は先手でブンブン。G2はお相手ダブマリからの色事故。
バント霊気池 1-2
燻蒸が刺さり無事死亡。
総合成績 2-1
■デッキ
FNMですら霊気池が増えていてこりゃまずいなと。この時点のステロイドでは対霊気池は不利と感じたので、ゲームデーに向けて調整。
サイドの《刻み角》を4枚にし、更に機体ゾンビ霊気池という現在の3強全てに効く《過酷な指導者》を1枚採用。
メインはハゾレト様を3枚に泣く泣く減量して追跡者に入れ替え。ハゾレト様が初手に2枚来て苦渋のキープしたら3枚目をドローするという悲しい事故が多かったのでね。しょうがないね。
一応候補としては《反逆の先導者、チャンドラ》《逆毛ハイドラ》《不屈の追跡者》の3つがあったのですが、このデッキはPWを守っている暇がないし(反チャン)、エネルギーは湯水の如く消費する(ハイドラ)ということで、消去法でトラッカーになりました。正直トラッカーも微妙に感じているので他に良さそうなカードがあったら即乗り換えます。
というか除去耐性があって速攻で殴れて打点が高くて不要牌を火力に変換できるハゾレト様が優秀すぎるんですよね。
■ゲームデー
参加者は17人だか19人だか。BYEが発生していたのは覚えてます。
R1 ティムール霊気池 2-1
初戦から霊気池で震える。メインはスペル型でサイドに炎呼びチャンドラが2枚入っているタイプ。
メインは貰ってG2は初ガチャでウラモグめくれて死亡。G3は高速ビート仕掛けてブロッカーをカーリの巧技で裏切らせて殴り勝ち。
R2 ティムール霊気池 2-0
こちらもスペル型。
G1は組細工で12点回復されるもガシガシ殴って何とか勝ち。G2は《刻み角》先置きでガチャ抑制しつつ殴り、そのまま生き残った牛(?)君がつむじ風おじさんのソプタートークンを寝かせてブロックさせず勝ち。
R3 ティムール霊気池 1-2
3回連続霊気池とか流石に(しかも皆さん上手い)。
G1は先手のうえにお相手がダブマリだったので流石に勝ち。G2はモタモタして攻めきれないうちにウラモグが出てきて負け。G3はクロックが《刻み角》と《緑地帯の暴れ者》しか引けず、そのうち青ギアハルクが出てきてまごついているうちにウラモグめくれて負け。
R4 白黒ゾンビ 2-1
メインはダブマリからの牙長獣土地4キープで無事死亡。
G2の途中でお相手のメインに入っていたカード1枚が、ご友人のデッキに交じっていることが判明。どうやら前ラウンドのフリプで混じってしまったらしく、ジャッジに判断を仰いだところゲームロスとのこと。これを聞いた時、自分は「ゲームロス=試合全体に勝ち」と認識したのですが、どうやら「マッチ」ではないとのことで、そのまま3戦目に突入。メインの枚数が足りなかったのは1ゲーム目からだったので、G1もG2も勝ちということになるかと思ったらそうじゃないんですね。まぁGPとかの競技イベントじゃない普通のゲームデーだししょうがないのかな。あまり食い下がるとゲームデーごときでぶつぶつ言いやがってみみっちいやつだな、と思われるのも嫌でしたし。しかしG1が不正な状態で行われたのは事実なわけで、この時は(今も)イマイチ納得がいきませんでした(ぶつぶつ)。とはいえジャッジに言われたからにはしょうがないので(ぶつぶつ)3戦目に突入。
G3はこちらは除去も土地も生物もバランスの良いハンド。一方お相手は土地が3枚で止まってしまい動きが芳しくない。その隙にゾンビを除去しつつポコポコ殴って勝ち。ここで負けたらもんやりしていたと思うので(ぶつぶつ)、勝てて本当に良かった。
R5 ID
3位でスイス抜け。
SE1 ティムール霊気池 2-0
R1で当たったお方。というかスイスで当たった方々は全員SE進出してました。しゅごい。
先手でブンブン、後手でもブンブンして勝ち。
SE2 アブザンPWジャンク 1-2
1~3マナ域はBG巻きつき蛇、4マナ以上は白黒緑の優秀PWを詰め込んだトークンデッキ(?)。
G1は2Tに出てきた巻きつき蛇除去できず、OGWニッサとリシュカ―でバリスタやら蛇やらがモリモリデカくなって負け。この時点では白い土地もスペルも見えておらず、完全にBG巻きつき蛇という認識。
G2は牙長獣とヘリオンでガシガシ殴り、最後はカーリの巧技でリシュカ―奪ってついでに《暴力の激励》も添えて勝ち。途中で《徹頭+徹尾》(上は《急報》、下は《骨の粉砕》のような効果の余波カード)を使われて漸くBGではないと理解するも、他に大したカードは見えず、トークンを蛇とニッサで強化するデッキという認識で2度目のサイドへ。
G3ワンマリからの土地2キープしたところ、最後まで追加の土地を引けず死亡。一応2マナスペルは沢山あったので動けてはいたのですが、流石に行動量で追いつけませんでした。こちらが2マナでうーんうーんと唸っているうちに、お相手は《ヤヘンニの巧技》で場を綺麗にしつつOGWニッサを出し、さらにニクシリスさん、ギデオン+キラン号と動かれてPWを捌ききれなかった。
対戦後にお相手とこれまでのマッチやメタを話していたところ、なんとお相手は一度も霊気池とは当たらなかったとのことでビックリ。
最終成績 3位
というわけで8入賞のプロモと1,000円分の商品券を貰ってゲームデー終了。霊気池に4回当たって3-1は悪くないのではないでしょうか。途中でトラブルもありましたが、プロモ《栄光をもたらすもの》が想像以上にカッコよかったので満足です。
FNMは前回からほぼ変わらないステロイド。
■FNM前半
緑黒エネルギー 2-1
黒単ゾンビ 1-0-1
バントゥとハゾレト様が睨み合ってまさかの引き分け。メイン勝ってて良かった…
青白フラッシュ 2-0
総合成績 3-0
■FNM後半
ジャンドPWコン 2-0
2戦ともお相手スクリューで勝ち。
ティムール霊気池 2-0
G1は先手でブンブン。G2はお相手ダブマリからの色事故。
バント霊気池 1-2
燻蒸が刺さり無事死亡。
総合成績 2-1
■デッキ
FNMですら霊気池が増えていてこりゃまずいなと。この時点のステロイドでは対霊気池は不利と感じたので、ゲームデーに向けて調整。
クリーチャー:23
4《緑地帯の暴れ者》
3《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
1《不屈の追跡者》
3《熱烈の神ハゾレト》
インスタント・ソーサリー:16
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
3《暴力の激励》
1《内部着火》
土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》
サイド:15
2《マグマのしぶき》
1《過酷な指導者》
3《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
4《刻み角》
3《不屈の追跡者》
サイドの《刻み角》を4枚にし、更に機体ゾンビ霊気池という現在の3強全てに効く《過酷な指導者》を1枚採用。
メインはハゾレト様を3枚に泣く泣く減量して追跡者に入れ替え。ハゾレト様が初手に2枚来て苦渋のキープしたら3枚目をドローするという悲しい事故が多かったのでね。しょうがないね。
一応候補としては《反逆の先導者、チャンドラ》《逆毛ハイドラ》《不屈の追跡者》の3つがあったのですが、このデッキはPWを守っている暇がないし(反チャン)、エネルギーは湯水の如く消費する(ハイドラ)ということで、消去法でトラッカーになりました。正直トラッカーも微妙に感じているので他に良さそうなカードがあったら即乗り換えます。
というか除去耐性があって速攻で殴れて打点が高くて不要牌を火力に変換できるハゾレト様が優秀すぎるんですよね。
■ゲームデー
参加者は17人だか19人だか。BYEが発生していたのは覚えてます。
R1 ティムール霊気池 2-1
初戦から霊気池で震える。メインはスペル型でサイドに炎呼びチャンドラが2枚入っているタイプ。
メインは貰ってG2は初ガチャでウラモグめくれて死亡。G3は高速ビート仕掛けてブロッカーをカーリの巧技で裏切らせて殴り勝ち。
R2 ティムール霊気池 2-0
こちらもスペル型。
G1は組細工で12点回復されるもガシガシ殴って何とか勝ち。G2は《刻み角》先置きでガチャ抑制しつつ殴り、そのまま生き残った牛(?)君がつむじ風おじさんのソプタートークンを寝かせてブロックさせず勝ち。
R3 ティムール霊気池 1-2
3回連続霊気池とか流石に(しかも皆さん上手い)。
G1は先手のうえにお相手がダブマリだったので流石に勝ち。G2はモタモタして攻めきれないうちにウラモグが出てきて負け。G3はクロックが《刻み角》と《緑地帯の暴れ者》しか引けず、そのうち青ギアハルクが出てきてまごついているうちにウラモグめくれて負け。
R4 白黒ゾンビ 2-1
メインはダブマリからの牙長獣土地4キープで無事死亡。
G2の途中でお相手のメインに入っていたカード1枚が、ご友人のデッキに交じっていることが判明。どうやら前ラウンドのフリプで混じってしまったらしく、ジャッジに判断を仰いだところゲームロスとのこと。これを聞いた時、自分は「ゲームロス=試合全体に勝ち」と認識したのですが、どうやら「マッチ」ではないとのことで、そのまま3戦目に突入。メインの枚数が足りなかったのは1ゲーム目からだったので、G1もG2も勝ちということになるかと思ったらそうじゃないんですね。まぁGPとかの競技イベントじゃない普通のゲームデーだししょうがないのかな。あまり食い下がるとゲームデーごときでぶつぶつ言いやがってみみっちいやつだな、と思われるのも嫌でしたし。しかしG1が不正な状態で行われたのは事実なわけで、この時は(今も)イマイチ納得がいきませんでした(ぶつぶつ)。とはいえジャッジに言われたからにはしょうがないので(ぶつぶつ)3戦目に突入。
G3はこちらは除去も土地も生物もバランスの良いハンド。一方お相手は土地が3枚で止まってしまい動きが芳しくない。その隙にゾンビを除去しつつポコポコ殴って勝ち。ここで負けたらもんやりしていたと思うので(ぶつぶつ)、勝てて本当に良かった。
R5 ID
3位でスイス抜け。
SE1 ティムール霊気池 2-0
R1で当たったお方。というかスイスで当たった方々は全員SE進出してました。しゅごい。
先手でブンブン、後手でもブンブンして勝ち。
SE2 アブザンPWジャンク 1-2
1~3マナ域はBG巻きつき蛇、4マナ以上は白黒緑の優秀PWを詰め込んだトークンデッキ(?)。
G1は2Tに出てきた巻きつき蛇除去できず、OGWニッサとリシュカ―でバリスタやら蛇やらがモリモリデカくなって負け。この時点では白い土地もスペルも見えておらず、完全にBG巻きつき蛇という認識。
G2は牙長獣とヘリオンでガシガシ殴り、最後はカーリの巧技でリシュカ―奪ってついでに《暴力の激励》も添えて勝ち。途中で《徹頭+徹尾》(上は《急報》、下は《骨の粉砕》のような効果の余波カード)を使われて漸くBGではないと理解するも、他に大したカードは見えず、トークンを蛇とニッサで強化するデッキという認識で2度目のサイドへ。
G3ワンマリからの土地2キープしたところ、最後まで追加の土地を引けず死亡。一応2マナスペルは沢山あったので動けてはいたのですが、流石に行動量で追いつけませんでした。こちらが2マナでうーんうーんと唸っているうちに、お相手は《ヤヘンニの巧技》で場を綺麗にしつつOGWニッサを出し、さらにニクシリスさん、ギデオン+キラン号と動かれてPWを捌ききれなかった。
対戦後にお相手とこれまでのマッチやメタを話していたところ、なんとお相手は一度も霊気池とは当たらなかったとのことでビックリ。
最終成績 3位
というわけで8入賞のプロモと1,000円分の商品券を貰ってゲームデー終了。霊気池に4回当たって3-1は悪くないのではないでしょうか。途中でトラブルもありましたが、プロモ《栄光をもたらすもの》が想像以上にカッコよかったので満足です。
炎呼びは神
2017年5月14日 Magic: The GatheringPTアモンケットTOP8のチャンドラ採用数
炎呼び:6
反逆:3
炎呼び型霊気池は二日目進出率100%
やはり炎呼びこそが神チャンドラ。皆100枚買おうな。
真面目な話、8に3つもゾンビデッキが入り込んだので、炎呼びをメインから4積みしているミュラー君はかなり良い位置にいるように見えますね。サイドに双陽2枚もありますし。
ただナベさんやEFroの霊気池はセンサーや天才の片鱗が入っているので、霊気池がそれぞれ勝ち上がってミラーになった場合は、ミュラー君辛そう。フィニッシャーが多いわけだからそこまで不利ではないのかな?分かりません。
炎呼び:6
反逆:3
炎呼び型霊気池は二日目進出率100%
やはり炎呼びこそが神チャンドラ。皆100枚買おうな。
真面目な話、8に3つもゾンビデッキが入り込んだので、炎呼びをメインから4積みしているミュラー君はかなり良い位置にいるように見えますね。サイドに双陽2枚もありますし。
ただナベさんやEFroの霊気池はセンサーや天才の片鱗が入っているので、霊気池がそれぞれ勝ち上がってミラーになった場合は、ミュラー君辛そう。フィニッシャーが多いわけだからそこまで不利ではないのかな?分かりません。
対戦結果と自慢とPT雑談
2017年5月13日 対戦結果 コメント (2)
■対戦結果
数が多いので簡単に。
デッキはいつものステロイド。
【FNM】
赤緑打撃体 2-0
赤緑ミッドレンジ 2-0
白赤人間 1-2
総合成績 2-1
人間マス除去多過ぎ問題。《ハンウィアーの守備隊》《栄光半ばの修練者》《金属ミミック》《名誉ある門長》……
3戦目はかなりの接戦で、押しつ押されつダメージレースしていたら、最後に気持ちよく《栄光の幕切れ》でタイムウォークされました、はい。くやしいグギギ
【スタン神トライアル】
マルドゥ機体 2-0
緑黒昂揚 0-2
黒単ゾンビ 2-0
青白フラッシュ 1-2
スゥルタイ昂揚 2-0
総合成績 3-2
昂揚にボコられました。《死者の番人》で墓地掃除!アップキープに精神壊しデーモンで4点ですね!(ドヤァ)とかやっていたら、即バリスタX=0でキャストされ昂揚達成されるという。墓地対策引いても2タテとか何やってんですかねぇ。
一方青白は敗因がハッキリしているので(ミスプ連発)、場数踏めばなんとかなりそう。
ただBG対策は真面目に考えないとなぁ……今後増えそうだし……
【ショーダウン】
スゥルタイ昂揚 1-2
白黒機体 2-0
青白コン 2-1
総合成績 2-1
はい。また昂揚に負けました。負けた試合は2ゲームともオーメンダールが降臨したのが主な敗因。《検閲》見てるのにフルタップドヤ顔《顕在的防御》×2とかヘボプレイも相まって酷かった。
BG系は明確にやり辛いですが、機体とコントロールは今のところ苦手意識はないので、PTでどれだけメタが変わるかですね。霊気池は一度しか当たったことがないのでよく分かりませんが、《刻み角》で牽制しつつ、ウラモグ出てきたらカーリの巧技でパクればなんとかなるんじゃないすかね?(適当)
■ショーダウンパック
開けたら青赤ファスト・青ギアハルク・沼Foil・島でした(画像の焼夷流は参加賞のおまけ)。いぇい。
剥く前「どうせ大したもん入ってないんだろ。人口回復のためにモノで釣るとか浅はかすぎるだろウィザーズ」
開封後「やっぱ……ショーダウン…最高やな!(クルッ)」
■PT雑談
機体:まぁこんなものですよね。完成度と地力の高さはご存知の通りなので、メタられたとしても4分の1が選ぶのも納得。ただ機体メタ自体は簡単と言われているので、8にどれだけ残るんでしょうね。これだけ多ければ最低でも1人は入りそうではありますが。
霊気池:そもそも霊気池と機体の相性がよく分かっていないですはい。コントロールに強くなったのは知ってます。BG系に強いのも知ってます。ランププランでウラモグ素出し狙えるのも知ってます。他は知りません。
4Cサヒーリみたくコンボと小型クリーチャービートの両立が出来るのであればトップメタ定着いけそう。
BG系:例え機体に強くとも霊気池が26%のメタではちょっと微妙なのではと思ったり。《刻み角》が来たからそこまで相性は悪くないのかしらん。
ゾンビ:マルドゥも霊気池も黒緑も(もちろんゾンビも)軽いスイーパーを積んでいない筈なので、もしかしたらもしかするかもしれない。霊気池はサイドにコジリタを入れていることもありますが、全く入れていないリストも普通にあるので、仮に全ての霊気池にコジリタが入っていないとすると、実に80%のデッキがスイーパーを入れていないことになります。……いや本当にこれはもしかするかもしれませんね。
青系コントロール:個人的にはもう少し多いかなと思っていましたが、コントロールは機体に弱いらしいので、まぁこんなところかな、という印象。BGとゾンビには相性が良い筈なので、2日目の当たり方次第かな?
雨の週末は家に籠ってPT観戦が板。
数が多いので簡単に。
デッキはいつものステロイド。
【FNM】
赤緑打撃体 2-0
赤緑ミッドレンジ 2-0
白赤人間 1-2
総合成績 2-1
人間マス除去多過ぎ問題。《ハンウィアーの守備隊》《栄光半ばの修練者》《金属ミミック》《名誉ある門長》……
3戦目はかなりの接戦で、押しつ押されつダメージレースしていたら、最後に気持ちよく《栄光の幕切れ》でタイムウォークされました、はい。くやしいグギギ
【スタン神トライアル】
マルドゥ機体 2-0
緑黒昂揚 0-2
黒単ゾンビ 2-0
青白フラッシュ 1-2
スゥルタイ昂揚 2-0
総合成績 3-2
昂揚にボコられました。《死者の番人》で墓地掃除!アップキープに精神壊しデーモンで4点ですね!(ドヤァ)とかやっていたら、即バリスタX=0でキャストされ昂揚達成されるという。墓地対策引いても2タテとか何やってんですかねぇ。
一方青白は敗因がハッキリしているので(ミスプ連発)、場数踏めばなんとかなりそう。
ただBG対策は真面目に考えないとなぁ……今後増えそうだし……
【ショーダウン】
スゥルタイ昂揚 1-2
白黒機体 2-0
青白コン 2-1
総合成績 2-1
はい。また昂揚に負けました。負けた試合は2ゲームともオーメンダールが降臨したのが主な敗因。《検閲》見てるのにフルタップドヤ顔《顕在的防御》×2とかヘボプレイも相まって酷かった。
BG系は明確にやり辛いですが、機体とコントロールは今のところ苦手意識はないので、PTでどれだけメタが変わるかですね。霊気池は一度しか当たったことがないのでよく分かりませんが、《刻み角》で牽制しつつ、ウラモグ出てきたらカーリの巧技でパクればなんとかなるんじゃないすかね?(適当)
■ショーダウンパック
開けたら青赤ファスト・青ギアハルク・沼Foil・島でした(画像の焼夷流は参加賞のおまけ)。いぇい。
剥く前「どうせ大したもん入ってないんだろ。人口回復のためにモノで釣るとか浅はかすぎるだろウィザーズ」
開封後「やっぱ……ショーダウン…最高やな!(クルッ)」
■PT雑談
機体:まぁこんなものですよね。完成度と地力の高さはご存知の通りなので、メタられたとしても4分の1が選ぶのも納得。ただ機体メタ自体は簡単と言われているので、8にどれだけ残るんでしょうね。これだけ多ければ最低でも1人は入りそうではありますが。
霊気池:そもそも霊気池と機体の相性がよく分かっていないですはい。コントロールに強くなったのは知ってます。BG系に強いのも知ってます。ランププランでウラモグ素出し狙えるのも知ってます。他は知りません。
4Cサヒーリみたくコンボと小型クリーチャービートの両立が出来るのであればトップメタ定着いけそう。
BG系:例え機体に強くとも霊気池が26%のメタではちょっと微妙なのではと思ったり。《刻み角》が来たからそこまで相性は悪くないのかしらん。
ゾンビ:マルドゥも霊気池も黒緑も(もちろんゾンビも)軽いスイーパーを積んでいない筈なので、もしかしたらもしかするかもしれない。霊気池はサイドにコジリタを入れていることもありますが、全く入れていないリストも普通にあるので、仮に全ての霊気池にコジリタが入っていないとすると、実に80%のデッキがスイーパーを入れていないことになります。……いや本当にこれはもしかするかもしれませんね。
青系コントロール:個人的にはもう少し多いかなと思っていましたが、コントロールは機体に弱いらしいので、まぁこんなところかな、という印象。BGとゾンビには相性が良い筈なので、2日目の当たり方次第かな?
雨の週末は家に籠ってPT観戦が板。
ステロイドでFNMとショーダウン&調整効果確認
2017年5月6日 対戦結果
リストは前回の調整からノーチェン。場所は中野。祝日だからか参加者十数人の賑やかなFNMでした。ショーダウンも10人前後来ていた模様。
■FNM
M1 赤黒マッドネスアグロ 2-0
一般的な赤黒よりクリーチャー少なめ(ボーマットが入っていない)で、どちらかというとバーンに近いタイプ
2ゲームともマッドネスとディスカードスペルが上手く噛み合わなかったようで、ディスカードスペルでディスカードスペル捨てたりしてお相手の動きがぎこちないうちに殴って勝ち。
感想戦では、赤黒は捨てるカードと共鳴者の比率が難しいですよねぇとか、有効色のマナベース弱くて弧三色アグロ厳しいですよねぇとか、アモンケットで赤強くなりましたよねぇとか、延々と話してました。楽しかった。
M2 マルドゥトークンハスク 2-1
軽いクリーチャーで殴りつつ、黒系の除去で適宜ブロッカーを排除し、カーリの巧技でパクって殴ってサクって疑似除去するユニークなデッキ。見たカードを列挙すると→黒:ズラポ・ヤヘンニ・キック、赤:ママナラー・カーリの巧技、多色:分解・アイリ、無色:たかり屋・バリスタ
G1こちら後手でガンガンライフを詰められ除去も刺さりまくって死亡。
G2お互いノーガードで殴り合ってライフレースになるも、ハゾレト様トップしてライフ計算狂わせて勝ち。
G3お相手2Tズラポでハンドが弱い模様。こちらは適宜除去しつつトラで殴ってどんどんデカくなり5/5+追加のエネルギーという状態に。最終的にはハゾレト様も駆けつけて下さって勝ち。
M3 マルドゥ機体 2-0
G1は先手でブン回って勝ち。G2はお相手のハンドが弱かったようで、《刻み角》でたかり屋除去した後はX=1のバリスタ2体しか出てこなかったので、速攻クリーチャー追加して殴り勝ち。
3-0ですぞやりましたぞ。
FNMの前にモダンの大会をやっていて、そこから連戦でお疲れの方が多かったようなので、ゲームプレイの関係ないところで有利だった説ありますな。
後半の部も出たかったものの、レジャー疲れで免疫が落ちたのか喉が痛くなり始めたので早々に帰宅。
■ショーダウン
M1 バント霊気池 2-0
G1はワンマリしたものの先手でガン攻めして勝ち。G2もお相手がエネルギーチャージしている間にガンガン殴って一度霊気池を起動されるものの、そのまま当たりを引かれずに勝ち。
M2 ティムールエネルギーアグロ 2-1
松本AさんがBMIで使ったリストよりクリーチャーが多く、4Cサヒーリのサヒーリコンボがなくなったようなデッキ。対戦後に松本プロのデッキですか?と訊いたら、自分で1から考えたとのこと。1から構築した結果プロと似たような結論に辿り着くのってすごいですよね。
G1後手。お相手が2Tマナクリ→3Tマナクリと動きが悪いうちに、こちらは喧嘩屋ヘリオンハゾレト様と動いて殴り勝ち。
G2お相手が霊気圏の収集艇を出してきてビビるも、なんとかコンバットトリックで討ち取る。しかしその後ソブリンが出てきて、地上を掃除されながら飛行クロックで殴られ死亡。
G3初動に全てを賭けてガン攻めするも、お相手の小粒軍団に阻まれ削りきれない。そうこうしているうちに膠着状態になり、遂に延長ターンに突入。延長1ターン目、こちらライフ8お相手ライフ7の状態で、サイドインした《焼けつく双陽》をトップし盤面を掃除。お相手はタップ状態の《栄光をもたらすもの》、こちらには6/6の牙長獣という盤面になりお相手ライフ残り1。次のターンにドラゴンでチャンプさせ、こちらは象を追加。その後お相手が2体以上クリーチャーを出せず延長最終ターンでなんとか勝ち。
普段は勝っても喜ばないようにしているんですが、この時はギャラリーも沸いていたのでついガッツポーズが出てしまいました。反省。
M3 マルドゥトークンハスク 1-2
前日のFNMで2戦目に当たった方との再戦。
G1先手ノーマリでガン攻めして勝ち。
G2《黄昏》でこちらの盤面だけ綺麗にされたのち、《払暁》で折角除去した生物がカムバックし、アド差を覆せず負け。
G3先手でドンドコ殴って残り5点まで詰めるも、スラムの巧技+無許可の分解で一気に場を固められ、ハゾレト様が2点クロックと化しているうちにピアナラーの飛行クロックを止められずに死亡。
というわけでショーダウンは2-1でした。最後で負けてしまったものの、トップメタの霊気池と今後数が増えそうなティムールエネルギーの両者に勝てたのは大きいと(勝手に)思っています。霊気池と機体の相性がイマイチ分かっていないのですが、今後ティムール型の霊気池が流行るなら、サイドの《焼けつく双陽》を増やした方がいいかも。
■調整効果検証
《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
強かった。全てが噛み合っていた。他の2マナクリーチャーの喧嘩屋も牙長獣も初期タフネスが2で、マグマのしぶきにヒョイと除去されてしまうのが難点だったけど、カーリは3なので赤マナが立っていても思考停止で出せる。
ラガバンは2/3が少ない今の環境に合っていて想像以上だった。すぐ消えるトークンとわざわざ相打ちする酔狂な人はいませんからね。
ヘリオンや牙長獣などチャンプに弱いカードが多いこのデッキにおいて、この子を完全にブロックしようと思ったらブロッカーを3体要求するのもナイス。
《暴力の激励》とのシナジーは前回の日記で述べた通り。
《内部着火》
強い。というか色々できて偉い。墓地から復帰してくる生物の追放、(絆魂持ちなどの致命的な)生物の除去、PW除去、ライフの詰め……などなど、《内部着火》さんの仕事は多岐にわたるのである。
■更なる調整
《焼けつく双陽》
上で述べたようにあと1枚追加したい。抜くとしたら《マグマのしぶき》か《死者の番人》あたりかしらん。《マグマのしぶき》は対機体でとても役に立つので抜きたくない。一方《死者の番人》は墓地復帰型のゾンビに対して実はあまり効かないし、昂揚は新環境入ってから一度も当たったことがないのでどこまで対策が必要か分からないという。そもそもBGはエネルギー型と昂揚型で2つに割れているので、そこまで墓地を気にしなくていいのかもしれない。
《栄光の幕切れ》
今のところ入れる枠も必要もないけど、面白コンボが隆盛したらサイドに入れるかも。そうです浅原氏の対戦動画見て完全にビビってます。
取り敢えず今回はここまで。PTでかなりメタ動きそうな予感がする……
■FNM
M1 赤黒マッドネスアグロ 2-0
一般的な赤黒よりクリーチャー少なめ(ボーマットが入っていない)で、どちらかというとバーンに近いタイプ
2ゲームともマッドネスとディスカードスペルが上手く噛み合わなかったようで、ディスカードスペルでディスカードスペル捨てたりしてお相手の動きがぎこちないうちに殴って勝ち。
感想戦では、赤黒は捨てるカードと共鳴者の比率が難しいですよねぇとか、有効色のマナベース弱くて弧三色アグロ厳しいですよねぇとか、アモンケットで赤強くなりましたよねぇとか、延々と話してました。楽しかった。
M2 マルドゥトークンハスク 2-1
軽いクリーチャーで殴りつつ、黒系の除去で適宜ブロッカーを排除し、カーリの巧技でパクって殴ってサクって疑似除去するユニークなデッキ。見たカードを列挙すると→黒:ズラポ・ヤヘンニ・キック、赤:ママナラー・カーリの巧技、多色:分解・アイリ、無色:たかり屋・バリスタ
G1こちら後手でガンガンライフを詰められ除去も刺さりまくって死亡。
G2お互いノーガードで殴り合ってライフレースになるも、ハゾレト様トップしてライフ計算狂わせて勝ち。
G3お相手2Tズラポでハンドが弱い模様。こちらは適宜除去しつつトラで殴ってどんどんデカくなり5/5+追加のエネルギーという状態に。最終的にはハゾレト様も駆けつけて下さって勝ち。
M3 マルドゥ機体 2-0
G1は先手でブン回って勝ち。G2はお相手のハンドが弱かったようで、《刻み角》でたかり屋除去した後はX=1のバリスタ2体しか出てこなかったので、速攻クリーチャー追加して殴り勝ち。
3-0ですぞやりましたぞ。
FNMの前にモダンの大会をやっていて、そこから連戦でお疲れの方が多かったようなので、ゲームプレイの関係ないところで有利だった説ありますな。
後半の部も出たかったものの、レジャー疲れで免疫が落ちたのか喉が痛くなり始めたので早々に帰宅。
■ショーダウン
M1 バント霊気池 2-0
G1はワンマリしたものの先手でガン攻めして勝ち。G2もお相手がエネルギーチャージしている間にガンガン殴って一度霊気池を起動されるものの、そのまま当たりを引かれずに勝ち。
M2 ティムールエネルギーアグロ 2-1
松本AさんがBMIで使ったリストよりクリーチャーが多く、4Cサヒーリのサヒーリコンボがなくなったようなデッキ。対戦後に松本プロのデッキですか?と訊いたら、自分で1から考えたとのこと。1から構築した結果プロと似たような結論に辿り着くのってすごいですよね。
G1後手。お相手が2Tマナクリ→3Tマナクリと動きが悪いうちに、こちらは喧嘩屋ヘリオンハゾレト様と動いて殴り勝ち。
G2お相手が霊気圏の収集艇を出してきてビビるも、なんとかコンバットトリックで討ち取る。しかしその後ソブリンが出てきて、地上を掃除されながら飛行クロックで殴られ死亡。
G3初動に全てを賭けてガン攻めするも、お相手の小粒軍団に阻まれ削りきれない。そうこうしているうちに膠着状態になり、遂に延長ターンに突入。延長1ターン目、こちらライフ8お相手ライフ7の状態で、サイドインした《焼けつく双陽》をトップし盤面を掃除。お相手はタップ状態の《栄光をもたらすもの》、こちらには6/6の牙長獣という盤面になりお相手ライフ残り1。次のターンにドラゴンでチャンプさせ、こちらは象を追加。その後お相手が2体以上クリーチャーを出せず延長最終ターンでなんとか勝ち。
普段は勝っても喜ばないようにしているんですが、この時はギャラリーも沸いていたのでついガッツポーズが出てしまいました。反省。
M3 マルドゥトークンハスク 1-2
前日のFNMで2戦目に当たった方との再戦。
G1先手ノーマリでガン攻めして勝ち。
G2《黄昏》でこちらの盤面だけ綺麗にされたのち、《払暁》で折角除去した生物がカムバックし、アド差を覆せず負け。
G3先手でドンドコ殴って残り5点まで詰めるも、スラムの巧技+無許可の分解で一気に場を固められ、ハゾレト様が2点クロックと化しているうちにピアナラーの飛行クロックを止められずに死亡。
というわけでショーダウンは2-1でした。最後で負けてしまったものの、トップメタの霊気池と今後数が増えそうなティムールエネルギーの両者に勝てたのは大きいと(勝手に)思っています。霊気池と機体の相性がイマイチ分かっていないのですが、今後ティムール型の霊気池が流行るなら、サイドの《焼けつく双陽》を増やした方がいいかも。
■調整効果検証
《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》
強かった。全てが噛み合っていた。他の2マナクリーチャーの喧嘩屋も牙長獣も初期タフネスが2で、マグマのしぶきにヒョイと除去されてしまうのが難点だったけど、カーリは3なので赤マナが立っていても思考停止で出せる。
ラガバンは2/3が少ない今の環境に合っていて想像以上だった。すぐ消えるトークンとわざわざ相打ちする酔狂な人はいませんからね。
ヘリオンや牙長獣などチャンプに弱いカードが多いこのデッキにおいて、この子を完全にブロックしようと思ったらブロッカーを3体要求するのもナイス。
《暴力の激励》とのシナジーは前回の日記で述べた通り。
《内部着火》
強い。というか色々できて偉い。墓地から復帰してくる生物の追放、(絆魂持ちなどの致命的な)生物の除去、PW除去、ライフの詰め……などなど、《内部着火》さんの仕事は多岐にわたるのである。
■更なる調整
《焼けつく双陽》
上で述べたようにあと1枚追加したい。抜くとしたら《マグマのしぶき》か《死者の番人》あたりかしらん。《マグマのしぶき》は対機体でとても役に立つので抜きたくない。一方《死者の番人》は墓地復帰型のゾンビに対して実はあまり効かないし、昂揚は新環境入ってから一度も当たったことがないのでどこまで対策が必要か分からないという。そもそもBGはエネルギー型と昂揚型で2つに割れているので、そこまで墓地を気にしなくていいのかもしれない。
《栄光の幕切れ》
今のところ入れる枠も必要もないけど、面白コンボが隆盛したらサイドに入れるかも。そうです浅原氏の対戦動画見て完全にビビってます。
取り敢えず今回はここまで。PTでかなりメタ動きそうな予感がする……
【スタンダード】エネルギーステロイド調整
2017年5月3日 デッキ
現在のリスト
ここから《損魂魔道士》3枚と《暴力の激励》1枚を抜いて、新しく2マナ以下の生物(と出来れば火力も少し)を入れたい。以下候補。
《血に飢えた振起者》 (T)でクリーチャー1体に速攻付与する赤1マナ1/1
悪くはないのだけどコイツ単体で殴れる場面はほぼないだろうし、バリスタのおやつにもなるのが気になる。ハゾレト様もヘリオンも元々速攻持っているので速攻付与がどこまで便利なのか未知数なのもある。
《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》 先制攻撃威迫アタック時にすぐ消える2/1の猿を攻撃状態で出す1/3
気になるあの子#1。2マナ3点クロックと最低限のスペックは備えており、先制攻撃とトークン発生能力は暴力の激励と相性バツグン。開始早々本命が来てしまった。ただ伝説なので、多くとも3枚が限度か。
《過酷な指導者》 調整された大歓楽的な。添付画像参照
気になるあの子#2。機体・霊気池にはそこそこ、ゾンビやハスクといったローグの方が効きそう。ただ、効かない相手には単なる熊と化すのでメインに入れるなら2枚が限度か。
《首絞め》 到達持ちの雑種犬
要らない手札を即打点に変換できるのはとてもえらい。しかし何もしなければただの2/2なうえ(到達は防御的な能力なのでそれを活用するような状況は望ましくない)、スライは初手+引いたカードがリソースの全てなので、可能な限り手札を捨てたくないという問題がある。
《導路の召使い》 緑2マナのエネルギーマナクリ
マナスク防止や序盤のアクション数が増えるのはとても強いけど、このカード単体だと全く強くないうえにアグレッシブでもないのがマイナス。ミッドレンジに寄せたくないという個人的嗜好もある(屑)。
《キランの真意号》 みんなしってるね
当然強いんだろうけど、速攻持ちとディスシナジーだし、高いし、ギデ禁止回避の隠れ蓑としていつBANされてもおかしくないのがちょっと。キラン号入れるともれなく「○○機体」と呼ばれるのもモヤモヤする。ゲームプレイと関係ない理由ばっかじゃないか!
《不屈の追跡者》 これもみんなしってるね
悪くない(というか環境とデッキによってはゲロ吐くくらい強い)けれど、このデッキに関しては全体のアグレッシブさに追いついていないきらいがある。コントロールが多いメタにはあっているけど、このカードをメインに入れなくとも対コントロールは今のところ全く困っていない(サンプル数全然足りてないけど)ので、メインから入れる必要を感じない。
《内部着火》 (R)(X)でXダメージ与え、ダメージを与えられたクリーチャーは破壊不能を一時的に失うソーサリー
神が並ぶとどちらも殴れず膠着して、こちらはハゾレト様のディスカード能力でチマチマ殴るしかなくなるけど、これがあればそんな状況を突破できるようになる。勿論1桁前半まで相手のライフを削ってこれで焼いても良い。多分1枚刺しだろうけどお試しで使ってみたい(予定)。使います(確定)。
というわけで当選者は《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》さんと《内部着火》さんになりましたー!おめでとうございまーす!
なんだこの出来レース!?
クリーチャー:23
3《損魂魔道士》
4《緑地帯の暴れ者》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
4《熱烈の神ハゾレト》
インスタント・ソーサリー:16
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
4《暴力の激励》
土地:21
5《山》
6《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
2《隠れた茂み》
サイド:15
3《死者の番人》
2《マグマのしぶき》
2《焼けつく双陽》
2《カーリ・ゼヴの巧技》
2《刻み角》
4《不屈の追跡者》
ここから《損魂魔道士》3枚と《暴力の激励》1枚を抜いて、新しく2マナ以下の生物(と出来れば火力も少し)を入れたい。以下候補。
《血に飢えた振起者》 (T)でクリーチャー1体に速攻付与する赤1マナ1/1
悪くはないのだけどコイツ単体で殴れる場面はほぼないだろうし、バリスタのおやつにもなるのが気になる。ハゾレト様もヘリオンも元々速攻持っているので速攻付与がどこまで便利なのか未知数なのもある。
《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》 先制攻撃威迫アタック時にすぐ消える2/1の猿を攻撃状態で出す1/3
気になるあの子#1。2マナ3点クロックと最低限のスペックは備えており、先制攻撃とトークン発生能力は暴力の激励と相性バツグン。開始早々本命が来てしまった。ただ伝説なので、多くとも3枚が限度か。
《過酷な指導者》 調整された大歓楽的な。添付画像参照
気になるあの子#2。機体・霊気池にはそこそこ、ゾンビやハスクといったローグの方が効きそう。ただ、効かない相手には単なる熊と化すのでメインに入れるなら2枚が限度か。
《首絞め》 到達持ちの雑種犬
要らない手札を即打点に変換できるのはとてもえらい。しかし何もしなければただの2/2なうえ(到達は防御的な能力なのでそれを活用するような状況は望ましくない)、スライは初手+引いたカードがリソースの全てなので、可能な限り手札を捨てたくないという問題がある。
《導路の召使い》 緑2マナのエネルギーマナクリ
マナスク防止や序盤のアクション数が増えるのはとても強いけど、このカード単体だと全く強くないうえにアグレッシブでもないのがマイナス。ミッドレンジに寄せたくないという個人的嗜好もある(屑)。
《キランの真意号》 みんなしってるね
当然強いんだろうけど、速攻持ちとディスシナジーだし、高いし、ギデ禁止回避の隠れ蓑としていつBANされてもおかしくないのがちょっと。キラン号入れるともれなく「○○機体」と呼ばれるのもモヤモヤする。ゲームプレイと関係ない理由ばっかじゃないか!
《不屈の追跡者》 これもみんなしってるね
悪くない(というか環境とデッキによってはゲロ吐くくらい強い)けれど、このデッキに関しては全体のアグレッシブさに追いついていないきらいがある。コントロールが多いメタにはあっているけど、このカードをメインに入れなくとも対コントロールは今のところ全く困っていない(サンプル数全然足りてないけど)ので、メインから入れる必要を感じない。
《内部着火》 (R)(X)でXダメージ与え、ダメージを与えられたクリーチャーは破壊不能を一時的に失うソーサリー
神が並ぶとどちらも殴れず膠着して、こちらはハゾレト様のディスカード能力でチマチマ殴るしかなくなるけど、これがあればそんな状況を突破できるようになる。勿論1桁前半まで相手のライフを削ってこれで焼いても良い。多分1枚刺しだろうけどお試しで使ってみたい(予定)。使います(確定)。
というわけで当選者は《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ》さんと《内部着火》さんになりましたー!おめでとうございまーす!
なんだこの出来レース!?
【新環境スタン】男は黙ってステロイド
2017年5月2日 対戦結果 コメント (2)有給消化して平日スタン@HRRYしてきました。デッキはハゾレト様入りエネルギーステロイド。
■Day1
M1赤黒マッドネス2-1
G1こちら後手7枚キープ、お相手ダブマリ。4Tまで何も出されず。流石にハンドの差で勝ち。
G2今度はこちらがダブマリ。さらに土地1枚で詰まりモタモタしている間にボーマットの急使に殴られ続け、動けるようになった時には場も手札もバッチリ固められて負け。
G3先手で2マナクリーチャーひたすら叩きつけて勝ち。(赤)緑のクリーチャーの質の高さを実感(引き換えに除去は劣るけど)。
M2青赤コントロール2-0
G1こちら先攻ワンマリ。軽い脅威を叩きつけたり守ったりして勝ち。
G2顕在的防御を合計3枚引いて流石に勝ち。
M3エスパーコントロール2-1
G1こちら後手ダブマリ。除去で1:1交換続けられて盤面すっからかんなところにソリンが着地、ついでにケフネトも出てきて、2つがシナジー発揮しだして負け。ソリンの+でめくれるカードもラスやらキックやら否認やらで、完全に手の平の上でダンスしてた。
G2先手でひたすら軽い脅威叩きつけて勝ち。
G3後手でもひたすら軽い脅威叩きつけて勝ち。お相手は白マナが全く出ず、手札の燻蒸が腐っていた模様。
新環境一発目から3-0とは幸先いいぞい!
とはいえ久しぶりの紙マジックで、シャッフルはぎこちないわ誘発忘れるわで酷かった。TCGはコミュニケーションが他の対戦ゲーより遥かに重要なんだから、普段からやっておかないと駄目ですね。
ノッっているうちにどんどん対戦したかったけど、この日は散髪の予約があったので断念。
■Day2前半
M1スゥルタイハスク1-2
SOIのチャネル勢が持ち込んだBGハスクに、バントゥやヤヘンニを入れて、今の環境にチューンナップしたようなデッキ。
G1後手。接死もちの霊気毒殺者を前にモジモジしている間に謎の石の儀式→バントゥと出てきて、大量のマナで徴募兵能力起動したり、バントゥ能力でサクったり占術したりされて、終いにはズラポも出てきて無事ドレイン死。
G2先手でお相手の盤面整う前に牙長獣で殴りまくって、最終的に7/7になったトラが対処されず勝ち。
G3牙長獣やヘリオンをチャンプされているうちに徴募兵をガンガン起動される。それでもお相手残りライフ6、こちら9までもつれ込み、なんとかハゾレト様の能力で2点ずつ削るものの、最後はウェストヴェイルトップでオーメン様降臨して負け。昔の女(悪魔)に殺されるのも悪くない。そんなことはない。
M2エスパーコントロール2-0
G1こちら後手お相手ワンマリ。お相手がタップイン処理している間に速槍弟やら牙長獣出して、顕在的防御ちらつかせながらコツコツ殴ってハゾレト様で蓋して勝ち。
G2通電の喧嘩屋とゾウとヘリオンで殴って勝ち。コントロールの準備が整う前にカウンターを恐れながら脅威を叩きつけるハラハラ感好き。
M3マルドゥ機体0-2
G1こちら後手。色が揃わずワンマリ。お相手のサリアの前にヘリオン二体がゴミになってモジモジしてるうちにギデオンに押し込まれて負け。
G2再びワンマリ。土地2枚でストップし、お相手のクリーチャーを蓄霊3枚でなんとか処理するものの、アヴァシンとキラン号が出てきて飛行クロックを止められずに負け。
驕れる者もなんちゃらかんちゃら。まぁ内容はそこまで悪くないのだけれど、トップメタの機体にストレート負けしたという事実が心に重くのしかかる。
取り敢えず機体戦で事故りまくった反省を生かして、速槍弟を1枚抜いてサイクリングランド追加。他はそのままで午後の部に参加。
■Day2後半
M1緑黒t赤エネルギー巻きつき蛇2-1
無許可の分解のために赤タッチしたBGカウンター。たかり屋も入っているみたいだった。
G1後手。お相手ワンマリ。期せずして1Tから速槍弟を出してプレッシャーを与え、それにお相手が除去を使ってテンポ損しているうちに2マナの優秀クリーチャー叩きつけて後手に回らせる。最後はハゾレト様出して速攻パンチで勝ち。
G2たかり屋からの無許可の分解2連発で場もライフもボロボロになり負け。分解のためだけに赤タッチする価値がることを身をもって実感。
G3トラを顕在的防御で守りつつ最後は再びハゾレト様を追加して速攻パンチで勝ち。
M2緑赤t白ミッドレンジ2-1
《排斥》のために白をタッチした緑赤ミッドレンジ。ロナスとかアーリンとかチャンドラとかサムトとかが入っている。MOとかで5-0しているリストが似ているのかな。
G1こちら先手でお相手ワンマリ。お相手がタップインタップインで中々動けないうちにポコポコ殴って勝ち。
G2残りライフ1まで追い詰めるものの、アーリンのトークンを突破できず、モジモジしているうちにロナスとハイドラが殴りだして負け。
G3ガシガシ殴ってライフ4まで追い詰めたのちヘリオントップして勝ち。途中お相手の場に忠誠値1のチャンドラ・4/3追跡者タップ状態・キラン号、お相手ライフ4という場面で、カーリの巧技で追跡者奪ったら1:3交換できて気持ちよかった(小学生並みの感想)。
M3マルドゥ機体2-0
G1こちら先手お相手ワンマリ。お相手が土地3枚で詰まっているところにクリーチャーバンバン追加して、最終的に4体並んでフルパンで勝ち。
G2お相手のデッキがPWコントロールに変形したものの、初手にあった2枚の顕在的防御でヘリオン守りつつガシガシ殴って最後はもう1体ヘリオン追加して勝ち。
再び3-0嬉しいぞい。トータルだと7-2ですがまぁ悪くないのではないでしょうか。マルドゥとBGに勝てたし、コントロール・ミッドレンジ・高速アグロ万遍なく善戦できたので満足。
■雑談
・全体的な印象としてコントロールがとても多く、次いで機体が多い。コントロールは本当に多く、参加者の半分がコントロールを握っていることも。その次に多いのは緑中心としたジャンク、赤系のアグロなど。
・普通のメタならば「機体←昂揚(ミッドレンジ)←コントロール←機体…」というメタになる(という認識。もしや間違ってる?)が、なまじっかコントロールが強化されたせいで、本来機体に強い筈の昂揚が、メタが回る前からコントロールに淘汰され、結果的にコントロールが機体をアシストしているように感じた
・当たり前ですが上位になるほど機体と当たりやすい。完成度高くて強いデッキですからね。そりゃね。
・発売1週間前あたりからハゾレト様の高評価を公言するプロがポツポツ出てきていたので、高速型の赤緑結構人気出るかなーと思ったら全然見ないという。MOの5-0リストだと5マナまで伸ばすミッドレンジの赤緑が人気のようで。まぁマイオナ気質あるので使用者少ない分には全然かまわないんですが、やはりちょっと寂しい。
■問題点、というか気になるトコロ
暴力の激励:4枚は多過ぎる?3~4マナ生物1枚・土地数枚・他パンプスペルみたいな初手で困ることが結構あった。でもマルドゥのギデ落とすためにトランプルはとても役に立つのであまり減らしたくはないんだよな…
土地:かげんが すごく むずかしい です。土地20(獲物道4・拠点4・山5・森7)だとそこそこスクリューするしたまに色事故も起こる。なので土地21にしたが、今度はフラッドが怖い。取り敢えず1枚サイクリングランドにして妥協したけど、あと1枚くらいサイクリングにしてもいいかもしれない。
ハゾレト様:初手に2枚来て困ることがちょこちょこあった。かといってこのデッキで一番強いカードなので減らしたくない。今回はサイド後先手確定しているなら3枚に減らしたりしたけど、今後どうしようか。
何はともあれ今のスタンめっちゃ楽しいです。機体も強いですが対処できないわけじゃないですし、何より色んなアーキタイプが活躍してます。カラデシュブロックのゴタゴタで離れていた人は今一度いかがでしょうか。
おまけ:デッキリスト
Day1:http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD27790S/
Day2:http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07363W/
クリーチャー:24
4《損魂魔道士》
4《緑地帯の暴れ者》
4《牙長獣の仔》
4《通電の喧嘩屋》
4《ラスヌーのヘリオン》
4《熱烈の神ハゾレト》
インスタント・ソーサリー:16
4《顕在的防御》
4《霊気との調和》
4《蓄霊稲妻》
4《暴力の激励》
土地:20
5《山》
7《森》
4《獲物道》
4《霊気拠点》
サイド:15
3《死者の番人》
2《マグマのしぶき》
2《焼けつく双陽》
2《カーリの巧技》
2《刻み角》
4《不屈の追跡者》
■Day1
M1赤黒マッドネス2-1
G1こちら後手7枚キープ、お相手ダブマリ。4Tまで何も出されず。流石にハンドの差で勝ち。
G2今度はこちらがダブマリ。さらに土地1枚で詰まりモタモタしている間にボーマットの急使に殴られ続け、動けるようになった時には場も手札もバッチリ固められて負け。
G3先手で2マナクリーチャーひたすら叩きつけて勝ち。(赤)緑のクリーチャーの質の高さを実感(引き換えに除去は劣るけど)。
M2青赤コントロール2-0
G1こちら先攻ワンマリ。軽い脅威を叩きつけたり守ったりして勝ち。
G2顕在的防御を合計3枚引いて流石に勝ち。
M3エスパーコントロール2-1
G1こちら後手ダブマリ。除去で1:1交換続けられて盤面すっからかんなところにソリンが着地、ついでにケフネトも出てきて、2つがシナジー発揮しだして負け。ソリンの+でめくれるカードもラスやらキックやら否認やらで、完全に手の平の上でダンスしてた。
G2先手でひたすら軽い脅威叩きつけて勝ち。
G3後手でもひたすら軽い脅威叩きつけて勝ち。お相手は白マナが全く出ず、手札の燻蒸が腐っていた模様。
新環境一発目から3-0とは幸先いいぞい!
とはいえ久しぶりの紙マジックで、シャッフルはぎこちないわ誘発忘れるわで酷かった。TCGはコミュニケーションが他の対戦ゲーより遥かに重要なんだから、普段からやっておかないと駄目ですね。
ノッっているうちにどんどん対戦したかったけど、この日は散髪の予約があったので断念。
■Day2前半
M1スゥルタイハスク1-2
SOIのチャネル勢が持ち込んだBGハスクに、バントゥやヤヘンニを入れて、今の環境にチューンナップしたようなデッキ。
G1後手。接死もちの霊気毒殺者を前にモジモジしている間に謎の石の儀式→バントゥと出てきて、大量のマナで徴募兵能力起動したり、バントゥ能力でサクったり占術したりされて、終いにはズラポも出てきて無事ドレイン死。
G2先手でお相手の盤面整う前に牙長獣で殴りまくって、最終的に7/7になったトラが対処されず勝ち。
G3牙長獣やヘリオンをチャンプされているうちに徴募兵をガンガン起動される。それでもお相手残りライフ6、こちら9までもつれ込み、なんとかハゾレト様の能力で2点ずつ削るものの、最後はウェストヴェイルトップでオーメン様降臨して負け。昔の女(悪魔)に殺されるのも悪くない。そんなことはない。
M2エスパーコントロール2-0
G1こちら後手お相手ワンマリ。お相手がタップイン処理している間に速槍弟やら牙長獣出して、顕在的防御ちらつかせながらコツコツ殴ってハゾレト様で蓋して勝ち。
G2通電の喧嘩屋とゾウとヘリオンで殴って勝ち。コントロールの準備が整う前にカウンターを恐れながら脅威を叩きつけるハラハラ感好き。
M3マルドゥ機体0-2
G1こちら後手。色が揃わずワンマリ。お相手のサリアの前にヘリオン二体がゴミになってモジモジしてるうちにギデオンに押し込まれて負け。
G2再びワンマリ。土地2枚でストップし、お相手のクリーチャーを蓄霊3枚でなんとか処理するものの、アヴァシンとキラン号が出てきて飛行クロックを止められずに負け。
驕れる者もなんちゃらかんちゃら。まぁ内容はそこまで悪くないのだけれど、トップメタの機体にストレート負けしたという事実が心に重くのしかかる。
取り敢えず機体戦で事故りまくった反省を生かして、速槍弟を1枚抜いてサイクリングランド追加。他はそのままで午後の部に参加。
■Day2後半
M1緑黒t赤エネルギー巻きつき蛇2-1
無許可の分解のために赤タッチしたBGカウンター。たかり屋も入っているみたいだった。
G1後手。お相手ワンマリ。期せずして1Tから速槍弟を出してプレッシャーを与え、それにお相手が除去を使ってテンポ損しているうちに2マナの優秀クリーチャー叩きつけて後手に回らせる。最後はハゾレト様出して速攻パンチで勝ち。
G2たかり屋からの無許可の分解2連発で場もライフもボロボロになり負け。分解のためだけに赤タッチする価値がることを身をもって実感。
G3トラを顕在的防御で守りつつ最後は再びハゾレト様を追加して速攻パンチで勝ち。
M2緑赤t白ミッドレンジ2-1
《排斥》のために白をタッチした緑赤ミッドレンジ。ロナスとかアーリンとかチャンドラとかサムトとかが入っている。MOとかで5-0しているリストが似ているのかな。
G1こちら先手でお相手ワンマリ。お相手がタップインタップインで中々動けないうちにポコポコ殴って勝ち。
G2残りライフ1まで追い詰めるものの、アーリンのトークンを突破できず、モジモジしているうちにロナスとハイドラが殴りだして負け。
G3ガシガシ殴ってライフ4まで追い詰めたのちヘリオントップして勝ち。途中お相手の場に忠誠値1のチャンドラ・4/3追跡者タップ状態・キラン号、お相手ライフ4という場面で、カーリの巧技で追跡者奪ったら1:3交換できて気持ちよかった(小学生並みの感想)。
M3マルドゥ機体2-0
G1こちら先手お相手ワンマリ。お相手が土地3枚で詰まっているところにクリーチャーバンバン追加して、最終的に4体並んでフルパンで勝ち。
G2お相手のデッキがPWコントロールに変形したものの、初手にあった2枚の顕在的防御でヘリオン守りつつガシガシ殴って最後はもう1体ヘリオン追加して勝ち。
再び3-0嬉しいぞい。トータルだと7-2ですがまぁ悪くないのではないでしょうか。マルドゥとBGに勝てたし、コントロール・ミッドレンジ・高速アグロ万遍なく善戦できたので満足。
■雑談
・全体的な印象としてコントロールがとても多く、次いで機体が多い。コントロールは本当に多く、参加者の半分がコントロールを握っていることも。その次に多いのは緑中心としたジャンク、赤系のアグロなど。
・普通のメタならば「機体←昂揚(ミッドレンジ)←コントロール←機体…」というメタになる(という認識。もしや間違ってる?)が、なまじっかコントロールが強化されたせいで、本来機体に強い筈の昂揚が、メタが回る前からコントロールに淘汰され、結果的にコントロールが機体をアシストしているように感じた
・当たり前ですが上位になるほど機体と当たりやすい。完成度高くて強いデッキですからね。そりゃね。
・発売1週間前あたりからハゾレト様の高評価を公言するプロがポツポツ出てきていたので、高速型の赤緑結構人気出るかなーと思ったら全然見ないという。MOの5-0リストだと5マナまで伸ばすミッドレンジの赤緑が人気のようで。まぁマイオナ気質あるので使用者少ない分には全然かまわないんですが、やはりちょっと寂しい。
■問題点、というか気になるトコロ
暴力の激励:4枚は多過ぎる?3~4マナ生物1枚・土地数枚・他パンプスペルみたいな初手で困ることが結構あった。でもマルドゥのギデ落とすためにトランプルはとても役に立つのであまり減らしたくはないんだよな…
土地:かげんが すごく むずかしい です。土地20(獲物道4・拠点4・山5・森7)だとそこそこスクリューするしたまに色事故も起こる。なので土地21にしたが、今度はフラッドが怖い。取り敢えず1枚サイクリングランドにして妥協したけど、あと1枚くらいサイクリングにしてもいいかもしれない。
ハゾレト様:初手に2枚来て困ることがちょこちょこあった。かといってこのデッキで一番強いカードなので減らしたくない。今回はサイド後先手確定しているなら3枚に減らしたりしたけど、今後どうしようか。
何はともあれ今のスタンめっちゃ楽しいです。機体も強いですが対処できないわけじゃないですし、何より色んなアーキタイプが活躍してます。カラデシュブロックのゴタゴタで離れていた人は今一度いかがでしょうか。
おまけ:デッキリスト
Day1:http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD27790S/
Day2:http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07363W/
熱烈の神ハゾレトは新時代の同盟者ギデオンである
2017年4月29日 ポエム コメント (2)
■根拠① 4マナ
同盟ギデ=4マナ
ハゾレト様=4マナ
A=B C=B A=Cなので
同盟ギデ=ハゾレト様
■根拠② 7点クロック
同盟ギデ:着地時に2/2トークン、次ターン以降は5/5となったギデ自身と2/2トークンで7点クロック
ハゾレト様:着地時に速攻5点、次ターン以降は5/4の御自身とディスカードバーンの2点で7点クロック
■根拠③ 4積み可能
同盟ギデもハゾレト様も、レジェンダリーでありながら、手札に同名カードが複数枚来てしまっても(御)自身の能力で解決できる。ギデは紋章、ハゾレト様はバーン能力で。
■根拠④ 神
かつてPWは神の如き力を持っていた。かつて禁止された青のPWは「神」と呼ばれていた。同盟ギデも禁止を囁かれており、PWとしての力も十分である。ゆえにギデが神であっても何もおかしくない。
一方ハゾレト様は文字通り神である。名前に神と付いているんだからどう考えても神である。
以上の理由によりハゾレト様は新時代の同盟者ギデオンでありこれからはギデではなくハゾレト様がヘイトを集めるようになり禁止が囁かれ他の赤いカードも完膚なきまで弱体化されるQED
同盟ギデ=4マナ
ハゾレト様=4マナ
A=B C=B A=Cなので
同盟ギデ=ハゾレト様
■根拠② 7点クロック
同盟ギデ:着地時に2/2トークン、次ターン以降は5/5となったギデ自身と2/2トークンで7点クロック
ハゾレト様:着地時に速攻5点、次ターン以降は5/4の御自身とディスカードバーンの2点で7点クロック
■根拠③ 4積み可能
同盟ギデもハゾレト様も、レジェンダリーでありながら、手札に同名カードが複数枚来てしまっても(御)自身の能力で解決できる。ギデは紋章、ハゾレト様はバーン能力で。
■根拠④ 神
かつてPWは神の如き力を持っていた。かつて禁止された青のPWは「神」と呼ばれていた。同盟ギデも禁止を囁かれており、PWとしての力も十分である。ゆえにギデが神であっても何もおかしくない。
一方ハゾレト様は文字通り神である。名前に神と付いているんだからどう考えても神である。
以上の理由によりハゾレト様は新時代の同盟者ギデオンでありこれからはギデではなくハゾレト様がヘイトを集めるようになり禁止が囁かれ他の赤いカードも完膚なきまで弱体化されるQED
スタンダードよ、アセンションせよ
2017年4月27日 ポエム コメント (4)
突然ですが、皆さんはMTGにおいて最も邪悪な色をご存知ですか?
それは、白と青です。
何故これらの色が邪悪なのか?
それは禁止カードリストを見れば明らかです。
これらの色はスタンダードにおいて禁止の常連なのです。
ウィザーズ社が、スタンダードにおいては、禁止は10年に1枚以下が望ましいという方針を採用していることをご存知の方も多いかと思います。
しかしながら、ここ10年で禁止は3度あり、6枚のカードが禁止されました。
その内実を見てみると、なんと6枚中4枚が青もしくは白のカードなのです。
残り2枚は「無」色なので、禁止カードの「色」は100%が白青であると言えるでしょう。
禁止カードを独占的に排出し続ける色が、邪悪でないはずがありません。
ゆえに、MTGにおいて白と青は邪悪なのです。
では、白と青という巨悪に立ち向かうために、私たちはどうすれば良いのでしょうか?
狼に怯える子羊のように、ただ丸くなりながら悪魔が通り過ぎるのを祈るしかないのでしょうか?
いいえ、決してそんなことはありません。
白と青に立ち向かうには、それに相対する色、すなわち対抗色を使えばよいのです。
白の対抗色は黒と赤
青の対抗色は緑と赤ですが
黒は青と友好色で、緑は白と友好色です。
たとえ一方と敵対していても、他方と手を組む色では意味がありません。
ユダ
悪魔と対峙せんとする際に、半端者と手を組んではいけないのです。
では赤はどうでしょう。
赤は違います。
赤は白と青、どちらにも与さず、独りでそれらに立ち向かっています。
そう、赤です。
私たちは赤を使えばよいのです。
白と青、両者と対立する赤こそ
プレイヤー
今、迷える子羊たちを導く一筋の光なのです。
アモンケット
幸い、天啓により、新たな教え、ハゾレト様を迎えることも出来ました。
イビル
今の赤は、白青に立ち向かうには申し分のない状態です。
赤を胸に抱いていれば、いつも赤はあなたに寄り添い、支えとなってくれます。
メイルストロム player pray
今回の緊急禁止改訂も、多くのプレイヤー赤を信じていれば、その魂を守ることができたでしょう。
今からでも遅くありません。
赤は全てを受け入れます。
嬉しい時、笑顔だった時、そこには赤があります。
さあ、皆で声に出して言いましょう。
GOD IS RED
RED IS GOD
GOD IS PAST
PAST IS RED
GOD IS PRESENT
PRESENT IS RED
GOD IS FUTURE
FUTURE IS RED
GOD IS ALL
ALL IS RED
GOD WILL BE ALL
ALL WILL BE RED Φ
それは、白と青です。
何故これらの色が邪悪なのか?
それは禁止カードリストを見れば明らかです。
これらの色はスタンダードにおいて禁止の常連なのです。
ウィザーズ社が、スタンダードにおいては、禁止は10年に1枚以下が望ましいという方針を採用していることをご存知の方も多いかと思います。
しかしながら、ここ10年で禁止は3度あり、6枚のカードが禁止されました。
その内実を見てみると、なんと6枚中4枚が青もしくは白のカードなのです。
残り2枚は「無」色なので、禁止カードの「色」は100%が白青であると言えるでしょう。
禁止カードを独占的に排出し続ける色が、邪悪でないはずがありません。
ゆえに、MTGにおいて白と青は邪悪なのです。
では、白と青という巨悪に立ち向かうために、私たちはどうすれば良いのでしょうか?
狼に怯える子羊のように、ただ丸くなりながら悪魔が通り過ぎるのを祈るしかないのでしょうか?
いいえ、決してそんなことはありません。
白と青に立ち向かうには、それに相対する色、すなわち対抗色を使えばよいのです。
白の対抗色は黒と赤
青の対抗色は緑と赤ですが
黒は青と友好色で、緑は白と友好色です。
たとえ一方と敵対していても、他方と手を組む色では意味がありません。
ユダ
悪魔と対峙せんとする際に、半端者と手を組んではいけないのです。
では赤はどうでしょう。
赤は違います。
赤は白と青、どちらにも与さず、独りでそれらに立ち向かっています。
そう、赤です。
私たちは赤を使えばよいのです。
白と青、両者と対立する赤こそ
プレイヤー
今、迷える子羊たちを導く一筋の光なのです。
アモンケット
幸い、天啓により、新たな教え、ハゾレト様を迎えることも出来ました。
イビル
今の赤は、白青に立ち向かうには申し分のない状態です。
赤を胸に抱いていれば、いつも赤はあなたに寄り添い、支えとなってくれます。
メイルストロム player pray
今回の緊急禁止改訂も、多くのプレイヤー赤を信じていれば、その魂を守ることができたでしょう。
今からでも遅くありません。
赤は全てを受け入れます。
嬉しい時、笑顔だった時、そこには赤があります。
さあ、皆で声に出して言いましょう。
GOD IS RED
RED IS GOD
GOD IS PAST
PAST IS RED
GOD IS PRESENT
PRESENT IS RED
GOD IS FUTURE
FUTURE IS RED
GOD IS ALL
ALL IS RED
GOD WILL BE ALL
ALL WILL BE RED Φ
【翻訳】マイク・シグリスト的アモンケットトップ10
2017年4月25日 翻訳 コメント (2)
マイク・シグリストによるスタンダード視点のアモンケットランキングです。
以下訳
遂にアモンケットのフルスポが公開されたね。僕はこのセットのフレイバー全てが大好きだ。
しかし今のスタンの不安な状態が原因で、僕はちょっとプレビューに参加するのが乗り気じゃなかった。公開されたカードを見ながらずっと考えていたよ「でもサヒーリコンボはどうするんだ?」ってね。同じような声を多くのプレイヤー、特にフルスポが出たら一目散に構築するようなプレイヤーから聞いたよ。
今のところ何が禁止されるか分からないが、《守護フェリダー》と《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の両方が禁止の鉄槌を食らうだろうと僕は踏んでいる。
サヒーリコンボはスタンダードにいてはいけない。開発は見過ごしを認めたから、僕は開発がスタンダードに新しい風を吹き込むことで、次のスタンダードでの過ちも認めると信じている。サヒーリコンボのパーツの方がギデオンより禁止される可能性は高いと思うけど、両方とも禁止するのには今は絶好の機会だと思う。
ギデオンは刷られてからずっとスタンではベストカードであり続けた。そして今回、新しいギデオンが来たわけだから、今こそ同盟者の方のギデオンとお別れする時だと思う。
新しいカードに話を戻すと、それらがスタンダードで実際にプレイされるのを待ちきれないよ。神のような幾つかのカードは実際に手に取って動かしてみないと評価がとても難しい。禁止改訂がどう転ぶか分からないのでこれらのカードを評価するのはとても難しいんだ。なので、今回僕はただ直観に従って普通の状況下における格付けをしようと思う。
そんなわけで、スタンダードで使えるアモンケットのカードトップ10の始まりだ。
10位 死の権威、リリアナ
《死の権威、リリアナ》は僕がPWに求める要件の多くを満たしている。初期忠誠値が高い?イエス。自分を守れる能力がある?イエス。奥義は強力か?イエス。問題は(このカードがトップ10の一番下になった理由でもある)は《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》とマナ域的に競合し、唯一性により《最後の望み、リリアナ》と競合するということだ。
とは言うものの《死の権威、リリアナ》はこれを中心にして構築するポテンシャルを秘めており、リアニする生物を墓地に送りつつ同時にリアニもこなすリアニスペルとして振る舞うこともできるし、ゾンビデッキの頂点に据えても良い。そういうわけで彼女は10位になったのだ。
9位 刻み角
今のスタンダードでは多くのアーティファクトを見かけるから、《刻み角》はメインに採用されるだろうと予想している。《歩行バリスタ》や《屑鉄場のたかり屋》、《キランの真意号》といったカードが多くのデッキに入り込んでいるから、《刻み角》をメインデッキから採用するのは十分アリだと思う。
サイクリングによって昂揚を達成しやすくなるから、1枚刺しの《刻み角》を《ウルヴェンワルド横断》でサーチするというシルバーバレット戦略なんかもよく見かけるようになるだろうね。
このカードの最大の問題は、4Cサヒーリがほんの僅かな《歩行バリスタ》以外はアーティファクトを殆どプレイしないということだが、サヒーリコンボ相手であってもこのカードは有用だ。なぜなら《サヒーリ・ライ》のコピーはアーティファクトだから、《刻み角》の2つ目の能力によってタップ状態で場に出るからね。
8位 ドレイクの安息地
《ドレイクの安息地》は評価が難しいカードだ。1つのアーキタイプを生み出す可能性を秘めているし、てんで駄目な可能性もある。このカードは現代マジックにちょっと合わない気がするから、僕はこれに過度な期待はしないようにしている。勿論、効果は強力なんだけどね。
《ドレイクの安息地》は強くなった《稲妻の裂け目》といったところだが、新時代のマジックでは《稲妻の裂け目》は遅すぎる。これを中心とした構築の可能性と豊富な低マナサイクリングカードによって、《ドレイクの安息地》はスタンダードで躍進するポテンシャルあると思う。いや、本当にこのカードがアモンケット環境で沢山キャストされることを願っているよ。僕はこのカードのデザインが大好きなんだ。
7位 マグマのしぶき
スタンダードの多くのデッキに投入されている《屑鉄場のたかり屋》に対処するために、プレイヤーが《マグマのしぶき》再録を望むようになったのは割と最近だ。《マグマのしぶき》はそういう意味で素晴らしい役割を果たすだろうし、ゆえにスタンダードで多く見かけることになるだろう。不朽も加わったことで、このカードの価値は想像以上に高くなった。
《マグマのしぶき》の切実な問題は《ショック》と競合するということだろう。《ショック》はPWを追い詰めることができる――その重要性は《サヒーリ・ライ》と《守護フェリダー》コンボによるところが大きい。もしコンボパーツのどちらかが次の禁止改訂で絞首台に上げられることがあれば、《ショック》は最終的には全て《マグマのしぶき》に入れ替わるだろう。
6位 明日からの引き寄せ
《明日からの引き寄せ》はまさに、コントロールを強くするためにここのところずっと待ち望まれていたカードだ。これはインスタントのXドローだから、峠を越したなと思った時にコントロールの手札が乏しくならないようにゲーム全体を規定する。このカードはスタンダードで間違いなくプレイされると思うけど、スフィンクスの啓示と違って、想像より多く使われるということはないだろう。
《明日からの引き寄せ》が抱える最大の問題は、《奔流の機械巨人》と噛み合わないということだ。両方ともマナコストが重いし、インスタントではあるがギアハルクで再利用できない。それでも「そしたら対戦相手が《明日からの引き寄せ》をトップしてさ」といった話を沢山聞くことになるだろうが、前述の理由によりそこまでプレイはされないとも思う。そういうこともあってこのランキングでは実際のカードパワーよりも低く評価している。とはいえ、僕は「本当に」大量のマナを注ぎ込んだ最初の《明日からの引き寄せ》をプレイする瞬間を楽しみにしてるよ。
5位 検閲
《検閲》は素晴らしいデザインのカウンターだ。しばらくの間は対戦相手のマナカーブをぶち壊すことが出来るし、腐ったらサイクリングすれば良い。このカードはスタンダードの青いデッキで複数枚採用され、そしてそういった青いデッキの存在によってスタンダードのゲームプレイは変わるだろうと思う。
このカードの存在は僕らに面白い選択を迫り、君が持っていないのに対戦相手がこのカードをケアした動きをすれば追加の価値も得られるわけだ。そしてもし君がこれを持って「いる」時にケアをされたら、サイクリングの出番だ。
プレイヤーがまだこのカードに適応しきれていない環境初期には、このカードを見かける機会はとても多いだろう。そして《検閲》が実際にプレイされなくてもその効力を発揮し始めたら、プレイヤーは他のカードを使う。一旦《検閲》が一般的なデッキから消えたら、賢いプレイヤーはガードが下がっているのを見越してまたデッキに加えるだろうね。
4位 栄光をもたらすもの
《栄光をもたらすもの》は《嵐の息吹のドラゴン》以降で最高の速攻飛行クリーチャーだ。PWにプレッシャーを与え、クリーチャーを倒し、クロックにもなる――これら全てが1枚のカードに収まっているからこのカードは素晴らしく、ゆえにこのカードは今後のスタンダードで定番になるだろう。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》にとって《栄光をもたらすもの》は天敵となるだろうが、別の5マナ4/4飛行クリーチャーが《栄光をもたらすもの》を完膚なきまで叩き潰すだろうということも分かっている。《大天使アヴァシン》はこのドラゴンに対して素晴らしい働きをするから、それによって5マナで《栄光をもたらすもの》をキャストしてアタックしないというような面白い駆け引きが起こるだろうね。このカードには期待してるけど、アヴァシンの奇襲には目を光らせておく必要がありそうだ。
3位 排斥
《排斥》が上位なのは、このカードは近いうちにスタンダードの定番カードになると思うからだ。サイクリングによってマナカーブが多少重くなっても問題ない。ギデオンのような4マナカードが手札に溢れたりしてもね。《排斥》は白いデッキ全てに一定数は採用されるだろうと踏んでいる。回答札として幅広い脅威に対応できるし、サイクリングもできるからだ。
《英雄の破滅》以来、単色のインスタントでPWに対処できるカードはなかったが、《サヒーリ・ライ》コンボや《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》のようなPWをあちらこちらで見かけるような環境(次もまぁ多分そうなる)では、《排斥》のPWへの対処能力は必須だ。
2位 サイクリング2色土地
機能的なマナがスタンダードにおいていかに重要かを考えたら、サイクリング2色土地がこのランキングに入るのは当然と言える。サイクリング土地は『テ―ロス』の占術土地と似ていて、フラッド時にドローに変換できるというユニークな機能を有している。しかし世間ではちょっとこの土地を持ち上げすぎなんじゃないかと僕は思う。
占術土地が素晴らしかったのは、その土地をプレイした時に恩恵を受けるからで、これによってゲーム前半は土地を探せるし、後半はスペルを探しに行ける。一方サイクリング土地はフラッドを緩和させるだけで、タップインさせたら追加効果は得られないという短所がある。それでも良い土地であることに変わりはないが、僕らが愛した占術土地よりは僅かに劣ると思う。
サイクリング2色土地は『イニストラードを覆う影』のシャドウランドと自然なシナジーがある。サイクリング土地公開でシャドウランドを早い段階でプレイして、後半は余分な土地をサイクリングするというわけだ。これは3色デッキを構築する際の面白い決断につながる――僕はその作業が大の苦手なんだけれども。
フラッドのリスクを軽減できるので、サイクリング土地には多め土地を許容するという利点もある。これは《明日からの引き寄せ》のようなカードを中心にデッキを構築しているコントロールにとって非常に大きな恩恵をもたらす(大量ドローで不要な土地を多く引くため)。
サイクリング土地はスタンダードで山ほどプレイされるだろう。これは間違いない。
1位 試練に臨むギデオン
このカードは評価が難しい――《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》がどうなるか分からないとなると特にね。なので今回はカードパワーだけを見て評価したいと思う。ウィザーズが《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》をどう扱っても良いようにね。もし同盟者の方のギデオンがリーガルであり続けるなら、《試練に臨むギデオン》を目にする機会は大幅に減るだろうけど、もし同盟者が禁止されるのなら《キランの真意号》を採用したアグレッシブなデッキにスッポリ収まるだろう。
《試練に臨むギデオン》は2つの強力な能力を持った強力な3マナPWだ。自身を守る能力と強力な脅威となる能力が、これを素晴らしい3マナカードにしており、おそらく《キランの真意号》の後に出すカードとして相応しい。一旦着地してしまえばコントロールではゲーム序盤に対処できないので、《試練に臨むギデオン》は3マナでありながら、カウンター系のデッキをうんざりさせることができる。
《ギデオン・ジュラ》の攻撃強制能力に似ている、ゲームに敗北しなくなる奥義はクールなだけでなく、《栄光の幕切れ》と組み合わせることで、アグロデッキでありながら《Time Walk》的な効果を得ることが出来るんだ。多分このエンブレムが《試練に臨むギデオン》を他のフォーマットへ押し上げるんじゃないだろうか。
とまぁこんなところだ。これらが僕が考えるスタンダードで見かけることになるアモンケットのカードトップ10だ。僕が見逃した君のベストカードがもしあったら、下のコメント欄で是非教えてくれ。良い構築を!
翻訳終わり
原文:The Top 10 Amonkhet Cards for Standard by Mike Sigrist
https://www.channelfireball.com/articles/the-top-10-amonkhet-cards-for-standard/
以下訳
遂にアモンケットのフルスポが公開されたね。僕はこのセットのフレイバー全てが大好きだ。
しかし今のスタンの不安な状態が原因で、僕はちょっとプレビューに参加するのが乗り気じゃなかった。公開されたカードを見ながらずっと考えていたよ「でもサヒーリコンボはどうするんだ?」ってね。同じような声を多くのプレイヤー、特にフルスポが出たら一目散に構築するようなプレイヤーから聞いたよ。
今のところ何が禁止されるか分からないが、《守護フェリダー》と《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の両方が禁止の鉄槌を食らうだろうと僕は踏んでいる。
サヒーリコンボはスタンダードにいてはいけない。開発は見過ごしを認めたから、僕は開発がスタンダードに新しい風を吹き込むことで、次のスタンダードでの過ちも認めると信じている。サヒーリコンボのパーツの方がギデオンより禁止される可能性は高いと思うけど、両方とも禁止するのには今は絶好の機会だと思う。
ギデオンは刷られてからずっとスタンではベストカードであり続けた。そして今回、新しいギデオンが来たわけだから、今こそ同盟者の方のギデオンとお別れする時だと思う。
新しいカードに話を戻すと、それらがスタンダードで実際にプレイされるのを待ちきれないよ。神のような幾つかのカードは実際に手に取って動かしてみないと評価がとても難しい。禁止改訂がどう転ぶか分からないのでこれらのカードを評価するのはとても難しいんだ。なので、今回僕はただ直観に従って普通の状況下における格付けをしようと思う。
そんなわけで、スタンダードで使えるアモンケットのカードトップ10の始まりだ。
10位 死の権威、リリアナ
Liliana, Death’s Majesty / 死の権威、リリアナ (3)(黒)(黒)
プレインズウォーカー — リリアナ
[+1]:黒の2/2のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚あなたの墓地に置く。
[-3]:あなたの墓地からクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを戦場に戻す。そのクリーチャーは、それの他のタイプや色に加えて黒のゾンビでもある。
[-7]:ゾンビでないクリーチャーをすべて破壊する。
忠誠値5
《死の権威、リリアナ》は僕がPWに求める要件の多くを満たしている。初期忠誠値が高い?イエス。自分を守れる能力がある?イエス。奥義は強力か?イエス。問題は(このカードがトップ10の一番下になった理由でもある)は《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》とマナ域的に競合し、唯一性により《最後の望み、リリアナ》と競合するということだ。
とは言うものの《死の権威、リリアナ》はこれを中心にして構築するポテンシャルを秘めており、リアニする生物を墓地に送りつつ同時にリアニもこなすリアニスペルとして振る舞うこともできるし、ゾンビデッキの頂点に据えても良い。そういうわけで彼女は10位になったのだ。
9位 刻み角
刻み角/Manglehorn (2)(緑)
クリーチャー — ビースト
刻み角が戦場に出たとき、アーティファクト1つを対象とする。あなたはそれを破壊してもよい。
対戦相手がコントロールするアーティファクトはタップ状態で戦場に出る。
2/2
今のスタンダードでは多くのアーティファクトを見かけるから、《刻み角》はメインに採用されるだろうと予想している。《歩行バリスタ》や《屑鉄場のたかり屋》、《キランの真意号》といったカードが多くのデッキに入り込んでいるから、《刻み角》をメインデッキから採用するのは十分アリだと思う。
サイクリングによって昂揚を達成しやすくなるから、1枚刺しの《刻み角》を《ウルヴェンワルド横断》でサーチするというシルバーバレット戦略なんかもよく見かけるようになるだろうね。
このカードの最大の問題は、4Cサヒーリがほんの僅かな《歩行バリスタ》以外はアーティファクトを殆どプレイしないということだが、サヒーリコンボ相手であってもこのカードは有用だ。なぜなら《サヒーリ・ライ》のコピーはアーティファクトだから、《刻み角》の2つ目の能力によってタップ状態で場に出るからね。
8位 ドレイクの安息地
ドレイクの安息地/Drake Haven (2)(青)
エンチャント
あなたがカードを1枚サイクリングするか捨てるたび、あなたは(1)を支払ってもよい。そうしたなら、飛行を持つ青の2/2のドレイク(Drake)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
《ドレイクの安息地》は評価が難しいカードだ。1つのアーキタイプを生み出す可能性を秘めているし、てんで駄目な可能性もある。このカードは現代マジックにちょっと合わない気がするから、僕はこれに過度な期待はしないようにしている。勿論、効果は強力なんだけどね。
《ドレイクの安息地》は強くなった《稲妻の裂け目》といったところだが、新時代のマジックでは《稲妻の裂け目》は遅すぎる。これを中心とした構築の可能性と豊富な低マナサイクリングカードによって、《ドレイクの安息地》はスタンダードで躍進するポテンシャルあると思う。いや、本当にこのカードがアモンケット環境で沢山キャストされることを願っているよ。僕はこのカードのデザインが大好きなんだ。
7位 マグマのしぶき
Magma Spray / マグマのしぶき (赤)
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。マグマのしぶきはそれに2点のダメージを与える。このターン、そのクリーチャーが死亡するなら、代わりにそれを追放する。
スタンダードの多くのデッキに投入されている《屑鉄場のたかり屋》に対処するために、プレイヤーが《マグマのしぶき》再録を望むようになったのは割と最近だ。《マグマのしぶき》はそういう意味で素晴らしい役割を果たすだろうし、ゆえにスタンダードで多く見かけることになるだろう。不朽も加わったことで、このカードの価値は想像以上に高くなった。
《マグマのしぶき》の切実な問題は《ショック》と競合するということだろう。《ショック》はPWを追い詰めることができる――その重要性は《サヒーリ・ライ》と《守護フェリダー》コンボによるところが大きい。もしコンボパーツのどちらかが次の禁止改訂で絞首台に上げられることがあれば、《ショック》は最終的には全て《マグマのしぶき》に入れ替わるだろう。
6位 明日からの引き寄せ
明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrow (X)(青)(青)
インスタント
カードをX枚引き、その後カード1枚を捨てる。
《明日からの引き寄せ》はまさに、コントロールを強くするためにここのところずっと待ち望まれていたカードだ。これはインスタントのXドローだから、峠を越したなと思った時にコントロールの手札が乏しくならないようにゲーム全体を規定する。このカードはスタンダードで間違いなくプレイされると思うけど、スフィンクスの啓示と違って、想像より多く使われるということはないだろう。
《明日からの引き寄せ》が抱える最大の問題は、《奔流の機械巨人》と噛み合わないということだ。両方ともマナコストが重いし、インスタントではあるがギアハルクで再利用できない。それでも「そしたら対戦相手が《明日からの引き寄せ》をトップしてさ」といった話を沢山聞くことになるだろうが、前述の理由によりそこまでプレイはされないとも思う。そういうこともあってこのランキングでは実際のカードパワーよりも低く評価している。とはいえ、僕は「本当に」大量のマナを注ぎ込んだ最初の《明日からの引き寄せ》をプレイする瞬間を楽しみにしてるよ。
5位 検閲
Censor / 検閲 (1)(青)
インスタント
呪文1つを対象とする。それのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それを打ち消す。
サイクリング(青)((青),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
《検閲》は素晴らしいデザインのカウンターだ。しばらくの間は対戦相手のマナカーブをぶち壊すことが出来るし、腐ったらサイクリングすれば良い。このカードはスタンダードの青いデッキで複数枚採用され、そしてそういった青いデッキの存在によってスタンダードのゲームプレイは変わるだろうと思う。
このカードの存在は僕らに面白い選択を迫り、君が持っていないのに対戦相手がこのカードをケアした動きをすれば追加の価値も得られるわけだ。そしてもし君がこれを持って「いる」時にケアをされたら、サイクリングの出番だ。
プレイヤーがまだこのカードに適応しきれていない環境初期には、このカードを見かける機会はとても多いだろう。そして《検閲》が実際にプレイされなくてもその効力を発揮し始めたら、プレイヤーは他のカードを使う。一旦《検閲》が一般的なデッキから消えたら、賢いプレイヤーはガードが下がっているのを見越してまたデッキに加えるだろうね。
4位 栄光をもたらすもの
栄光をもたらすもの/Glorybringer (3)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン
飛行、速攻
栄光をもたらすものが攻撃するに際し、あなたはこれを督励してもよい。そうしたとき、対戦相手がコントロールするドラゴン(Dragon)でないクリーチャー1体を対象とする。これはそれに4点のダメージを与える。(督励されたクリーチャーは、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
《栄光をもたらすもの》は《嵐の息吹のドラゴン》以降で最高の速攻飛行クリーチャーだ。PWにプレッシャーを与え、クリーチャーを倒し、クロックにもなる――これら全てが1枚のカードに収まっているからこのカードは素晴らしく、ゆえにこのカードは今後のスタンダードで定番になるだろう。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》にとって《栄光をもたらすもの》は天敵となるだろうが、別の5マナ4/4飛行クリーチャーが《栄光をもたらすもの》を完膚なきまで叩き潰すだろうということも分かっている。《大天使アヴァシン》はこのドラゴンに対して素晴らしい働きをするから、それによって5マナで《栄光をもたらすもの》をキャストしてアタックしないというような面白い駆け引きが起こるだろうね。このカードには期待してるけど、アヴァシンの奇襲には目を光らせておく必要がありそうだ。
3位 排斥
Cast Out / 排斥 (3)(白)
エンチャント
瞬速
排斥が戦場に出たとき、対戦相手がコントロールする土地でないパーマネント1つを対象とし、排斥が戦場を離れるまでそれを追放する。
サイクリング(白)((白),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
《排斥》が上位なのは、このカードは近いうちにスタンダードの定番カードになると思うからだ。サイクリングによってマナカーブが多少重くなっても問題ない。ギデオンのような4マナカードが手札に溢れたりしてもね。《排斥》は白いデッキ全てに一定数は採用されるだろうと踏んでいる。回答札として幅広い脅威に対応できるし、サイクリングもできるからだ。
《英雄の破滅》以来、単色のインスタントでPWに対処できるカードはなかったが、《サヒーリ・ライ》コンボや《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》のようなPWをあちらこちらで見かけるような環境(次もまぁ多分そうなる)では、《排斥》のPWへの対処能力は必須だ。
2位 サイクリング2色土地
隠れた茂み/Sheltered Thicket
土地 — 山・森
(T):あなたのマナ・プールに(赤)か(緑)を加える。
隠れた茂みはタップ状態で戦場に出る。
サイクリング(2),このカードを捨てる:カードを1枚引く。
機能的なマナがスタンダードにおいていかに重要かを考えたら、サイクリング2色土地がこのランキングに入るのは当然と言える。サイクリング土地は『テ―ロス』の占術土地と似ていて、フラッド時にドローに変換できるというユニークな機能を有している。しかし世間ではちょっとこの土地を持ち上げすぎなんじゃないかと僕は思う。
占術土地が素晴らしかったのは、その土地をプレイした時に恩恵を受けるからで、これによってゲーム前半は土地を探せるし、後半はスペルを探しに行ける。一方サイクリング土地はフラッドを緩和させるだけで、タップインさせたら追加効果は得られないという短所がある。それでも良い土地であることに変わりはないが、僕らが愛した占術土地よりは僅かに劣ると思う。
サイクリング2色土地は『イニストラードを覆う影』のシャドウランドと自然なシナジーがある。サイクリング土地公開でシャドウランドを早い段階でプレイして、後半は余分な土地をサイクリングするというわけだ。これは3色デッキを構築する際の面白い決断につながる――僕はその作業が大の苦手なんだけれども。
フラッドのリスクを軽減できるので、サイクリング土地には多め土地を許容するという利点もある。これは《明日からの引き寄せ》のようなカードを中心にデッキを構築しているコントロールにとって非常に大きな恩恵をもたらす(大量ドローで不要な土地を多く引くため)。
サイクリング土地はスタンダードで山ほどプレイされるだろう。これは間違いない。
1位 試練に臨むギデオン
Gideon of the Trials / 試練に臨むギデオン (1)(白)(白)
プレインズウォーカー — ギデオン(Gideon)
[+1]:パーマネント1つを対象とする。あなたの次のターンまで、それが与えるダメージをすべて軽減する。
[0]:ターン終了時まで、試練に臨むギデオンは破壊不能を持つ4/4の人間(Human)・兵士(Soldier)クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられるダメージをすべて軽減する。
[0]:あなたは「あなたがギデオン(Gideon)・プレインズウォーカーをコントロールしているかぎり、あなたはこのゲームに敗北できず、対戦相手はこのゲームに勝利できない。」を持つ紋章を得る。
忠誠値3
このカードは評価が難しい――《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》がどうなるか分からないとなると特にね。なので今回はカードパワーだけを見て評価したいと思う。ウィザーズが《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》をどう扱っても良いようにね。もし同盟者の方のギデオンがリーガルであり続けるなら、《試練に臨むギデオン》を目にする機会は大幅に減るだろうけど、もし同盟者が禁止されるのなら《キランの真意号》を採用したアグレッシブなデッキにスッポリ収まるだろう。
《試練に臨むギデオン》は2つの強力な能力を持った強力な3マナPWだ。自身を守る能力と強力な脅威となる能力が、これを素晴らしい3マナカードにしており、おそらく《キランの真意号》の後に出すカードとして相応しい。一旦着地してしまえばコントロールではゲーム序盤に対処できないので、《試練に臨むギデオン》は3マナでありながら、カウンター系のデッキをうんざりさせることができる。
《ギデオン・ジュラ》の攻撃強制能力に似ている、ゲームに敗北しなくなる奥義はクールなだけでなく、《栄光の幕切れ》と組み合わせることで、アグロデッキでありながら《Time Walk》的な効果を得ることが出来るんだ。多分このエンブレムが《試練に臨むギデオン》を他のフォーマットへ押し上げるんじゃないだろうか。
とまぁこんなところだ。これらが僕が考えるスタンダードで見かけることになるアモンケットのカードトップ10だ。僕が見逃した君のベストカードがもしあったら、下のコメント欄で是非教えてくれ。良い構築を!
翻訳終わり